GTA-Expert Forum: [DOC] Files .wft & Zmodeler 2 - GTA-Expert Forum

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[DOC] Files .wft & Zmodeler 2

#661 L'utente è offline   DanteUniversal 

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Inviato il 13 marzo 2011 - 14:30

Immagine Postata
1) Seleziona "Select"
2) Seleziona "Separated"
3) Seleziona la modalità "Polygons"
4) Seleziona l'oggetto da staccare e vedrai che compariranno tutti i puntini rossi (cioè le facce) e poi click col tasto destro sulla zona da staccare.
Immagine Postata
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#662 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 13 marzo 2011 - 14:38

grazie sei gentilissimo, ma adesso per eliminare il cofano ci vorrà un bel po' con tutte le facce che lo costituiscono!!!ma invece per il fatto che non visualizzo in game gli oggetti che metto io è perchè non ho il filtro exporter .wft?

Messaggio modificato da Lorenzo3024 il 13 marzo 2011 - 14:54

Time Travel IV: https://www.youtube....TimeTravel4-2.0
Il mio PC attuale: Asus X556UA con processore Intel Core i7-6500U fino a 3.1GHZ, RAM 12GB, scheda video NVidia Geforce GT 940M da 2GB. Sistema Operativo: Windows 10 Pro a 64 Bit.

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#663 L'utente è offline   DanteUniversal 

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Inviato il 13 marzo 2011 - 15:20

In che senso non hai il filtro wft? Di norma c'è l'ha.
Immagine Postata
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#664 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 13 marzo 2011 - 15:36

ah si? perchè all'inizio della discussione avevo visto che dicevate dell'uscita del filtro exporter .wft.
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#665 L'utente è offline   Fabio206 

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Inviato il 13 marzo 2011 - 15:39

L'inizio della discussione è appunto vecchia, ai tempi non era ancora possibile convertire in .wft
Comunque se non sbaglio i .wft puoi crearli solo se il programma è registrato (licenza -> 60$)
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#666 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 13 marzo 2011 - 15:46

ah capito. comunque cel'ho registrato. ma un modo per creare collision, anche molto complicato non esiste?
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#667 L'utente è offline   DanteUniversal 

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Inviato il 13 marzo 2011 - 15:58

Le collision le puoi prendere direttamente dai wft originali.
Non devono avere troppi poligoni, non è necessario assegnare un material e nelle proprietà delle collision devi scrivere nel campo "External ID" 2 per la carozzeria per i vetri bisogna usare altri valori.

Qui maggiori spiegazioni:

Immagine Postata
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#668 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 13 marzo 2011 - 16:01

si ma il .wft originale non ha il generatore di fusione. a me interessa solo aggiungere una collision per mr fusion direttamente allo chassis [COL]
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#669 L'utente è offline   DanteUniversal 

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Inviato il 13 marzo 2011 - 16:05

In quel caso sposti i vertici in modo che coprono il generatore.
Immagine Postata
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#670 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 13 marzo 2011 - 16:08

ho scoperto che non centra il nome delal gerarchia. qualsiasi cosa imposto io in game non la vedo. esempio. ho preso il cofano della bttf 1 da quella di bttf vice city e l'ho messo nella gerarchia così:

chassis
--------->bonnet
-------->bonnet_L0
bonnet_L1
bonnet [COL] (i col li ho presi dalla comet originali e li ho modellati per ricrearli più adeguati a forma e dimensione) e a questo punto esporto in .wft.

riapro il .wft con zm e vedo normalmente il cofano con la texture giusta. vado su spark 4, apro il .wft in vehicle.img e vedo il cofano con texture, forma e posizione esatto. apro il gioco e vedo la macchina senza cofano però con le collision esatte (nel chassis [COL] ho eliminato le facce che costituivano il cofano) e sono sicuro della loro esattezza poichè anche camminandoci sopra niko non entra nel cofano ma cammina in modo lineare. come mai?
EDIT: ho scoperto un modo relativamente semplice per creare velocemente delle collision (non per veicoli interi ma solo per piccole pari). è sufficente creare delle forme già date da ZM, tipo un cilindro e poi rinominandolo col nome del pezzo più [COL] alla fine.
qualcuno sa come risolvere il mio problema?

Messaggio modificato da Lorenzo3024 il 18 marzo 2011 - 19:43

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#671 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 20 marzo 2011 - 15:01

ma non lo sa nessuno? per chiunque mi aiuti inserirò il suo nome nel file di readme della nuova delorean (bttf 2 e bttf3, e, se riesco a convertirla, bttf 3 railroad delorean).
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#672 L'utente è offline   Kohei 

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Inviato il 25 marzo 2011 - 19:22

Salve a tutti, tentando di convertire un auto da San Andreas a GTA IV mi è apparso il seguente errore su Zmodeller:

ZModeler is ready.
Object "sentinel.wft" was not found. Whole scene will be exported.
Error collecting export data. file:GTAIVExport.cpp line:76
Part multiple instances of LOD:0 of part "bump_front_ok" found. file:GTAIVExport.cpp line:335

In pratica non mi fa esportare il file.
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#673 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 25 marzo 2011 - 23:07

scusate vorrei saper come faccio a cambiare l'apertura di un oggetto mobile di un veicolo, tipo il cofano. come faccio a fare in modo che si apra da lato che voglio io e che si apra quanto voglio io? insomma come modificare l'apertura di portiere e cofani.
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#674 L'utente è offline   Palaz93 

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Inviato il 27 marzo 2011 - 17:05

Visualizza MessaggiZangard, il 25 marzo 2011 - 20:22 ha detto:

Salve a tutti, tentando di convertire un auto da San Andreas a GTA IV mi è apparso il seguente errore su Zmodeller:

ZModeler is ready.
Object "sentinel.wft" was not found. Whole scene will be exported.
Error collecting export data. file:GTAIVExport.cpp line:76
Part multiple instances of LOD:0 of part "bump_front_ok" found. file:GTAIVExport.cpp line:335

In pratica non mi fa esportare il file.

Dovresti avere due parti con lo stesso nome, per questo non esporta. Cancellane una e riprova, se invece ti servono tutti e due, o ne rinonimi una, o le unisci con Modify->Attach ;)

Quote

scusate vorrei saper come faccio a cambiare l'apertura di un oggetto mobile di un veicolo, tipo il cofano. come faccio a fare in modo che si apra da lato che voglio io e che si apra quanto voglio io? insomma come modificare l'apertura di portiere e cofani.


Devi spostare il Dummy (la sfera verde) e il pivot (i tre assi X,Y e Z) come se fossero la cerniera della portiera.
Ad esempio per avere la tipica apertura delle portiere di una Lamborghini devi metterli così:
Dummy
Immagine Postata
Pivot
Immagine Postata
Per muovere solo il pivot senza muovere tutta la portiera devi cliccare sul quadratino di fianco a "Move" e spuntare solo "Move pivot only" :ahsisi:
Firma fuori dai limiti del regolamento (troppo alta); codice originale:
[img]http://img443.imageshack.us/img443/2536/senzatitolo2wg.jpg[/img]
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#675 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 28 marzo 2011 - 15:28

come mai dopo aver esportato il veicolo su ZM e averlo importato nel vehicle.img in game quando lo spwno mi dice "risorsa non valida reinstalla il gioco"???e xke gli oggetti che aggiungo io al veicolo li vedo solo su ZM e su spark 4 e in game no?mi potreste dire se ci sono operazioni particolari da fare? come devo impostare un oggetto che dev'essere attaccato al bodyshell senza che in game scompaia???

Messaggio modificato da Lorenzo3024 il 06 aprile 2011 - 21:16

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#676 L'utente è offline   Palaz93 

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Inviato il 07 aprile 2011 - 18:21

Visualizza MessaggiLorenzo3024, il 28 marzo 2011 - 16:28 ha detto:

come mai dopo aver esportato il veicolo su ZM e averlo importato nel vehicle.img in game quando lo spwno mi dice "risorsa non valida reinstalla il gioco"???e xke gli oggetti che aggiungo io al veicolo li vedo solo su ZM e su spark 4 e in game no?mi potreste dire se ci sono operazioni particolari da fare? come devo impostare un oggetto che dev'essere attaccato al bodyshell senza che in game scompaia???


Hai sbagliato qualcosa nella conversione, posta uno screen della gerarchia ;)
Per attaccarlo al bodyshell non devi fare altro che Modify->Attach click sull'oggetto poi sul bodyshell, e poi cambiare nome al suo material.
Se non li vedi con Spark IV non preoccuparti, non sempre ti fa vedere la macchina completa :ahsisi:
Firma fuori dai limiti del regolamento (troppo alta); codice originale:
[img]http://img443.imageshack.us/img443/2536/senzatitolo2wg.jpg[/img]
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#677 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 07 aprile 2011 - 19:10

il problema è il contrario, li vedo sia su spark 4 che su zm, il problema è che non si vede in game. comunque lo so attaccare ora vedo di modificare appunto il material come hai detto. ma che nome dovrei dargli?

Messaggio modificato da Lorenzo3024 il 07 aprile 2011 - 19:18

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#678 L'utente è offline   Palaz93 

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Inviato il 08 aprile 2011 - 16:54

Si scusa ho letto male, comunque sia non basarti su quello che vedi in Spark IV :ahsisi:
Se quello che hai aggiunto l'hai attaccato al bodyshell chiamalo come vuoi l'importante è che ci sia (mesh), tipo: interni(mesh).
Leggi bene la guida di X-Pro perchè in base al materiale di cui è fatto l'oggetto (solido, vetro, se fa parte della ruota...) bisogna chiamarlo in modo diverso.
Firma fuori dai limiti del regolamento (troppo alta); codice originale:
[img]http://img443.imageshack.us/img443/2536/senzatitolo2wg.jpg[/img]
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#679 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 08 aprile 2011 - 20:06

ma si possono impostare collision anche per gli extra, in modo che siano presenti solo se c'è l'extra?

Messaggio modificato da Lorenzo3024 il 15 aprile 2011 - 22:20

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#680 L'utente è offline   Palaz93 

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Inviato il 22 aprile 2011 - 10:41

Certo che si può fare, basta aggiungere [COL] alla fine del nome.
Ad esempio:
se l'extra si chiama extra_1 all'interno di esso avrai extra_1_L0, extra_1_L1 e extra_1[COL].
Firma fuori dai limiti del regolamento (troppo alta); codice originale:
[img]http://img443.imageshack.us/img443/2536/senzatitolo2wg.jpg[/img]
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