GTA-Expert Forum: ZModeler 3 per GTA V - GTA-Expert Forum

Salta al contenuto

  • (7 Pagine)
  • +
  • « Primo
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Ultimo »
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

ZModeler 3 per GTA V Informazioni sul programma per la modellazione 3D.

#61 L'utente è offline   DanteUniversal 

  • Vandalo
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 522
  • Iscritto il: 19/10/09
  • GTA Preferito:GTA V

Inviato il 01 settembre 2015 - 15:35

Tutorial dell'autore di Zmodeler

https://www.youtube....h?v=GuYapRP7Ta0 Parte 1/2
https://www.youtube....h?v=1PQ_wwBC_LA Parte 2/2
Immagine Postata
0

#62 L'utente è offline   cimmy 

  • Cittadino Integerrimo
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 5
  • Iscritto il: 31/08/15
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 02 settembre 2015 - 08:26

Visualizza MessaggiDanteUniversal, il 01 settembre 2015 - 15:35 ha detto:

Tutorial dell'autore di Zmodeler

https://www.youtube....h?v=GuYapRP7Ta0 Parte 1/2
https://www.youtube....h?v=1PQ_wwBC_LA Parte 2/2


Grandissimo, appena ho abbastanza tempo me li guardo un po bene e mi butto ;)
0

#63 L'utente è offline   cimmy 

  • Cittadino Integerrimo
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 5
  • Iscritto il: 31/08/15
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 02 settembre 2015 - 09:00

Scusami Kubo ma volevo chiederti come faccio ad importare dei modelli in wtf/wtd in zmodeler3 perchè ho visto che fa importare tutto tranne quelli :(

Messaggio modificato da cimmy il 02 settembre 2015 - 09:00

0

#64 L'utente è offline   DanteUniversal 

  • Vandalo
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 522
  • Iscritto il: 19/10/09
  • GTA Preferito:GTA V

Inviato il 02 settembre 2015 - 09:53

Visualizza Messaggicimmy, il 02 September 2015 - 10:00 ha detto:

Scusami Kubo ma volevo chiederti come faccio ad importare dei modelli in wtf/wtd in zmodeler3 perchè ho visto che fa importare tutto tranne quelli :(

Non si può, è una scelta dell'autore di ZM3, per imporate i wft bisogna usare per forza ZModeler 2 (ultima versione 2.2.6 Build 993) ma ZM3 può aprire i z3d di ZM2.
Immagine Postata
0

#65 L'utente è offline   cimmy 

  • Cittadino Integerrimo
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 5
  • Iscritto il: 31/08/15
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 02 settembre 2015 - 09:59

Visualizza MessaggiDanteUniversal, il 02 settembre 2015 - 09:53 ha detto:

Non si può, è una scelta dell'autore di ZM3, per imporate i wft bisogna usare per forza ZModeler 2 (ultima versione 2.2.6 Build 993) ma ZM3 può aprire i z3d di ZM2.

Allora avevo capito bene purtroppo pfff va be vorrà dire che scaricherò anche zm2, grazie per la dritta ;)
0

#66 L'utente è offline   Kubo 

  • Assassino
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 4786
  • Iscritto il: 27/12/10
  • ID Social Club:_Kubo_
  • Provenienza:Italia-Sardegna
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 02 settembre 2015 - 16:10

Come detto da Dante non puoi, quindi importi un wft in Zm2, salvi in z3d, apri Zm3 e importi il z3d.

0

#67 L'utente è offline   X-pro 

  • Cacciatore di taglie
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1380
  • Iscritto il: 28/10/07
  • Provenienza:Bologna
  • GTA Preferito:Sconosciuto

Inviato il 12 settembre 2015 - 19:16

E all'improvviso è il 2008 :( Sono vecchio e non ho mica tempo per mettermi lì a rippare auto e convertirle però ricordo i giorni spesi su Zmodeler a creare auto per s.a. e gta 4 :lol:

Kubo/Automan avete già spulciato le auto? Fatto qualche prova? Lo vedo completamente trasformato zmodeler rispetto al 2
MIE MOD
Immagine Postata I Miei video su youtube
Cpu: Intel i5 2400<<>> Scheda madre: Gigabyte z68xp-ud3p<<>> Ram:Corsair Vengeance Red 2x4gb 1600mhz<<>> Scheda video: Sapphire hd7970 DUAL-X 3gb<<>> Alimentatore: Corsair hx520w <<>> SSD: Crucial MX100 256gb Hard disk: Hitachi deskstar 250gb <<>> Case: CoolerMaster 690 v1 <<>> Monitor: Hanns.G Hi 221D
Immagine Postata
0

#68 L'utente è offline   Kubo 

  • Assassino
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 4786
  • Iscritto il: 27/12/10
  • ID Social Club:_Kubo_
  • Provenienza:Italia-Sardegna
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 13 settembre 2015 - 15:49

Mi ricordo la tua mini cooper, la usavo sempre :D
No purtroppo, 2 settimane di prova non mi bastano manco per capire parte di funzionalità e procedimenti senza contare la conversione in se, e il prezzo è un furto, per ora se lo tiene :D
Invece Dante è a buon punto credo :)

Messaggio modificato da Kubo il 13 settembre 2015 - 15:50


0

#69 L'utente è offline   DanteUniversal 

  • Vandalo
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 522
  • Iscritto il: 19/10/09
  • GTA Preferito:GTA V

Inviato il 14 settembre 2015 - 19:10

Primi test :)
http://imgur.com/a/MmQxD
Immagine Postata
0

#70 L'utente è offline   X-pro 

  • Cacciatore di taglie
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1380
  • Iscritto il: 28/10/07
  • Provenienza:Bologna
  • GTA Preferito:Sconosciuto

Inviato il 14 settembre 2015 - 19:23

Visualizza MessaggiKubo, il 13 settembre 2015 - 16:49 ha detto:

Mi ricordo la tua mini cooper, la usavo sempre :D
No purtroppo, 2 settimane di prova non mi bastano manco per capire parte di funzionalità e procedimenti senza contare la conversione in se, e il prezzo è un furto, per ora se lo tiene :D
Invece Dante è a buon punto credo :)


Beh cavolo, era la prima mod x fra 4 mi sa non era neanche granchè :D

@Dante

Material, riflessi e quant altro come sono? Simile rispetto al 4 o completamente diverso?
MIE MOD
Immagine Postata I Miei video su youtube
Cpu: Intel i5 2400<<>> Scheda madre: Gigabyte z68xp-ud3p<<>> Ram:Corsair Vengeance Red 2x4gb 1600mhz<<>> Scheda video: Sapphire hd7970 DUAL-X 3gb<<>> Alimentatore: Corsair hx520w <<>> SSD: Crucial MX100 256gb Hard disk: Hitachi deskstar 250gb <<>> Case: CoolerMaster 690 v1 <<>> Monitor: Hanns.G Hi 221D
Immagine Postata
0

#71 L'utente è offline   Kubo 

  • Assassino
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 4786
  • Iscritto il: 27/12/10
  • ID Social Club:_Kubo_
  • Provenienza:Italia-Sardegna
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 14 settembre 2015 - 22:02

Grande Dante, fenomenale :)


Visualizza MessaggiX-pro, il 14 settembre 2015 - 20:23 ha detto:

Beh cavolo, era la prima mod x fra 4 mi sa non era neanche granchè :D

Mi piaceva un casino soprattutto l'handling :D

0

#72 L'utente è offline   DanteUniversal 

  • Vandalo
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 522
  • Iscritto il: 19/10/09
  • GTA Preferito:GTA V

Inviato il 15 settembre 2015 - 17:42

Visualizza MessaggiX-pro, il 14 September 2015 - 20:23 ha detto:

Material, riflessi e quant altro come sono? Simile rispetto al 4 o completamente diverso?


molto simili, ho notato che i material vehicle_badges, vehicle_detail2 e vehicle_dashemissive sono gli unici che supportano il canale alpha.
Immagine Postata
0

#73 L'utente è offline   Kubo 

  • Assassino
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 4786
  • Iscritto il: 27/12/10
  • ID Social Club:_Kubo_
  • Provenienza:Italia-Sardegna
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 16 settembre 2015 - 23:47

Visualizza MessaggiDanteUniversal, il 15 settembre 2015 - 18:42 ha detto:

molto simili, ho notato che i material vehicle_badges, vehicle_detail2 e vehicle_dashemissive sono gli unici che supportano il canale alpha.

mesh? vehglass? lights(vehglass)? lightsemissive? Non esistono più?

0

#74 L'utente è offline   Lian 

  • Esecutore
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 5713
  • Iscritto il: 08/09/10
  • ID PSN:Recycled82
  • Provenienza:Capo Nord
  • GTA Preferito:GTA IV

Inviato il 17 settembre 2015 - 00:18

quando volete da cavia per un bel test ci sono ;D
ImguR Flickr

Intel i9 10900k- NZXT Kraken x73 - 32gb ddr4 3000mhz - Asus Prime z490 - Nvidia RTX 2080Super FE Hybrid Cooled-.
0

#75 L'utente è offline   Automan 

  • Sicario
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 2034
  • Iscritto il: 10/05/14
  • Provenienza:Teramo
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 22 settembre 2015 - 09:10

I materiali, per quel poco che ho visto, sono rognosi soprattutto
perché la gestione è molto diversa da ZM2.
Se Oleg non l'ha ancora fatto, servirebbe un tutorial,
meglio ancora se orientato a GTA-V. :asd:
Immagine Postata
0

#76 L'utente è offline   Kubo 

  • Assassino
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 4786
  • Iscritto il: 27/12/10
  • ID Social Club:_Kubo_
  • Provenienza:Italia-Sardegna
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 22 settembre 2015 - 14:56

Quelli che dante ha linkato all'inizio di questa pagina, quelli sono i tutorial di conversione da iv a v, naturalmente è una conversione rapida fatta così tanto per, giusto per spiegare i procedimenti.

Messaggio modificato da Kubo il 22 settembre 2015 - 14:58


0

#77 L'utente è offline   Kubo 

  • Assassino
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 4786
  • Iscritto il: 27/12/10
  • ID Social Club:_Kubo_
  • Provenienza:Italia-Sardegna
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 07 febbraio 2016 - 04:17

Bug v 3.1.2 Biuld 1123: se importate la cognoscenti, la sultanrs, la schafter v12, o qualsiasi altra auto con gli interni che possono cambiare colore o da LS custom o da Benny, e poi la esportate anche senza aver effettutato modifiche, gli interni non cambieranno più colore.

0

#78 L'utente è offline   Automan 

  • Sicario
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 2034
  • Iscritto il: 10/05/14
  • Provenienza:Teramo
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 08 febbraio 2016 - 10:11

Figurati se non ci saranno cataste di bug, in ZM2 Oleg non ha mai sistemato la trasparenza dei vetri (che fanno scomparire quello che in gerarchia viene dopo, e bisogna chiamarli per forza door, windscreen o wing), e ogni volta che si salva il dff, Collision & Shadow crescono come se fossero concimati! :rotfl:
Molti comandi semplici come selezione un pezzo o vedere solo quel pezzo è diventato un casino.
Ripeto la gestione materiali astrusa dove ancora praticamente non trovo nulla! :asd:
Servirebbe un manuale almeno per il materiali... :ahsisi:
Immagine Postata
0

#79 L'utente è offline   Kubo 

  • Assassino
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 4786
  • Iscritto il: 27/12/10
  • ID Social Club:_Kubo_
  • Provenienza:Italia-Sardegna
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 08 febbraio 2016 - 16:39

Quel bug dei vetri bene o male è risolvibile, io risolvevo creando un nuovo materiale per i vetri (quindi risultava ultimo in elenco) e assegnandolo alla mesh in questione, oppure se i due materiali non facevano parte della stessa mesh bastava a spostare uno sopra l'altro in gerarchia, e su zm3 questo problema c'è ancora, vabbè :asd:
In zm3 ha aggiunto nuove funzioni e sembrano funzionare un pochino meglio, però è stralento! Per caricare l'uv map zm2 ci mette meno di un secondo, in zm3 ci vogliono anche 15 secondi, dipende da quanti poligoni ci stanno. La funzione scale, se deve agire su molte mesh selezionate è scattosa, fin troppo, infatti se clicchi, tiri giù il cursore, dopo un secondo e mezzo/due ha scalato.
Poi in zm2 creavo dei z3d con solo i materiali all'interno, così con merge me li potevo importare, invece in zm3 se non hai anche la mesh con i materiali in questione assegnati non te li importa... E come tramanda zm2 la cancellazione dei materiali ti crea errori durante l'esportazione, e ti rende tutto progetto fuffa.
Ci sono fin troppi errori in comune, in aggiunta a quelli nuovi, come quello che ho scritto nel post precedente (e io che mi stavo scervellando tra meteriali, id, flags, e meta).

Messaggio modificato da Kubo il 08 febbraio 2016 - 16:40


0

#80 L'utente è offline   Wesser 

  • Sicario
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1629
  • Iscritto il: 24/11/07
  • ID PSN:Wesser92
  • ID Social Club:Temutocle
  • Provenienza:Matera, Basilicata, Italia Meridionale, Europa Occidentale, Pianeta Terra, Sistema Solare, Via Lattea, Universo?
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 09 febbraio 2016 - 13:32

Immagino le bestemmie indirizzate al povero Oleg e gli insulti che s'è preso invano. :asd: L'algoritmo del pittore (Painter's algorithm suona molto meglio :dsa:), nella sua forma generale, prevede che le mesh vengano renderizzate back-to-front (dalla più lontana alla più vicina) ordinate secondo la distanza tra il loro baricentro, il centro del riquadro di delimitazione (o bounding box) oppure un pivot arbitrario dalla posizione della telecamera e facendo capo al buffer di profondità per la registrazione della distanza di ciascun pixel dalla viewport (utile in fase di rasterizzazione). Per le scene 3D complesse vengono renderizzate dapprima tutte le mesh opache (senza trasparenza) front-to-back in modo che i pixel occlusi non vengano di volta in volta sostituiti; in seguito, vengono renderizzatte tutte le mesh traslucenti (semi-trasparenti) back-to-front in modo da sovrapporre i pixel delle mesh antistanti a quelli delle mesh retrostanti, le quali risulteranno essere visibili attraverso. Le applicazioni grafiche che sfruttano tale tecnica possono vantare di un'elevata efficienza di rendering e di una lieve predisposizione alla comparsa di difetti grafici dovuta all'errato ordine di renderizzazione dei signoli pixel (quando ad esempio alcune facce di una mesh più lontana si sovrappongono a quelle di una mesh più vicina, in questo caso uno o più pixel delle facce sovrapponibili vengono scartati), ma tutto sommato il risultato è più che accettabile. Esistono nuove tecniche di rendering OIT (Order-Independent Transparency) in grado di prevenire qualunque bug grafico causato da poligoni trasparenti indipendentemente dalla loro ordinazione, più efficaci ma meno efficienti.

I modelli RenderWare sono suddivisi in clump (generalmente uno per file), composti da molteplici atomic (ognuno avente un proprio frame) ed, in fase di esecuzione (se non ricordo male), quest'ultimi vengono poi suddivisi in mesh (una per materiale). Quando gli atomic vengono renderizzati in base all'ordine sopracitato, le sue mesh vengono renderizzate tutte insieme, per cui l'ordine dei materiali dev'essere eseguito manualmente. Inoltre, ogni atomic può avere uno o più plugin registrati responsabili dello svolgimento di particolari funzionalità (tipo il prelight del dì e della notte), informazioni che se non tenute in considerazione in fase di importazione e/o esportazione andrebbero perse. Non conoscendo la composizione dell'engine RAGE e la struttura dei sui file, posso solo ipotizzare che entrambe non si discostano più di tanto da quelle dell'engine utilizzata nei precedenti capitoli, giacché Liberty City e Vice City Stories girano su un'engine in-house basata proprio sul RenderWare.

Dopo tutta la pappardella, l'errore che comporta la comparsa del bug grafico risolvibile riordinando i materiali a dovere non è da attribuire all'invetore di ZModeler e simili bensì all'utilizzatore del programma. :asd:

Messaggio modificato da Wesser il 10 febbraio 2016 - 12:13

Notice: Undefined variable: Fabio in /home/gta-expert/index.php on line 206
0

  • (7 Pagine)
  • +
  • « Primo
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Ultimo »
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

4 utenti stanno leggendo questa discussione
0 utenti, 4 ospiti, 0 utenti anonimi