Che intendi con adapt?
Di parametri dei materiali ce ne sono parecchi:
Fresnel - leggi di fresnel, simula l'aberrazione sferica, si usa solo se il materiale utilizza l'environment map
Opacity Amplifier - amplificatore opacità, si usa solo se il materiale utilizza l'environment map
envEffScale - controlla i riflessi, ha un valore standard di 1, 0.001
envEffTexTileUV - controlla i riflessi, ha un valore standard di 8
envEffThickness - controlla i riflessi, ha un valore standard di 25
specular2Color_DirtLerp - si usa solo se la mesh si deve sporcare (anche se nei glasswindows2 non c'è e non ho capito perché)
specularFresnel - quantità fresnel (devo ancora verificarne bene gli effetti)
tyreDeformParams2 - applicabile solo su vehicle_tire
reflectivePower - potenza del riflesso
DistEpsilonScaleMin - applicabile solo su vehicle_licenseplate
DistMapCentralVal - applicabile solo su vehicle_licenseplate
FontNormalScale - applicabile solo su vehicle_licenseplate
LetterSize - applicabile solo su vehicle_licenseplate
LicensePlateFontTint - applicabile solo su vehicle_licenseplate
NumLetters - applicabile solo su vehicle_licenseplate
Crash - consente alla mesh del vetro a cui è assegnato di rompersi
Sto ancora testando, 2 volte a settimana per via del poco tempo, questa è solo una mia prima analisi

Poi io sto usando a anche qualche parametro nuovo

Comunque zm3 consente di convertire i materiali per gta v, e ti prepara già tutto (come vuole lui). Ti compila anche i parametri, alcuni che mette manco li conosco perché le auto di base non li usano, se li sarà inventati oleg

Poi tralasciando i parametri, ci sono tanti altri setting per i materiali, di cui l' 80% se non di più il gioco non legge, quindi ottimo
Dove? In User-Defined options, e non in Material States, sempre se era questo che intendevi
Edit: Piano piano la pelle degli interni sta diventando come voglio io
Messaggio modificato da Kubo il 15 febbraio 2016 - 16:46