GTA-Expert Forum: ZModeler 3 per GTA V - GTA-Expert Forum

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ZModeler 3 per GTA V Informazioni sul programma per la modellazione 3D.

#101 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 15 febbraio 2016 - 14:35

A beneficio dell'umanità (:asd:) per esempio non ho capito se nell'adapt il valore è una texture, o un vezzo di gta-V, basta-che-lo-metti-e-buonanotte, e se esistono i valori dei parametri, nello shader; tipo +Spec, sì, ma quanto, ma soprattutto, se sì, dove?!... :asd:

Messaggio modificato da Automan il 15 febbraio 2016 - 14:36

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#102 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 15 febbraio 2016 - 16:34

Che intendi con adapt?
Di parametri dei materiali ce ne sono parecchi:

Fresnel - leggi di fresnel, simula l'aberrazione sferica, si usa solo se il materiale utilizza l'environment map
Opacity Amplifier - amplificatore opacità, si usa solo se il materiale utilizza l'environment map

envEffScale - controlla i riflessi, ha un valore standard di 1, 0.001
envEffTexTileUV - controlla i riflessi, ha un valore standard di 8
envEffThickness - controlla i riflessi, ha un valore standard di 25

specular2Color_DirtLerp - si usa solo se la mesh si deve sporcare (anche se nei glasswindows2 non c'è e non ho capito perché)
specularFresnel - quantità fresnel (devo ancora verificarne bene gli effetti)

tyreDeformParams2 - applicabile solo su vehicle_tire

reflectivePower - potenza del riflesso

DistEpsilonScaleMin - applicabile solo su vehicle_licenseplate
DistMapCentralVal - applicabile solo su vehicle_licenseplate
FontNormalScale - applicabile solo su vehicle_licenseplate
LetterSize - applicabile solo su vehicle_licenseplate
LicensePlateFontTint - applicabile solo su vehicle_licenseplate
NumLetters - applicabile solo su vehicle_licenseplate

Crash - consente alla mesh del vetro a cui è assegnato di rompersi


Sto ancora testando, 2 volte a settimana per via del poco tempo, questa è solo una mia prima analisi :asd:
Poi io sto usando a anche qualche parametro nuovo :P
Comunque zm3 consente di convertire i materiali per gta v, e ti prepara già tutto (come vuole lui). Ti compila anche i parametri, alcuni che mette manco li conosco perché le auto di base non li usano, se li sarà inventati oleg :P
Poi tralasciando i parametri, ci sono tanti altri setting per i materiali, di cui l' 80% se non di più il gioco non legge, quindi ottimo :asd:

Dove? In User-Defined options, e non in Material States, sempre se era questo che intendevi :asd:


Edit: Piano piano la pelle degli interni sta diventando come voglio io :embe:

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Messaggio modificato da Kubo il 15 febbraio 2016 - 16:46


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#103 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 15 febbraio 2016 - 17:37

:asd:
Sono nelle fasi preliminari, di ricognizione:
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Le pelle è venuta bene! ;)
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#104 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 15 febbraio 2016 - 18:28

Allora prima di tutto la sotto nella messaging bar è pieno di errori di importazione della texture, quindi dobbiamo evitare ciò. In zm3 non bisogna necessariamente estrarre tutte le texture dagli ytd per fare in modo che le texture vengano caricate, si possono aggiungere tutti gli ytd necessari all'importazione in questo modo:

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Quindi clicchi su "add", aggiungi (uno per volta) tutti gli ytd che servono, selezioni sia "car" che "car_hi", e importi.
La texture env.dds non si riesce a trovare (non sono l'unico), quindi ne prendi una a caso e la rinomini "env", basta solamente che non la importi in nessun ytd, perché in gioco deve leggere quella di default :asd:
Io ad esempio ne sto usando una di gta iv, tanto serve solamente a non creare errori di missing texture:

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Una volta fatto questo avrai (come vedi dall'immagine sopra) 3 sottocartelle dentro "all texture" con i nomi degli archivi ytd che il modello utilizza.

Nella lista a sinistra dove dici tu, ci sono gli shaders, che contengono al loro interno i parametri per ciascun tipo di materiale.
Adapt è il tipo di materiale, che vai a creare in questo modo:

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Quindi "nuovo materiale" verrà convertito nel materiale che deciderai tu.
Sopra adapt c'è shader, che è la composizione del materiale, nel tuo caso il materiale ha una diffuse map, una specular map, e una environment map, perciò quel materiale non supporta bump map.
Nella scheda degli shaders a sinistra trovi tutte le composizioni dei materiali, e ognuna al loro interno (se ci clicchi due volte) ha i parametri. Quindi non devi cercare "vehicle_vehglass_inner" in shaders, ma bensì "Diffuse+Spec+Env".

L0/L1/L2/L3/L4 sono i lod, le varie qualità, vanno da lod0 che è la più alta a lod4 che è la più bassa.
Il dummy bumper_f, per esempio, va convertito in compound, e all'interno del compound vanno messi tutti i lod nei rispettivi slot.
C'è una video realizzato da oleg che spiega questo procedimento:




Edit: grazie :P ma ha ancora bisogno di parecchio lavoro per rendere come dico io :)

Messaggio modificato da Kubo il 15 febbraio 2016 - 18:35


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#105 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 16 febbraio 2016 - 10:29

Va beh, non mi sono messo a caricare tutte le texture per non fare notte! :lol:
Per gli shaders anche se c'è Bump/Dual/Triple, in Shader Bump+quellocheè non lo dà. :blink:
Se clicco non esce nessun parametro... :blink:
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#106 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 16 febbraio 2016 - 16:47

Ho detto na cazzata io :P non era doppio click, devi cliccare su uno shader e poi cliccare su "Edit custom shader properties..." (sempre se quello shader ha questa opzione):

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Comunque non preoccuparti tanto appena crei il materiale te li inserisce di default quelli che servono (insieme a quelli inventati da oleg :rotfl:)

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#107 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 16 febbraio 2016 - 17:35

:asd: Oleg soffre di complesso d'inferiorità per 3dsmax,
ed è per questo che ha incasinato tutto! :rotfl:
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#108 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 16 febbraio 2016 - 18:48

:rotfl:

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#109 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 18 febbraio 2016 - 16:53

:embe:

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Edit:

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Messaggio modificato da Kubo il 19 febbraio 2016 - 00:04


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#110 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 19 febbraio 2016 - 10:10

:asd: Le armi sono troppo semplici, pretendo moO°Oolto di più da Kubo! :lol:
Per i peds si può fare già qualcosa? Ho visto che anche il più pezzente ha 500 parti! :rotfl:
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#111 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 19 febbraio 2016 - 15:09

asuhsaushau :rotfl: non è una conversione però, è l'arma originale del gioco, questa:

Spoiler

che io ho editato e retexturizzato :asd:

I ped sono i ydd quindi zmodeler è sicuramente escluso per questo tipo di lavori :asd: non so se ora con gims ci si può già lavorare con quelli, comunque poco ma sicuro è un lavoro per 3ds :asd:

Messaggio modificato da Kubo il 19 febbraio 2016 - 15:12


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#112 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 19 febbraio 2016 - 17:25

Beh, i peds bisogna riggarli, Oleg non sa nemmeno che significa! :asd:
[Sarebbe utile un Map Editor, per completare i tipi di oggetti. :) ]
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#113 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 20 febbraio 2016 - 01:53

:asd: comunque 3doomer sta ancora lavorando su gims, piano piano anche il modding del v si estenderà

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#114 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 20 febbraio 2016 - 09:26

Mmm... Per i miei 50 anni, almeno spero! :rotfl:
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#115 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 27 febbraio 2016 - 15:48

Correggiamo un po' di deformazione

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#116 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 28 febbraio 2016 - 10:46

Ma sì sa, è la deformazione professionale! :asd:
Comunque per me, ZM3,
Spoiler

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#117 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 28 febbraio 2016 - 12:54



Le funzioni base, muovi scala ruota, almeno quelle. Nulla, tutto scattoso e fatto male. L'altra volta stavo spostando una mesh in basso che dovevo allinearla con un'altra... mi è toccato farlo da properties > transformation > position, aggiungendo 0,000001 fino a quando non erano perfettamente allineate, roba da matti, in zm2 funzionano benissimo. Con il puntatore cliccavo, trascinavo lentamente, e non si muoveva... allora ho pensato avessi la spunta su move pivot only e invece nada, poi ho provato a fare degli scattoni verso il basso con il mouse e a scatti si muoveva, non si può lavorare così :facepalm:

Messaggio modificato da Kubo il 28 febbraio 2016 - 12:56


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#118 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 28 febbraio 2016 - 14:14

Resisti Kubo, sei l'unico baluardo italico sulla vetta del V-modding! :asd:
E' ormai chiaro che l'ottimizzazione di ZM3 è stato fatto alla grandissima! :asd:
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#119 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 28 febbraio 2016 - 18:49

ehh.. se fosse un problema di potenza del pc capirei, con 20 auto in user/prospective/3D con tutto il wireframe fa dumila fps, poi lascio la spunta solo su un pezzo di auto e come lo muovo o lo modifico tutto a scatti e manco si muove se i movimenti sono lenti, e la cagata è che me ne devo accorgere in tempo se il pezzo ha bisogno di modifiche, perché poi una volta importato e salvato su zm3 non si può più riportare su zm2, hehe :asd:

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#120 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 28 febbraio 2016 - 19:09

:huh: Aspetta, mi pare di esserci capitato: Cioè da ZM3 se si salva in old ZM2, poi ZM2 il file però non lo apre, giusto?...
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