Ciao a tutti, chi oggi non sa fare delle mod CLEO? Infatti andando sui siti web sul modding di GTA SA ne troverete a migliaia, ma non stiamo a parlare di siti web, oggi impareremo NOI come si fanno!
Tutto ciò di cui avete bisogno è Sanny Builder 3, scaricabile direttamente da qui, il programma serve per creare le CLEO per chi non lo sapesse.
Per i principianti aprire lo spoiler.
Spoiler
Apriamo Sanny Builder e all'inizio scriviamo:
{$CLEO .cs}
in questo modo diciamo a Sanny Builder che lo script di cui si tratta è una CLEO e non un SCM o altro...
adesso dobbiamo aggiungere un "punto di riferimento", sarebbero i ":nome" che indicano una parte dello script, senza di quelli non possiamo lavorare. Aggiungiamo:
{$CLEO .cs} :nome1
A questo punto devo insegnarvi che sono gli opcodes. Gli opcodes sono dei codici che indicano delle funzioni che svolge GTA SA (tipo per SA:MP: CreateVehicle(ecc...)) che però hanno dei numeretti davanti. Per sapere tutti gli opcodes esistenti premete CTRL + ALT + 2 (il 2 non dal numpad). Dalla nuova lista possiamo scorrere tutti gli opcodes, possiamo cercare per esempio create actor e ci trova la funzione per creare i pedoni, per esempio: il 009A: 2@ = create_actor_pedtype 4 model #MALE01 at 0.0 0.0 0.0 per sapere il pedtype dovete premere F12 e andare nella guida su SCM Documentation > GTA:SA > pedtypes. La guida vi servirà SEMPRE per fare le CLEO, non verrà un momento in cui non vi serva

{$CLEO .cs} :nome1 name_thread 'NOMETHREAD'
Lasciamo una riga vuota e aggiungiamo un nuovo punto di riferimento:
{$CLEO .cs} :nome1 name_thread 'NOMETHREAD' :nome2
Adesso mettiamo il wait 0 ms, altrimenti il gioco crasherà. Al posto di 0 ms possiamo mettere per esempio 2000 ms per dire allo script di attendere 2000 ms.
{$CLEO .cs} :nome1 name_thread 'NOMETHREAD' :nome2 wait 0 ms
Adesso dobbiamo caricare il modello di CJ, quindi premete F12 per scorrere i modelli (ve l'avevo detto che vi serve sempre la guida

{$CLEO .cs} :nome1 name_thread 'NOMETHREAD' :nome2 wait 0 ms 0247: load_model #NULL
Adesso vi spiego come funziona "if":
Utilizzando if and indichiamo 2 o più fattori che devono essere tutti ok.
Utilizzando if or indichiamo 2 o più fattori che ne basta uno che sia ok e va avanti.
Utilizzando if indichiamo 1 solo fattore che deve essere ok.
Aggiungiamo if and per indicare più fattori.
{$CLEO .cs} :nome1 name_thread 'NOMETHREAD' :nome2 wait 0 ms 0247: load_model #NULL if and 0256: player $PLAYER_CHAR defined //Se il giocatore è presente 0248: model #NULL available //Se il modello di CJ è disponibile 0AB0: key_pressed 78 //Se avete premuto il tasto N (guardate la guida)
adesso il jf che indica che se quei fattori non sono ok deve fare un "jump" a un punto di riferimento e funziona così: jf @punto (es. jf @nome2).
{$CLEO .cs} :nome1 name_thread 'NOMETHREAD' :nome2 wait 0 ms 0247: load_model #NULL if and 0256: player $PLAYER_CHAR defined //Se il giocatore è presente 0248: model #NULL available //Se il modello di CJ è disponibile 0AB0: key_pressed 78 //Se avete premuto il tasto N (guardate la guida) jf @nome2
Ora continuate a creare lo script e alla fine mettete uno jump altrimenti il gioco si bloccherà alla fine dello script.
{$CLEO .cs} :nome1 name_thread 'NOMETHREAD' :nome2 wait 0 ms 0247: load_model #NULL if and 0256: player $PLAYER_CHAR defined //Se il giocatore è presente 0248: model #NULL available //Se il modello di CJ è disponibile 0AB0: key_pressed 78 //Se avete premuto il tasto N (guardate la guida) jf @nome2 04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 2.0 0.0 //Imposta la coordinate del giocatore a una distanza di 2 metri davanti sulle variabili "1@ 2@ 3@" 009A: 0@ = create_actor_pedtype 8 model #NULL at 1@ 2@ 3@ //Crea il ped chiamato "0@" sulle variabili "1@ 2@ 3@" 0172: 4@ = actor $PLAYER_ACTOR Z_angle //Imposta la rotazione Z del giocatore nella variabile "4@" 0173: set_actor 0@ Z_angle_to 4@ //Imposta la rotazione Z del ped "0@" su "4@" 0001: wait 2000 ms //GTA San Andreas attende 2 secondi prima di eseguire il jump per iniziare lo script da capo. jump @nome2 //Esegue il jump all'inizio dello script, è MOLTO importante metterlo.
Adesso potete modificare lo script a vostro piacimento. Non vi dico altro perchè gli opcodes per esempio devono essere studiati autonomamente altrimenti non capirete un bel niente, fidatevi, non dico stronzate

Messaggio modificato da Wesser il 16 settembre 2011 - 10:47