GTA-Expert Forum: [DOC] Aprire un modello .wdr con 3D Studio Max - GTA-Expert Forum

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[DOC] Aprire un modello .wdr con 3D Studio Max

#1 L'utente è offline   Fabio206 

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Inviato il 25 dicembre 2008 - 17:28

Aprire un modello .wdr con 3D Studio Max

Tempo: 10-15 minuti
Difficoltà : Immagine Postata



Introduzione
In questo tutorial spiegherò come importare un modello 3D in formato .wdr (uno dei formati di GTA IV per i modelli 3D) nel programma 3D Studio MAX.


Programmi necessari & Downloads
  • SparkIV, un visualizzatore/editor di archivi IMG/RPF per GTA IV.
    Il tool è una beta pubblica, verranno rilasciate numerose altre versioni prima della release finale (aggiornerò guida e topic relativi nei prossimi update).
  • WDR Viewer per visualizzare i files .wdr (uno dei tipi di files per i modelli 3D di GTA IV) per poi esportarli in formato .wef.
  • ovviamente 3D Studio MAX, con il quale potremo importare i file .wef e ottenere il nostro modello 3D.
Esportare i .wtd con SparkIV
La prima cosa da fare sarà quella di estrarre i files dell'archivio SparkIV in una cartella a vostro piacimento, ad esempio "SparkIV 0.5.0" sul vostro Desktop.
Cliccate quindi su "SparkIV.exe" per lanciare il tool.

Immagine Postata


Cliccando su Browse, il programma cercherà automaticamente la cartella di GTA IV, caricando tutti i files relativi. Potrete visualizzare la gerarchia dei files e aprire le anteprime di alcuni formati.

In questo tutorial esporteremo un file .wdr del weapons.img, il file relativo alle armi, contenuto nella cartella \pc\models\cdimages.

Cercatelo nelle sottodirectory così come in figura.

Immagine Postata


Cliccate quindi due volte su weapons.img per aprire l'archivio e visualizzare i files al suo interno.

Immagine Postata


Come potete vedere, esistono due tipi di files per ogni "oggetto/arma".
Il file .wtd identifica le textures dell'oggetto.
Il file .wdr identifica il modello 3D dell'oggetto.

Con l'ultima versione del nostro tool, potremo visualizzare l'anteprima dell'oggetto 3D con le texture già applicate, semplicemente cliccando due volte sul file .wdr selezionato.

Immagine Postata


Per il tutorial, ho scelto il modello dell'MP5.

Immagine Postata


Selezionate la riga w_mp5.wdr e cliccate in alto su Export.

Immagine Postata


Dovrete scegliere la directory di destinazione del file esportato. Volendo potrete estrarlo anche sul Desktop.

A questo punto il nostro file .wdr è esportato. Ma prima di aprirlo con 3D Studio MAX dovremo fare un altro passo per convertire il file in formato .wef.




Da .wtd a .wef con WDR Viewer
A questo punto dovremo estrarre i files dell'archivio WDR Viewer (scaricato prima) in una cartella a vostro piacimento, ad esempio "WDR Viewer" sul vostro Desktop.

Immagine Postata


Cliccate quindi su "WDR_Viewer.exe" per lanciare il tool.

Cliccate in alto su "File", quindi "Open" e cercate il file w_mp5.wdr esportato prima (estratto sul Desktop).

Immagine Postata


Potrete quindi visualizzare il modello 3D dell'MP5.

Immagine Postata


A questo punto, cliccate in alto su "File", quindi "Export" ed estraete il nuovo formato del file sul Desktop o in una cartella a vostro piacimento.

Immagine Postata


La nuova estensione del file dovrebbe essere questa: w_mp5.wdr.wef



L'importazione in 3D Studio MAX
A questo punto non rimane altro che importare il modello in 3D Studio MAX.

Aprite il programma di modellazione 3D e Cliccate in alto su "MAXScript" e quindi su "Run Script.." per aprire lo script di importazione wef, presente nell'archivio scaricato assieme al programma WDR_Viewer.

Immagine Postata


Sfogliate fino a trovare la cartella in cui avete estratto i files del programma (nel mio caso WDR_Viewer sul Desktop).

Immagine Postata


Aprite il file wef_import.ms e lo script verrà caricato.
Apparirà quindi una piccola finestra al centro dello schermo, cliccate "Import .wef"

Immagine Postata


e caricate il file w_mp5.wdr.wef esportato prima.

Immagine Postata


Ingrandite il campo di visibilità di 3DSM e potrete visualizzare il modello 3D dell'MP5!

Immagine Postata

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#2 L'utente è offline   Terabyte 

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Inviato il 25 dicembre 2008 - 17:30

ma dopo si portebbero riconverire e rimettere dentro o niente??
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#3 L'utente è offline   Fabio206 

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Inviato il 25 dicembre 2008 - 17:31

No al momento non si possono importare, ma verranno creati i tools sicuramente.
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#4 L'utente è offline   X-pro 

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Inviato il 25 dicembre 2008 - 17:55

O_O MA che casino.... io ero abituato al caro e vecchio img tools e al mio fido zmodeler, ora qua prima di importare su 3dstudio max un oggetto bisogna fare 50 passaggi, vediamo come si evolverà la situazione, xkè sennò qua le mod usciranno fra 2 anni.
MIE MOD
Immagine Postata I Miei video su youtube
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#5 L'utente è offline   Terabyte 

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Inviato il 25 dicembre 2008 - 17:56

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Originally posted by X-pro@25/12/08 - 17:55
O_O MA che casino.... io ero abituato al caro e vecchio img tools e al mio fido zmodeler, ora qua prima di importare su 3dstudio max un oggetto bisogna fare 50 passaggi, vediamo come si evolverà la situazione, xkè sennò qua le mod usciranno fra 2 anni.

:ahsisi: :ahsisi:
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#6 L'utente è offline   Fabio206 

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Inviato il 25 dicembre 2008 - 17:58

E' solo per visualizzare il modello, Sup mi ha detto che manco si può mappare per applicare la texture.

Comunque ho preso i vari tools e sono riuscito a visualizzare il modello, non c'è una guida specifica in rete..

Ovviamente mancano ancora i programmi, i file wft (relativi ai veicoli) ancora non si possono aprire.


Col tempo, arriverà tutto.
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#7 L'utente è offline   mirmohammad 

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Inviato il 14 gennaio 2009 - 06:29

HI ... Plz Answer me to English ...
do you have Script for storing format with wdr or wef 3dsmax program in there?
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#8 L'utente è offline   Fabio206 

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Inviato il 14 gennaio 2009 - 08:29

Quote

Originally posted by mirmohammad@14/01/09 - 06:29
HI ... Plz Answer me to English ...
do you have Script for storing format with wdr or wef 3dsmax program in there?

Unfortunately, this is the only thing we could do with 3ds, we have to wait for that kind of script man :P

Just waiting for import/export of .wdr files with OpenIV or SparkIV and a 3ds script for editing ^_^
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#9 L'utente è offline   TheUnknowPlayer 

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Inviato il 14 gennaio 2009 - 14:10

ma c'è una cosa che non capisco per modificare i modelli 3D ci sarà un tool apposito o si userà 3D Studio Max?
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#10 L'utente è offline   Terabyte 

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Inviato il 14 gennaio 2009 - 14:29

credo basti un qualsiasi editor 3D
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#11 L'utente è offline   Fabio206 

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Inviato il 14 gennaio 2009 - 14:31

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Originally posted by TheUnknowPlayer@14/01/09 - 14:07
ma c'è una cosa che non capisco per modificare i modelli 3D ci sarà un tool apposito o si userà 3D Studio Max?

Credo verrà creato uno script per modificare i modelli in 3ds, poi il formato sarà per wdr come quello in game
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#12 L'utente è offline   babbo natale 

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Inviato il 23 gennaio 2009 - 18:16

esiste un modo per visualizzare i wdr anche in cinema 4d(per esempio qualcosa che converta)?
quando pensate che si potrà rimetterli nel gioco?
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#13 L'utente è offline   Fabio206 

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Inviato il 23 gennaio 2009 - 18:31

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Originally posted by babbo natale@23/01/09 - 18:13
esiste un modo per visualizzare i wdr anche in cinema 4d(per esempio qualcosa che converta)?
quando pensate che si potrà rimetterli nel gioco?

Quando verrà creato uno script di importazione in 3ds suppongo ;)
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#14 L'utente è offline   GhostFire 

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Inviato il 02 febbraio 2009 - 16:54

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Originally posted by babbo natale@23/01/09 - 18:13
esiste un modo per visualizzare i wdr anche in cinema 4d(per esempio qualcosa che converta)?
quando pensate che si potrà rimetterli nel gioco?

basta importare il modello in 3d studio max e poi esportarlo .3ds o obj
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#15 L'utente è offline   Fabio206 

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Inviato il 02 febbraio 2009 - 16:56

In ogni caso con questa guida si possono solo visualizzare i modelli, non si possono mappare :alkz: bisogna aspettare lo script di import/export (tipo quello per SA).
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#16 L'utente è offline   babbo natale 

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Inviato il 19 febbraio 2009 - 10:56

Ma una volta che uscirà il plugin per 3ds e si riuscirà a sostituire un oggetto o un veicolo(ne sto già preparando uno :D )sarà influenzato dal potente motore fisico di gta, nel senso che se si colpirà il veicolo o l'oggetto contro lo spigolo del muro questo si romperà in modo veritiero?
Se si bisognerà far combaciare esattamente lo scheletro della vecchia macchina o diavolerie simili complicatissime?
Intanto ecco a voi il veicolo che sto facendo con cinema 4d:
Clicca qui per vedere lo spoiler
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#17 L'utente è offline   Fabio206 

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Inviato il 19 febbraio 2009 - 13:48

Ovviamente sì, per i veicoli bisogna creare tutti i collision e tutti i colori con riflessi appropriati, ma tranquillo, farò un tutorial dettagliato per qualsiasi cosa si possa fare ;)
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#18 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 26 aprile 2011 - 18:45

ormai tutto è diverso. non serve 3d studio basta zmodeler 2.2.4 e successivi e la licenza (60$) e si può anche modificare il modello o la texture.
Il mio NUOVO canale Youtube: https://www.youtube....ser/Lorenzo3024
Il mio VECCHIO canale Youtube: https://www.youtube....r/Lorenzo3024it
Il mio PC attuale: Asus X556UA con processore Intel Core i7-6500U fino a 3.1GHZ, RAM 12GB, scheda video NVidia Geforce GT 940M da 2GB. Sistema Operativo: Windows 10 Home a 64 Bit.[/center]
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GTA San Andreas Completato al 100%
GTA IV Completato al 100%
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#19 L'utente è offline   Fabio206 

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Inviato il 26 aprile 2011 - 19:21

Visualizza MessaggiLorenzo3024, il 26 aprile 2011 - 19:45 ha detto:

ormai tutto è diverso. non serve 3d studio basta zmodeler 2.2.4 e successivi e la licenza (60$) e si può anche modificare il modello o la texture.


Inviato il 25 dicembre 2008 - 18:28

Non si potevano nemmeno convertire i wft ancora ;) La guida è ovviamente obsoleta, poi eventualmente la rimuovo.
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#20 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 28 aprile 2011 - 20:13

vabbe lo so chè è vecchia era per dire...
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