Kubo GE: the revolution of IV [based on default shaders]
#25
Inviato il 22 febbraio 2018 - 00:58
Dopo un altro mese di test sui materiali sono finalmente riuscito a trovare il setting definitivo per materiali solidi e concreti senza l'utilizzo della tecnica rendering e senza modificare gli shaders del gioco.
No rendering, solo materiali di base modificati da me:
No rendering, solo materiali di base modificati da me:
#32
Inviato il 24 luglio 2018 - 02:17
Sono tornato a lavoro.
Ho avviato per la prima volta IV su windows 10 e sono saltati fuori non pochi problemi. Il reshade funziona funziona malissimo, a seconda dell'orientamento della visuale si bugga e va a bassi fps, e anche cambiando versione il risultato non cambia:
Potevo avviare windows 7 e continuare tutto da come lo avevo lasciato ma ipotizzando un'eventuale relase devo assicurarmi che giri perfettamente su qualsiasi OS, ho così deciso di rimuoverlo (a malincuore perché così facendo ho downgradato la grafica rinunciando a più di una decina di effetti tra bloom, dof, e via dicendo).
Questi due giorni mi sono messo a lavoro per cercare di compensare la mancanza del reshade e dei suoi effetti. Ho ricambiato tutti i valori del timecyc e parecchi dell'enb per cercare di trovare un compromesso migliore del precedente, e sembra di averlo trovato.
Tramite timecyc ho anche rimosso tutto il rendering dei modelli 3D della mappa di gioco, così da avere un'illuminazione uniforme su tutta la mappa, senza quei punti troppo scuri o troppo accesi.
Ho avviato per la prima volta IV su windows 10 e sono saltati fuori non pochi problemi. Il reshade funziona funziona malissimo, a seconda dell'orientamento della visuale si bugga e va a bassi fps, e anche cambiando versione il risultato non cambia:
Potevo avviare windows 7 e continuare tutto da come lo avevo lasciato ma ipotizzando un'eventuale relase devo assicurarmi che giri perfettamente su qualsiasi OS, ho così deciso di rimuoverlo (a malincuore perché così facendo ho downgradato la grafica rinunciando a più di una decina di effetti tra bloom, dof, e via dicendo).
Questi due giorni mi sono messo a lavoro per cercare di compensare la mancanza del reshade e dei suoi effetti. Ho ricambiato tutti i valori del timecyc e parecchi dell'enb per cercare di trovare un compromesso migliore del precedente, e sembra di averlo trovato.
Tramite timecyc ho anche rimosso tutto il rendering dei modelli 3D della mappa di gioco, così da avere un'illuminazione uniforme su tutta la mappa, senza quei punti troppo scuri o troppo accesi.
#35
Inviato il 26 luglio 2018 - 19:43
WARNING!!! Megapost
- ho sistemato il bug del reshade, ora è funzionante e aggiornato all'ultima versione con nuovi settings
- ho corretto i colori
- ho levato l'effetto rendering di raggio molto ristretto che il gioco usa di default che causa luminescenza sui props a medie/lunghe distanze
- ho migliorato la resa delle luci su tutta la mappa (i timecyclemodifiers e alcuni valori del timecyc sono da ancora da rivedere) (andate una pagina indietro e noterete la differenza)
- ho dato un'impronta più realistica al gioco giocando con il lighting
- ho sistemato il bug del reshade, ora è funzionante e aggiornato all'ultima versione con nuovi settings
- ho corretto i colori
- ho levato l'effetto rendering di raggio molto ristretto che il gioco usa di default che causa luminescenza sui props a medie/lunghe distanze
- ho migliorato la resa delle luci su tutta la mappa (i timecyclemodifiers e alcuni valori del timecyc sono da ancora da rivedere) (andate una pagina indietro e noterete la differenza)
- ho dato un'impronta più realistica al gioco giocando con il lighting
18:00
NO DOF
EXTRA: da media distanza a distanza ravvicinata
Messaggio modificato da Kubo il 26 luglio 2018 - 19:52