Il 17 settembre, i giocatori potranno finalmente esplorare ultimo mondo aperto pantagruelico Rockstar Games '. Come diavolo ha fatto uno studio a Edimburgo costruire il più ambizioso ricreazione digitale della California del Sud mai tentato? Per scoprirlo, abbiamo chiesto Aaron Garbut, l'uomo dietro l'aspetto grafico di ogni moderno Grand Theft Auto.
Aaron Garbut è il direttore artistico di Rockstar North, lo studio di Edimburgo che produce il Grand Theft Auto. Ha tenuto quel titolo, poiché lo sviluppo di Grand Theft Auto 3, il gioco 2001 che ha reso la serie il più famoso in gioco, ha stabilito un nuovo standard per i mondi virtuali aperte, e ha stabilito Rockstar tra i migliori poche aziende del settore. E 'responsabilità del Garbut per supervisionare la creazione del look unico di ogni impostazione GTA tentacolare - Liberty City, in base a New York City, Vice City, in base a Miami e San Andreas, in base a diversi luoghi in California - e per garantire che la modo in cui il mondo guarda jives con il modo in cui il gioco si svolge.
Nei prossimi mesi, dopo l'17 settembre il rilascio di Grand Theft Auto V, milioni di giocatori inonderanno di Rockstar, e Garbut di, più recente iterazione di San Andreas. Essi troveranno il più ambizioso luogo virtuale che l'azienda abbia mai costruito, non solo da parte di scala (anche se Rockstar afferma che è grande quanto le due Furto giochi per console Precedente Grand Auto e Red Dead Redemption, un altro massiccio titolo open-world, messo insieme ), ma con l'attenzione al dettaglio e il senso del luogo. In effetti, questo San Andreas deve essere uno dei più ambiziosi rappresentazioni artistiche di California mai intrapresi, romanzesche nella sua attenzione alla diversità sociale, economica e naturale della più popolosa, più iconico, stato dell'America. Garbut parlato con BuzzFeed tramite e-mail circa le sfide impressionanti addetto alla creazione di un mondo aperto di questa portata.
Come ha fatto la vostra ricerca e location scouting di Los Angeles e la California sono diverse da quello che hai fatto per Grand Theft Auto IV, a New York? Sei andato in California? Quante volte e dove?
Aaron Garbut: Abbiamo inviato una grande squadra piuttosto su una serie di occasioni che hanno trascorso del tempo con sopralluoghi, storici architettonici, di polizia fuori servizio, DJ Pooh e il nostro team di ricerca.
Con ogni gioco successivo, si matura nostri processi in tutti gli aspetti, compresa la ricerca. Abbiamo avuto gruppi fuori più volte. Abbiamo girato oltre 250.000 immagini e ore di video. Abbiamo guidato in tutta Los Angeles e nel deserto circostante, le città, e le foreste. In tutto il progetto che ho visitato California un certo numero di volte, a volte con la squadra di arte e, a volte incontro con [Rockstar co-fondatori] Sam e Dan Houser e [produttore di lunga data della serie] Les Benzies. Si tratta di un progetto siamo stati determinati a ottenere assolutamente ragione e abbiamo fatto tutto il possibile per realizzare questo obiettivo.
So che un enorme quantità di lavoro è andato a creare la giusta atmosfera "California" per il tramonto, e per l'illuminazione e il colore in generale. Mi puoi dire su questo processo?
AG: Owen Pastore, il nostro artista illuminazione principale, ha trascorso la parte migliore di quattro anni di lavoro con i nostri programmatori di grafica per creare la soluzione di illuminazione che abbiamo nel gioco. In effetti, lui è stato il ritocco dei valori dal retro di questo per tutto questo tempo. C'è tutto un mondo di tecnologia per questo, ma la versione breve è che noi abbiamo la soluzione che è molto più avanzato di quanto pensavo che saremmo mai riusciti. Dalle nuvole, la luce ambientale, per l'enorme volume di luci possiamo spremere sullo schermo, abbiamo qualcosa di davvero incredibile.
Credo che una delle caratteristiche più sorprendenti è il nostro modo di gestire l'illuminazione nel gioco per mantenere un aspetto coerente, nonostante i vincoli di illuminazione realistici e ombre su hardware corrente. Ogni singola luce abbiamo posto nel mondo è memorizzato, in streaming, e di cui nella mappa, anche in lontananza. Il mondo intero si basa tutto il tempo: è possibile volare in aria in un angolo della mappa, guardare oltre i chilometri di città e grattacieli, sulle colline e deserto per le creste lontane delle montagne più lontane. E 'tutto lì e visibile. Questo è incredibile vedere. Ma il bit veramente interessante è che si può vedere un lampione in una città lontana, vola verso di esso per chilometri fino a quando la strada stessa è visibile e la lampadina alla fine entra in vista. E 'incredibile. E 'un livello di solidità che non ho mai visto prima. Esso porta il mondo viva in un modo incredibilmente realistico e organico. Che tutte le luci gli artisti hanno messo a compilare strade e gli edifici di forma, a livello macro, la forma degli insediamenti stessi, che si può guardare oltre il deserto e vedere le piccole città e roulotte km di distanza e di avere un'idea di il layout di strada anche al buio totale e so che non è finto, che ci si può arrivare: Questo è cool.
Quali sono state le altre caratteristiche geografiche e significanti che si sentiva che si doveva ottenere assolutamente diritto di esprimere l'impostazione del gioco? Come avete fatto a fare questo?
AG: Non c'è davvero una cosa. Il nostro processo è stato quello di bloccare il mondo in modo rapido e poi raccogliere il nostro riferimento e costruire fuori ogni parte finché abbiamo raggiunto un buon bar visivo e un ragionevole livello di solidità. Questo è probabilmente dove in passato ci saremmo fermati e rifinito. Invece, abbiamo fatto passo dopo passo di raffinatezza per ogni sorta di ragioni. Semplicemente, vi sembra abbastanza buono? Fa giocare abbastanza bene? Ci si sente distintivo? Fa sta bene con l'ambiente circostante? Fa ottenere attraverso il carattere della zona che stiamo cercando di creare? Come ci si siede in termini di panorami e la composizione scultorea generale? Abbiamo bisogno di più colore, contrasto, branding, o l'illuminazione? Ci si sente esposto? Ha un senso del luogo e della storia? Possiamo storia strato su di esso, sia per mezzo di ambient, "storia generalizzato" (che vive qui, che cosa ti hanno fatto il luogo, che ha vissuto qui prima di loro, dove fanno la spesa, cosa fanno per divertimento, fanno a mantenere la loro giardino bello, non hanno un feticcio per gnomi e fenicotteri rosa) oppure che si tratti di stratificazione nostra storia reale su di esso:? dettagli della missione, compilando le aree che appartengono a personaggi, eventi casuali o battute e personaggi casuali che potreste incontrare. Prendiamo tutti gli elementi della storia e ragazzi Mission Aggiungi e strato più in dettaglio tutto il mondo sulla base di esso.
Anche elementi come la radio e la loro annunci hanno un'influenza sulla mappa. Abbiamo appena tenuto dettaglio stratificazione, la varietà e la profondità di tutto il mondo. E 'una cosa interessante ed emozionante per me: Creazione di un nuovo ambiente, ma assicurandosi di avere il senso del luogo e la storia e la stratificazione di sentirsi bene. Abbiamo cercato di spingere l'esplorazione in un modo che non abbiamo mai riusciti prima. E 'sempre stata una caratteristica del gioco ed è sempre stato molto davanti e al centro nella nostra mente quando abbiamo creato i mondi, ma abbiamo appena mai avuto la possibilità di andare, per quanto abbiamo fatto questa volta. Abbiamo davvero spinto verticalità. La maggior parte dei blocchi sono completamente accessibili da terra o sul tetto, e si può salire intorno a loro e ottenere tra i lotti degli edifici a livello del tetto. Si aggiunge un aspetto completamente diverso al gioco.
I giochi di GTA sono sempre stati, per me, almeno tanto di passate rappresentazioni culturali di un luogo come su quel luogo stesso. Quali sono le rappresentazioni culturali e fantasioso della California (sia nei film, arte, musica, arte di strada, ecc) che sono / erano importanti per voi e la vostra squadra? E come queste influenze si esprimono in GTA V?
AG: Mi sono sempre sentito basiamo i nostri giochi sul modo in cui un luogo vive nella tua testa, piuttosto che il luogo reale, il modo in cui ci si sente nella vostra memoria dopo aver lasciato, dove si mescola con l'arte, tv, musica , e film che avete visto. Dove si smette di essere di vetro e asfalto e invece diventa qualcosa di più, qualcosa di meno tangibile ma molto più viscerale. Dove è più circa le emozioni che il luogo suscita in voi, quelli che un film o un brano musicale avrebbe potuto piantato lì. Io non credo di poter restringere giù che nello specifico. Almeno per me, il mondo che abbiamo costruito è un enorme melting pot di idee e immagini che sono venuti da letteralmente ovunque e da nessuna parte.
Che cosa California significa per voi e la vostra squadra? Che cosa vuol richiamare alla mente, esteticamente? Un ricordo personale della California o di significato personale che lo stato detiene?
AG: Rockstar North si trova a Edimburgo, in Scozia. E 'un luogo incantevole in un paese bello, ma è in genere abbastanza piovosa. Sono stato in California molto ora nel corso degli ultimi 10 anni o giù di lì. La prima cosa che mi è rimasta è il sole - che è ovvia, soprattutto quando si vive sotto la pioggia - ma non è solo in cielo. Ci si sente come tutto è pieno di sole. Gli edifici, le persone, le automobili, l'architettura, anche lo smog, è tutti i centri in tutto il sole. C'è la povertà, la violenza, e un vero e inferiore alla città, ma è il sole che ottiene per la prima volta. Si tratta di un particolare tipo di luce troppo, non solo lo smog, è lì in campagna pure. E 'davvero bello. Penso che abbiamo catturato che in molti modi. Abbiamo la luce, la luminosità e il colore che rende tutto sembra solo un po 'più bello e più felice, ma guardiamo un po' più vicino e si vede l'altro lato della California, che non si vede a prima vista - il lato più interessante , la stranezza, il ventre.
Pensi che ci sia una concezione particolarmente britannico della California - o almeno uno che è distinto dal modo in cui gli americani pensano circa lo stato? Se sì, qual è? Come funziona che entrano in plasmare il mondo di GTA V?
AG: Sono sicuro che ci sia. Un sacco di ragazzi coinvolti nel fare Grand Theft Auto sono inglesi. La nostra percezione della California deriva in primo luogo dal film, musica e TV. Eravamo tutti cresciuti con la cultura americana, ma come consumatori di esso da lontano. E 'strano. E 'stato così pervasivo crescere con questo come un bambino che la California sembrava un posto familiare, ben nota molto prima che avessi mai stata. Avevo visto così tanto di più e più volte, ma sempre attraverso l'obiettivo della fotocamera e la visione distorta che le reti di Hollywood o TV voluto mostrare. Direi che è dove la nostra concezione della California proviene. E 'quello che è pompata nel vostro cervello come un bambino e quello che è informato più dalla fantasia che realtà. Stranamente, la vera California non sembra sempre essere che lontana dalla fantasia.
In termini di come questo influenzi la formazione di Grand Theft Auto, credo che non abbiamo mai fatto prendere a essere troppo letterale. E 'sempre stato di catturare il senso del luogo, piuttosto che la costruzione di una copia carbone, e allo stesso tempo non avere paura di mettere il nostro timbro su di essa. E 'sempre stata la nostra versione di America, come lo è stato Hollywood siamo stati cresciuti su.
OK, per quanto riguarda il modo in cui le persone guardano? Io non intendo solo i tre personaggi principali. Quando si tratta di descrivere i californiani, quali sono state le cose visive o estetico che si voleva fare in modo che hai nel gioco? Ovviamente ci sono i tipi di azioni (surfista, Valle ragazza, ecc), ma che altro?
AG: Gli ambienti in V sono incredibilmente vario e così la gente che ci serviva per popolare doveva essere troppo. Come quasi tutto il resto del gioco, la portata di ciò che abbiamo fatto con i personaggi è enorme. Abbiamo un mondo che incorpora tutti di Los Angeles e il suo intero mix socio-economico. Abbiamo innumerevoli specifiche per i lavoratori di vario tipo. Dobbiamo fare ogni zona si sentono adeguatamente popolata e stare bene nel mondo e lo strato di un altro livello di realismo sul mondo. Poi ci sono i borghi, aziende agricole, campeggi, roulotte, gli insediamenti, e vari grandi installazioni al di fuori della città. Poi oltre che strato le specifiche: i pazzi, gli one-off, i personaggi casuali, ecc Appena avevamo deciso sulla scala e la portata del mondo, l'ossessione era di assicurarsi che brulicava di vita. Quando la portata e il dettaglio sono questo estremo, che più o meno significa che il nostro obiettivo era quello di ottenere tutto nel gioco.
Il team personaggio ha fatto un lavoro incredibile, ci sono così tante variazioni nei nostri personaggi, abbastanza per popolare questo mondo, e oltre che hanno costruito un enorme libreria di abbigliamento per ognuno dei personaggi dei giocatori da indossare. Anche i nostri personaggi secondari hanno più abiti per coprire ogni situazione. E poi c'è il Grand Theft Auto online ...
Sono curioso come la visione del team per la creazione di un mondo aperto basato sulla California è cambiato da San Andreas. Ovviamente questo gioco è stato impostato in passato, ma hai cambiato affatto il modo di pensare su come il mondo dovrebbe guardare (a parte la fedeltà visiva) da allora?
AG: Abbiamo percorso una lunga, lunga strada. Fedeltà visiva ha knock-ons. San Andreas era effettivamente un mucchio di cubetti di varie dimensioni bloccato tra le strade. Lo amo, e amo quello che abbiamo fatto, ma che in realtà era quello che era. Giochi open-world sono praticamente sempre stati un passo o due dietro la curva visivamente rispetto a giochi più lineare. Devono essere per una serie di motivi. Non si può fingere nulla non appena si è volare in un gioco e si può andare da nessuna parte, tutto quello che vedi deve essere reale. Che prende un sacco di potenza e quindi si deve scendere a compromessi. Il trucco è quello di compromettere le cose giuste. In secondo luogo, solo in termini di produzione assoluta, la costruzione di un grande mondo completamente esplorabile richiede molto più sforzo di costruzione di set cinematografico della serie stile del vostro gioco tipico delle facciate, che tendono ad essere tunnel di dettaglio attraverso un ambiente piuttosto che un insieme pienamente realizzato . Come potenza della console è aumentata e la nostra esperienza è aumentata, penso che stiamo restringendo il divario sempre più.
La cosa più importante per me, però, è che l'aumento della fedeltà ha fatto sì che ottenere qualcosa da guardare a destra è molto più difficile.
Ogni parte del mondo è fatto a mano e veramente pensato attraverso. Tutto ha un senso e ha una logica interna. Ci si sente più coinvolgente e reale, perché ogni parte di esso ha dovuto resistere a più persone in discussione. Non appena io gioco un gioco e la logica interna è bruciato, l'esperienza è rovinato per me. Anche le nozioni di base: Come fanno le persone vivono la loro vita? Dove lavorano, come fanno a ottenere lì, dove mangiano il loro pranzo, dove vanno a prendere un caffè, dove vanno a divertirsi?
Penso che la maggior parte di tutto quello che abbiamo fatto è creare un mondo in cui ci si può perdere in Un posto che è interessante e divertente per vivere dentro ho effettivamente vissuto di più nel mondo di gioco che ho in Edimburgo nel corso degli ultimi anni come abbiamo riempito fuori. Trovo ancora coinvolgente e ancora imbattuto cose che non ho visto prima. Penso che sia la differenza quando ogni parte è fatto a mano: Ogni area è piena di idee e la visione più artisti. Il mio compito è quello di mantenere la sensazione coerente e interessante, ma quello che si verificano come esplorare il mondo è un'effusione di devozione e talento da un numero enorme di persone di talento, e credo che gli spettacoli dal momento in cui arrivano nel mondo e 'ti terremo sempre incuriosito e assorto per tutto il tempo si decide di rimanere.
Mentre potremmo perdere un po 'di fedeltà da non essere in grado di farlo "tunnel di dettaglio" che i giochi più lineare gestire, credo che ci guadagno molto di più. Non c'è niente come abilita ad avere un mondo da esplorare che si sente bene, e si sente reale, e avendo i giocattoli per fare praticamente qualsiasi cosa. La chiave è il limite della esperienza diventa la vostra immaginazione, piuttosto che qualunque cosa i ragazzi che hanno creato quel tunnel per voi pensavano che dovrebbe essere. Penso che abbiamo fatto il nostro lavoro, se abbiamo creato un mondo che ti piace passare il tempo in e uno che continua a dare per gli anni a venire. Abbiamo cercato di farlo da Grand Theft Auto III, ma penso che abbiamo fatto un grande passo in avanti.
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Stai lavorando con lo stesso hardware utilizzato per rendere GTA IV, che si cominciò a lavorare a quasi un decennio fa. Come è la vostra conoscenza della generazione corrente maturata da allora fino ad oggi, in particolare quando si tratta di descrivere un mondo massiccia aperto? C'erano cose visive che non si poteva fare in GTA IV, ma ha voluto (e da fare in GTA V)? Ci sono trucchi visivi specifici per la nuova impostazione che non si poteva fare in GTA IV, ma sono ora in grado di?
AG: Grand Theft Auto IV è stato il nostro primo salto a capofitto nella console di attuale generazione. Abbiamo avuto un sacco da imparare in ogni aspetto, non solo tecnicamente, ma artisticamente e anche in termini di produzione. Come ho detto prima, credo che ci siamo trasferiti da efficace costruzione di un mondo fuori di alcune strade e scatole per un molto, creazione molto più dettagliata. Quel primo salto è stato davvero difficile. Da allora, però, abbiamo avuto un sacco di più esperienza. Siamo asset building confortevoli a questo livello di dettaglio e le nostre codificatori dimestichezza con le macchine. Li abbiamo spinto molto, molto di più rispetto a prima.
La cosa principale che volevamo ottenere era quello di tirare fuori questo senso di scala. Il modo in cui noi non limitiamo la distanza pareggio e tracciamo le luci così indietro sottolinea proprio questo. Abbiamo un carico di tecnologia solo orientata verso la campagna, da foschia di calore a ombre delle nuvole, l'acqua alla nebbia avanzato.
Sul lato di streaming che siamo in grado di fare molto di più. Ecco facciamo il mondo non solo molto più grande, ma molto più dettagliato di quello IV era. C'è solo così tanto da fare, non solo sul fondale del mondo, ma nella vita di strada.
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E per quanto riguarda le auto? California ha ovviamente una cultura automobilistica estremamente unica, da Honda truccata a Teslas ai convertibili scatola-frame. Quali sono le auto che ti sentivi si doveva mettersi in gioco per esprimere California?
AG: E 'difficile da circoscrivere a specifiche. Abbiamo un enorme, enorme numero di auto, e sono equilibrati attraverso la mappa come sarebbero nel mondo reale. Abbiamo controllato elenchi del censimento per informazioni accurate sulle dimensioni delle popolazioni di città in città, abbiamo controllato la proprietà del veicolo e statistiche di vendita per ottenere un senso di cui i veicoli erano popolari in aree specifiche.
Ovviamente, una grande parte di questo gioco è la vastità. Come chiunque abbia mai guidato la I-5 sa, però, la scala della California può anche essere una sorta di, beh, piatto e noioso. Come si fa a gestire la sfida di esprimere l'entità dello Stato, pur mantenendo il gioco costantemente interessante?
AG: Un sacco di lavoro è la risposta a questo. In termini di prime ore-uomo, questo è stato così al di sopra di ogni progetto che abbiamo fatto a Rockstar prima. Fin dall'inizio, abbiamo voluto garantire che non solo è stato il grande mondo, ma che era assolutamente piena di carattere e di vita. Si tratta di livelli di grandezza sopra Grand Theft Auto IV in termini di ciò che abbiamo fatto sul lato ambiente. So che ci sono giochi più grandi là fuori geograficamente, ma non credo che ci sono in termini di contenuto. Voglio sottolineare che non solo è questo mondo enorme, ma è assolutamente artigianale. Ogni po 'di questo mondo ha avuto un gran numero di artisti di grande talento poro su di esso. C'è sempre qualcosa da scoprire, qualcosa di strano o di interessante da vedere o interagire con. E 'assolutamente non è un massiccio, mondo vuoto. Abbiamo considerato il posizionamento di ogni albero. Noi non siamo semplicemente copiato gli edifici intorno alla mappa o generate proceduralmente il terreno per pad fuori. E 'tutto fatto a mano, tutti unici, e siamo andati oltre tutto di nuovo e di nuovo e di nuovo per assicurarsi che ci sia abbastanza stratificazione di dettaglio che non credo che molte persone potrà mai vedere tutto quello che abbiamo messo al mondo. Che di per sé, però, significa che la maggior parte delle persone avranno esperienze diverse.
In termini di processo, diversi pianura vecchio duro lavoro, questo è appena stato un processo incredibilmente iterativo in cui un gran numero di noi sono esistite in questo mondo ormai da anni e dove abbiamo potuto, abbiamo aggiunto più profondità e interesse. Quello che abbiamo ottenuto alla fine è credo che qualcosa di nuovo. Eravamo abituati a chiamare Liberty City un mondo vivo, ma questo è ben oltre tutto ciò che abbiamo fatto prima.