GTA-Expert Forum: [REQ|HELP] Richieste ed Aiuti - GTA-Expert Forum

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[REQ|HELP] Richieste ed Aiuti

#21 L'utente è offline   Saint Jake 

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Inviato il 07 agosto 2009 - 19:26

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Originally posted by dvxx95+07/08/09 - 20:20

Quote

(dvxx95 @ 07/08/09 - 20:20)
-Frayx
@07/08/09 - 20:00
Mi dispiace, non riesco a trovare l'errore...
Comunque hai un mp

cmq evitiamo post inutili tipo: mi disp nn saprei" che sono totalmente inutili
già è stato detto

cmq speriamo che wesser legga lo script [/b]

E tu evita di fare il finto moderatore ;)
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#22 L'utente è offline   Wesser 

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Inviato il 07 agosto 2009 - 19:34

Ecco gli errori riscontrati od i consigli da esporre.
  • Non hai bisogno di inserire l'opcode "0256" (player_defined) se lo hai precedentemente utilizzato. Se la prima volta la condizione è vera, non vedo perchè ricontrollare se l'attore è nuovamente definito (nel senso che è movibile).
  • Non vi è modo per cui aggiunga nuovamente, per due volte, l'opcode "00FF" che controlli se CJ si trovi nelle vicinanze delle stesse coordinate (magari ce ne inserisci uno simile al primo utilizzato ma con coordinate differenti).
  • Valori "wait" maggiori di "0" inutili da inserire all'interno di un loop. E' preferibile utilizzare sempre lo "0".
  • "if and" inutile se non seguito da una condizione.
  • Non hai inserito il "jump_if_false" dopo la condizione che controlli se il player abbia raggiunto o meno determinate coordinate ad un determinato raggio (da inserire al posto del comando "if" di cui ti ho appena parlato).
  • Numerazione variabili incorretta, per cui, per un miglior ordine, iniziarle da "0" od "1" e proseguire.
  • Variabile marker incorretta. Non puoi utilizzare lo stesso numero di essa che hai utilizzato per il pedone.
  • Valore arma "30" non corrispondente all'mp5, quindi utilizzare "29". Per qualunque aiuto in merito a valori di qualsiasi genere e di ogni opcode, in Sanny Builder, andare su "Aiuto->Guida in linea->SCM Documentation->GTA SA". :figo:
  • Inutile inserire l'opcode "0850" (as_actor_follow_actor) se si utilizza lo "05E2" (as_actor_kill_actor). In teoria, se un pedone è intenzionato ad eliminarne un altro, deve pur seguirlo per ucciderlo o sbaglio? No, non di certo. :rotfl:
  • Meglio utilizzare l'opcode "0249" (model_destroy) al termine dello script, ond'evitare problemi di visibilità del modello e quindi della sua presenza o meno.
  • Non utilizzare mai l'opcode "004E" ma lo "0A93" in cleo, altrimenti il codice potrebbe crashare o non funzionare correttamente.
Ecco il codice ottimizzato e presumibilmente funzionante, dato che non l'ho testato. -_-
{$CLEO}

thread 'MODL' 

:MODL_11
wait 0 
if 
  Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @MODL_11 
if 
00FF:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 1 in_sphere 2491.5 -1667.5 13.35 radius 1.0 1.0 1.0 on_foot 
jf @MODL_11 
Model.Load(#CELLPHONE)

:MODL_84
wait 0 
if 
  Model.Available(#CELLPHONE)
jf @MODL_84 
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 1 
03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 1 
0489: set_actor $PLAYER_ACTOR muted 1 
wait 5000 
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 0 
03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 0 
0489: set_actor $PLAYER_ACTOR muted 0 

:MODL_151
Model.Load(#WMYDRUG)
Model.Load(#FAM1)
Model.Load(#COLT45)
Model.Load(#MP5LNG)

:MODL_294
wait 0 
if and
  Model.Available(#WMYDRUG)
  Model.Available(#FAM1)
  Model.Available(#COLT45)
  Model.Available(#MP5LNG)
jf @MODL_294 
1@ = Actor.Create(CivMale, #WMYDRUG, 2370.005, -1648.368, 13.53569)
2@ = Actor.Create(CivMale, #FAM1, 2370.002, -1646.136, 13.52261)
3@ = Marker.CreateAboveActor(1@)
4@ = Marker.CreateAboveActor(2@)
01B2: give_actor 1@ weapon 22 ammo 9999 // Load the weapon model before using this 
01B2: give_actor 2@ weapon 29 ammo 9999 // Load the weapon model before using this 
Actor.Health(1@) = 70
Actor.Health(2@) = 70
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 
05E2: AS_actor 2@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 

:MODL_480
wait 0 
if 
  Actor.Dead(1@)
jf @MODL_506 
Actor.RemoveReferences(1@)
Marker.Disable(3@)

:MODL_506
if 
  Actor.Dead(2@)
jf @MODL_537 
Actor.RemoveReferences(2@)
Marker.Disable(4@)

:MODL_537
if and
  Actor.Dead(1@)
  Actor.Dead(2@)
jf @MODL_480 
Model.Destroy(#WMYDRUG)
Model.Destroy(#FAM1)
Model.Destroy(#COLT45)
Model.Destroy(#MP5LNG)
0A93: end_custom_thread 

Dopo tutto, sono stufo di vedere sempre gli stessi script, adottando sempre il copia-incolla. Me ne accorgo subito perchè sono sbagliati allo stesso modo di quelli della guida di ~>Snake95<~. Bisogna cercare di capire, non di voler creare una mod per il piacere di vederla scaricare. <_<

Questa è la parte del codice incriminata. :blink:
:MODL_480
wait 150 
if 
 Actor.Dead(1@)
else_jump @MODL_480 
Actor.RemoveReferences(1@)
Marker.Disable(4@)

:MODL_506
wait 150 
if 
 Actor.Dead(2@)
else_jump @MODL_506 
Actor.RemoveReferences(2@)
Marker.Disable(5@)
end_thread 

Il "jump" della condizione, ovvero il "jump_if_false", ritorna sempre al label del thread in cui è contenuto (es. "MODL_480\506"), quindi occorre che muoia prima di tutti il primo attore per eliminare il segnale o "marker" del secondo (se è deceduto) ed ovviamente anche il suo riferimento, altrimenti il pedone rimarrà perennemente per terra.

Questa, invece, è la soluzione più conveniente ed efficente.
5@ = 0 

:MODL_480
wait 0 
if 
  Actor.Dead(1@)
else_jump @MODL_506 
Actor.RemoveReferences(1@)
Marker.Disable(3@)
5@ += 1 

:MODL_506
if 
  Actor.Dead(2@)
else_jump @MODL_537 
Actor.RemoveReferences(2@)
Marker.Disable(4@)
5@ += 1 

:MODL_537
if 
  5@ == 2 
else_jump @MODL_480 
0A93: end_custom_thread 

Ho voluto che inparassi a strutturarlo diversamente perchè, come è possibile vedere, ho inserito un contatore di uccisioni effettuate.
Notice: Undefined variable: Fabio in /home/gta-expert/index.php on line 206
0

#23 L'utente è offline   Luigi96 

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Inviato il 30 agosto 2009 - 21:02

poco fa ho scaricato una mod che permetteva di salvaree 80 veicoli in un parcheggio ma era fatta nel main scm e quindi io l'ho voluta esportare in cs ma quando entro nel parcheggio crasha, c'èra scitto nel readme che loro non ci erano riusciti a farla in cs e se qualcuno ci riusciva poteva postarla, cmq ecco ilk codice che ho fatto in cs io, perche non funziona?
Spoiler

Immagine Postata
0

#24 L'utente è offline   fra700 

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Inviato il 01 settembre 2009 - 20:11

Wesser io ho queste coordinate: 2260.46,-1116.25,1069.48 (Interno) 1847.43,-1574.01,40.1953 (Esterno). Ora vorrei creare un enex, come imposto i codici?(perché ho notato che c'è il "raggio" e non ci capisco granché!). Ed infine un volta sistemati i codici, come imposto lo script, puoi farmelo con tali coordinate un esempio pratico? Così poi in questo script aggiungo altri enex, arricchendo così le abitazioni in gta, e successivamente posto lo script sul nostro meraviglioso ed inseparabile gta expert.

Ultima domanda correlata a questo argomento: ma mi basta soltanto il file .cs per far si che funzioni? Io direi di si giusto?




0

#25 L'utente è offline   Saint Jake 

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Inviato il 02 settembre 2009 - 11:24

Problema...

Voglio fare uno script che:

- Mette un segnale sulla mappa in un certo punto.
- Quando vai lì vieni teletrasportato a delle coordinate.
- Il segnale sulla mappa viene rimosso, ma ne viene aggiunto un altro a delle "altre coordinate".
- Se vado alle "altre coordinate", il segnale sparisce.

- Voglio anche che sul punto in cui devo andare ci sia la classica "sfera" rossa...

Il codice che ho fatto (coordinate alla cazzo, è solo un esempio):

Spoiler


Il problema è che:

- I segnali sulla mappa non spariscono.
- La prima "sphere" rossa non appare.
- Non funzionano gli "show text box".

Per i Text Box:

Ho fatto con il notepad un file che ho salvato con estensione .fxt
Dentro ci ho scritto:
Msg1 Welcome
Msg2 Drive to destination


Ma ingame le scritte non vengono caricare....


Sai aiutarmi con tutti questi problemoni? :)
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#26 L'utente è offline   Wesser 

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Inviato il 02 settembre 2009 - 19:58

Ecco le soluzioni relative ai problemi elencati:
  • Potrebbe essere un bug dello script. Per aggirarlo, evita di inserire l'opcode "02A8" in un loop, se la sua variabile (locale o globale che sia) è già stata definita dal medesimo.
  • Il primo sphere non compare perchè hai impostato il wait a 1000, quindi ad 1 secondo. Devi inequivocabilmente impostarlo a 0 se vuoi che compaia.
  • Per far sì che i testi dei file .fxt vengano letti, è necessario installare il plug-in cleo denominato "GXT Hook" ed averli inseriti in "CLEO\cleo_text". E' possibile scaricarlo dal sito ufficiale oppure prelevandolo dalla cartella "tools\CLEO3\plugins\gxthook", del Sanny Builder. Se vuoi inserire una text box permanente, utilizza l'opcode "0512".
Qui sono riportati, invece, tutti i consigli formulati a seguito della visione del tuo codice:
  • Come detto, evita di inserire opcode in un loop, se possono essere dichiarati anche una sola volta.
  • I "wait" di troppo possono causare il mal funzionamento dello script. Meno se ne utilizzano, megliore sarà la lettura ed il profitto. :asd:
  • Cerca di utilizzare variabili locali se esse non hanno bisogno di essere richiamate da altri thread, altrimenti utilizza quelle globali.
  • Non hai bisogno di inserire il "jump" se il label impostato è praticamente il successivo. Il codice che segue verrà letto comunque.
  • Non puoi inserire, come condizione, la dichiarazione di una variabile (riferendomi al secondo $ONMISSION). E' importante rispettare i segni:
    • "=" per la dichiarazione.
    • "==" per la condizione.
Questo invece è il codice funzionante:
{$CLEO .cs}

thread 'DOD' 
02A8: 0@ = create_marker 26 at -1677.428 552.619 39.0109 
03E5: show_text_box "MSG1" 

:DOD_1
wait 0 
if and
 $ONMISSION == 0 
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 1 in_sphere -1677.428 552.619 39.0109 radius 5.0 5.0 5.0 
jf @DOD_1 
0164: disable_marker 0@ 
02A8: 1@ = create_marker 26 at -1694.428 568.619 39.0109 
03E5: show_text_box "MSG2" 
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at -1676.428 551.619 38.0109 
$ONMISSION = 1 

:DOD_2
wait 0
if and
 $ONMISSION == 1 
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 1 in_sphere -1694.428 568.619 39.0109 radius 5.0 5.0 5.0 
jf @DOD_2 
0164: disable_marker 1@ 
0A93: end_custom_thread

Luigi96, mi spiace. Rileggi il primo post per aggiornamenti. :(
Notice: Undefined variable: Fabio in /home/gta-expert/index.php on line 206
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#27 L'utente è offline   Saint Jake 

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Inviato il 02 settembre 2009 - 20:16

Grazie Wesser :i:
Ma siccome sono un rompiballe ho un' altra domanduccia....

Quando mi teletrasporto con
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at xxxxxxxx

non mi mette allo Z Angle corretto...

Io aggiungo questo:
0173: set_actor $PLAYER_ACTOR Z_angle_to 315.1793

Eppure lo Z Angle non cambia :ghfuma:

PS: non funziona se sono in macchina, a piedi funge....come faccio a fare sì che mi ruoti anche se sono su un veicolo?



Helpami :cry:
Grazzzie :D
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#28 L'utente è offline   Wesser 

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Inviato il 03 settembre 2009 - 19:43

Ma perchè hai eliminato la richiesta precedente? Io non rispondevo perchè tu avevi intenzione di creare una gara, infatti la stavo preparando. :P

E' normale che quell'opcode funzioni solo se si è "a piedi" e non in auto, perchè e attribuibile solo ad un pedone\player. Cerca di creare un check del tipo:
if 
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
then
 03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
 0175: set_car 0@ Z_angle_to 315.1793 
else
 0173: set_actor $PLAYER_ACTOR Z_angle_to 315.1793 
end

Oppure, imposta come condizione che controlla se si ha raggiunto una determinata destinazione, l'opcode "00FF" (a piedi) o lo "0100" (in auto). :ninja:
Notice: Undefined variable: Fabio in /home/gta-expert/index.php on line 206
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#29 L'utente è offline   Saint Jake 

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Inviato il 03 settembre 2009 - 20:15

Quote

Originally posted by Wesser@03/09/09 - 20:43
Ma perchè hai eliminato la richiesta precedente? Io non rispondevo perchè tu avevi intenzione di creare una gara, infatti la stavo preparando. :P

E' normale che quell'opcode funzioni solo se si è "a piedi" e non in auto, perchè e attribuibile solo ad un pedone\player. Cerca di creare un check del tipo:
if 
00DF:  actor $PLAYER_ACTOR driving
then
  03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
  0175: set_car 0@ Z_angle_to 315.1793 
else
  0173: set_actor $PLAYER_ACTOR Z_angle_to 315.1793 
end

Oppure, imposta come condizione che controlla se si ha raggiunto una determinata destinazione, l'opcode "00FF" (a piedi) o lo "0100" (in auto). :ninja:

Grazie, dopo provo :)
Ho eliminato quella precedente perchè ero riuscito a risolvere alcuni di quei problemi XD

EDIT: era proprio quel codice che dovevo mettere :)
Grazie :D
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#30 L'utente è offline   Gta King 

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Inviato il 04 settembre 2009 - 08:25

Wesser avrei una richiesta,se vorrei mettere un pedone ad un posto e in quel posto fuma che code devo mettere?
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#31 L'utente è offline   Saint Jake 

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Inviato il 04 settembre 2009 - 12:42

EDIT:

Ho risolto il problema settando che la missione inizia solo se:
00DD: actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #ELEGY

:rotfl:

L'altro problema però, è che voglio fare in modo che se il player non è nel veicolo parte un contro di 30 secondi, alla fine dei quali la missione è fallita.
So come farlo +o- , ma non so come far si che questa condizione sia continua senza dover sempre inserire un jump al label della condizione in tutti gli altri label.... è possibile?
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#32 L'utente è offline   Wesser 

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Inviato il 04 settembre 2009 - 23:24

Quote

Originally posted by gta king@04/09/09 - 09:25
Se vorrei mettere un pedone ad un posto e in quel posto fuma che codice devo mettere?

Prima di spawnarlo, devi caricare il suo modello e controllare se esso è stato caricato con successo, caricare quello della cigaretta, controllarlo ed attaccarlo al pedone. Per l'animazione, occorre che tu faccia lo stesso procedimento, tranne che al posto dello spawn devi assegnargli un'animazione, come di sotto riportato:
{$CLEO}

:PEDSPWN
thread 'PEDSPWN' 

:PEDSPWN_5
0247: load_model #WMYAMMO 
0247: load_model 3044 
04ED: load_animation "GANGS" 

:PEDSPWN_11
wait 0 
if and
0248: model #WMYAMMO available
0248: model 3044 available
04EE: animation "GANGS" loaded
jf @PEDSPWN_11 
009A: 0@ = create_actor_pedtype 4 model #WMYAMMO at 0.0 0.0 0.0 
00A0: store_actor 0@ position_to 1@ 2@ 3@ 
0107: 4@ = create_object 3044 at 1@ 2@ 3@ 
070A: AS_actor 0@ attach_to_object 4@ offset 0.0 0.1 -0.02 on_bone 6 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time -1 
0605: actor 0@ perform_animation_sequence "SMKCIG_PRTL" IFP_file "GANGS" 1.0 loop 1 0 0 0 time -1 // versionA 
0669: 5@ = attach_particle "EXHALE" to_actor 0@ with_offset 0.0 0.0 0.0 flag 1 
0883: attach_particle 5@ to_actor 0@ mode 5 

:PEDSPWN_15
wait 0 
if 
8118: not actor 0@ dead
jf @PEDSPWN_21 
if 
0611: actor 0@ performing_animation "SMKCIG_PRTL" 
jf @PEDSPWN_21 
0613: 6@ = actor 0@ animation "SMKCIG_PRTL" time 
if and
 6@ >= 0.5 
 0.55 > 6@ 
jf @PEDSPWN_17 
064C: make_particle 5@ visible

:PEDSPWN_17
0613: 6@ = actor 0@ animation "SMKCIG_PRTL" time 
if 
 6@ >= 1.0 
jf @PEDSPWN_15 
0650: destroy_particle 5@ 
jump @PEDSPWN_15 

:PEDSPWN_21
01C2: remove_references_to_actor 0@ 
0108: destroy_object 4@ 
04EF: release_animation "GANGS" 
0650: destroy_particle 5@ 
0A93: end_custom_thread

Jake, non è molto difficile crearlo. Guarda e te ne renderai conto. :asd:
:TIMER_1
wait 0 
if 
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
jf @TIMER_2 
03D5: remove_text 'NUMBER' // ~1~
2@ = 0 
32@ = 0 
jump @TIMER_1 

:TIMER_2
1@ = 5000 
0062: 1@ -= 2@ // (int) 
1@ /= 1000 
03F0: set_text_draw_enabled 1 
01E5: show_text_1number_highpriority GXT 'NUMBER' number 1@ time 0 flag 1 // ~1~
if 
 32@ > 1000 
jf @TIMER_3 
2@ += 1000 
32@ = 0 

:TIMER_3
if 
 2@ > 5000 
jf @TIMER_1 
// Mission failed
jump @TIMER_1 

Al posto del gxt entry "NUMBER" potresti scriverne un altro, magari inserendolo in un file .fxt. ;)
NO_VEH ~s~Hai ~1~ secondi per tornare al tuo veicolo.

Notice: Undefined variable: Fabio in /home/gta-expert/index.php on line 206
0

#33 L'utente è offline   Saint Jake 

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Inviato il 05 settembre 2009 - 09:46

Grazie Wesser :i:
Solo che ho avuto dei problemini con questo codice, visto che a causa della mia inettitudine non riuscivo a dagli valenza infinita all'interno della missione.
Problema che ho risolto tramite vie traverse :)
(il codice che ho fatto di sicuro non è ottimizzato, però funziona :) , x ora mi accontento ).
E poi non so perchè quel timer partiva da 5 ed andava sotto zero :huh:

Grazie degli aiuti :)
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#34 L'utente è offline   Gta King 

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Inviato il 05 settembre 2009 - 10:09

grazie wesser :D
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#35 L'utente è offline   Saint Jake 

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Inviato il 06 settembre 2009 - 11:55

Ho delle nuove domande :D

In pratica: i piloti delle gare "si rifiutano" di correre sullo sterrato, e cercano in ogni modo di seguire le strade.
Io vorrei che seguissero il percorso + breve per arrivare al checkpoint :ghgh:
So che le informazioni delle strade dovrebbero essere in qualche file criptato o roba simile, ma non sono sicuro se devo per forza aggiungere una strada o posso farcela con la cleo.
Inoltre i piloti non fanno nemmeno inversioni a U, non vanno nemmeno contromano :ghfuma:

Io ho settato:
00AE: unknown_set_car 5@ to_ignore_traffic_lights  2


Eppure il tizio in questione continua a fare il perfettino e a non fare l'inversione a U che mi serve :(

Sai aiutarmi?
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#36 L'utente è offline   fra700 

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Inviato il 06 settembre 2009 - 12:00

Wesser io ho queste coordinate: 2260.46,-1116.25,1069.48 (Interno) 1847.43,-1574.01,40.1953 (Esterno). Ora vorrei creare un enex, come imposto i codici?(perché ho notato che c'è il "raggio" e non ci capisco granché!). Ed infine un volta sistemati i codici, come imposto lo script, puoi farmelo con tali coordinate un esempio pratico? Così poi in questo script aggiungo altri enex, arricchendo così le abitazioni in gta, e successivamente posto lo script sul nostro meraviglioso ed inseparabile gta expert.

Ultima domanda correlata a questo argomento: ma mi basta soltanto il file .cs per far si che funzioni? Io direi di si giusto?




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#37 L'utente è offline   Wesser 

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Inviato il 06 settembre 2009 - 15:41

Quote

Originally posted by Saint Jake@06/09/09 - 12:55
I piloti delle gare "si rifiutano" di correre sullo sterrato, cercano in ogni modo di seguire le strade, non fanno ne inversioni a U e non vanno nemmeno contromano.

Prova con l'opcode "00AE" come segue:
03C0: 0@ = actor 1@ car
00AE: set_car 0@ traffic_behaviour_to 3 

fra700, non hai bisogno di creare uno script cleo per questo tipo di modifica. E' già stato spiegato in maniera accurata nella prima pagina. Forse non ho capito bene, ma la tua incomprensione si riferisce proprio a quel post? :blink:
Notice: Undefined variable: Fabio in /home/gta-expert/index.php on line 206
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#38 L'utente è offline   VinCs El Pocho 

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Inviato il 27 settembre 2009 - 21:49

Wesser come faccio a spawnare un oggetto per esempio dei tavolini?
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#39 L'utente è offline   Wesser 

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Inviato il 28 settembre 2009 - 09:44

E' uno dei primi passi del coding in generale. Per farlo, occorre:
  • Caricare il modello dell'oggetto da spawnare.
  • Controllare se è stato correttamente caricato, ond'evitare problemi di crash inerenti al medesimo fatto.
  • Spawnare il modello (ed inserire i relativi parametri opzionali).
In fin dei conti, lo script deve essere formulato nel seguente modo:
{$CLEO}

:OBJSPWN
thread 'OBJSPWN' 

:OBJSPWN_5
0247: load_model #NULL 

:OBJSPWN_11
wait 0 
if 
0248:  model #NULL available
jf @OBJSPWN_11 
0107: 0@ = create_object #NULL at 0.0 0.0 0.0  
end_thread 

Al posto della dicitura #NULL, inserisci l'ID del modello, prelevandolo preferibilmente con il MEd.
Notice: Undefined variable: Fabio in /home/gta-expert/index.php on line 206
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#40 L'utente è offline   VinCs El Pocho 

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Inviato il 28 settembre 2009 - 21:35

grazie wesser ma quando devo sostituire il null cn l'oggetto lo devo scrivere in lettere maiuscole ;) ;)
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