Aiuto mappe
#4
Inviato il 26 giugno 2019 - 15:12
In che formato diventa con c4d? .3ds?... .obj?...
Lo vedi bene in 3ds max quando lo importi?
Una volta esportato in .dff, se lo reimporti si vede ancora bene?
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Per le texture, potrebbe essere che si perde l'uv-mapping nella conversione.
Magari sta sul canale 2, e il c4d ha il solo canale 1 nel 3D...
Messaggio modificato da Automan il 26 giugno 2019 - 15:15
#5
Inviato il 26 giugno 2019 - 19:52
dff,txd e col?
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riguardo il collision creato con il multires,secondo te e' buono? lo faccio sopratutto per le mappe che pesano tanto
senò il col crasha...
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da c4d estraggo la mappa in FBX poi dentro 3ds lo esporto in obj e poi lo risalvo in .max e converto cosa ne pensi?
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Lo vedi bene in 3ds max quando lo importi? SI.
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Una volta esportato in .dff, se lo reimporti si vede ancora bene?
Ti faro' sapere,non ci ho mai fatto caso,appena posso vedo
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Per le texture, potrebbe essere che si perde l'uv-mapping nella conversione.
Magari sta sul canale 2, e il c4d ha il solo canale 1 nel 3D...
come controllo i canali?
#6
Inviato il 27 giugno 2019 - 09:40
OBJ se non vado errato ha solo il canale 1, quindi se la mappatura sta sul 2 te la perdi.
Però è chiaro che qualcosa non va in esportazione.
Ecco, controlla reimportando, perché può darsi che la conversione perda dei poligoni,
proprio alcuni di quelli usati per la mappatura delle texture...
Non ho idea, su ZModeler2 non c'è questa funzione, si sposta la mappatura da canale 2 a 1 se non va bene, e si vede se così va...
#8
Inviato il 28 giugno 2019 - 09:56
E non esiste la conversione. Se hai già un 3D mesh,
ti risparmi solo (tecnicamente ma non lavorativamente) la fatica di farlo da zero.
Dovresti conoscere tutto ZM2, oltre alle 3 caratteristica del 3D mappa:
1) I vertici devono avere queste caratteristiche, contrariamente ai veicoli:
https://i.postimg.cc...-Map-Obiect.jpg
2) Il Prelight. Cioè il 3D mappa ha una luce predefinita giorno/notte.
Per i veicoli il programma la calcola in tempo reale.
3) ZM2 non aggiunge al 3D tutto quello che serve per un oggetto mappa.
Occorre importare un 3D mappa originale e attaccarci il 3D mappa nuovo.
Se il 3D mappa originale e adotto, assegnerà ai vertici del 3D mappa nuovo anche il prelight.
#10
Inviato il 30 giugno 2019 - 09:42
Bisognerebbe fare un calcolo al metro quadro...
3ds max ha la riduzione dei poligoni, ergo dei vertici, paramenti.
Avere più pezzi è sempre meglio di avere 800 metri di mappa.
Tra l'altro il collision ha un limite di dimensione, 960m?... boh, non mi ricordo;
e anche il LOD -con la mappa è indispensabile- ha problemi, specie se, come fanno alcuni,
piazzano il matrix al bordo invece che a centro oggetto...
E' dal matrix che parte la distanza in IDE dalla quale il gioco ti mostro il LOD
anzichè l'oggetto dettagliato.
#13
Inviato il 11 luglio 2019 - 15:15
no collision info avail assuming map/generic object
questo è l'errore
il dff me lo esporta lo stesso ma devo fare il col su 3d studio e sinceramente non ci tengo
Messaggio modificato da best il 11 luglio 2019 - 23:21
#14
Inviato il 12 luglio 2019 - 15:02
E sì, il collision va fatto a parte, ZM2 non lo fa per le mappe.
Però con W-10 non va più bene usare il .dff... Devi salvare in .3ds la mappa,
e fare il collision con CollEditor ][.
http://www.steve-m.c...ls/colleditor2/
CollEditor ][ però inverte degli assi, quindi ti conviene farlo con 3ds max.
#16
Inviato il 14 luglio 2019 - 08:35
Comunque se l'importazione è baggata, non puoi fare niente.
In genere succede con .dff fatti con 3ds max.
Cos'è che importi?...
Messaggio modificato da Automan il 14 luglio 2019 - 08:36
#17
Inviato il 24 agosto 2019 - 22:19
però appena mi avvicino crasha
ripeto il COL funziona (se il COL non funzionava appena sparavo o buttavo un missile crashava appena il colpo arrivava)
secondo te qualè il problema?