GTA-Expert Forum: Aiuto mappe - GTA-Expert Forum

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Aiuto mappe

#1 L'utente è offline   best 

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Inviato il 20 giugno 2019 - 23:38

Salve a tutti vi spiego un problema fastidioso
ogni volta che converto una mappa le texture escono tutte smerdate cioè stirate, sarà colpa del multires?
se c'e una spiegazione a questa cosa e su come fixarla ditemelo grazie
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#2 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 23 giugno 2019 - 14:09

In che senso converti una mappa?... :)
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#3 L'utente è offline   best 

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Inviato il 26 giugno 2019 - 13:23

da altri giochi,tipo resident evil 4,resident evil 5,friday 13th.
uso c4d per esportare la mappa poi converto tutto con 3ds max
non uso zmodeler ma forse è meglio usarlo? non so come si usa però questo è il problema
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#4 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 26 giugno 2019 - 15:12

No, per le mappe è meglio 3ds max, il problema è il formato del 3D.
In che formato diventa con c4d? .3ds?... .obj?...
Lo vedi bene in 3ds max quando lo importi?
Una volta esportato in .dff, se lo reimporti si vede ancora bene?

---

Per le texture, potrebbe essere che si perde l'uv-mapping nella conversione.
Magari sta sul canale 2, e il c4d ha il solo canale 1 nel 3D...

Messaggio modificato da Automan il 26 giugno 2019 - 15:15

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#5 L'utente è offline   best 

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Inviato il 26 giugno 2019 - 19:52

ma il multi res e' consigliato per le mappe? oppure bisogna procedere in un altro modo per convertirle senza sputtanare
dff,txd e col?

---

riguardo il collision creato con il multires,secondo te e' buono? lo faccio sopratutto per le mappe che pesano tanto
senò il col crasha...


----

da c4d estraggo la mappa in FBX poi dentro 3ds lo esporto in obj e poi lo risalvo in .max e converto cosa ne pensi?

-----

Lo vedi bene in 3ds max quando lo importi? SI.


---------------

Una volta esportato in .dff, se lo reimporti si vede ancora bene?
Ti faro' sapere,non ci ho mai fatto caso,appena posso vedo


------------
Per le texture, potrebbe essere che si perde l'uv-mapping nella conversione.
Magari sta sul canale 2, e il c4d ha il solo canale 1 nel 3D...

come controllo i canali?
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#6 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 27 giugno 2019 - 09:40

Non conosco le funzioni di 3ds max, lo usavo per il rig dei peds...

OBJ se non vado errato ha solo il canale 1, quindi se la mappatura sta sul 2 te la perdi.
Però è chiaro che qualcosa non va in esportazione.

Ecco, controlla reimportando, perché può darsi che la conversione perda dei poligoni,
proprio alcuni di quelli usati per la mappatura delle texture...

Non ho idea, su ZModeler2 non c'è questa funzione, si sposta la mappatura da canale 2 a 1 se non va bene, e si vede se così va...
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#7 L'utente è offline   best 

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Inviato il 27 giugno 2019 - 15:04

quando reimporto la mappa non la carica proprio
non potresti linkarmi qualche guida per convertire le mappe con zmodeler?
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#8 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 28 giugno 2019 - 09:56

Non esistono.
E non esiste la conversione. Se hai già un 3D mesh,
ti risparmi solo (tecnicamente ma non lavorativamente) la fatica di farlo da zero.
Dovresti conoscere tutto ZM2, oltre alle 3 caratteristica del 3D mappa:
1) I vertici devono avere queste caratteristiche, contrariamente ai veicoli:
https://i.postimg.cc...-Map-Obiect.jpg
2) Il Prelight. Cioè il 3D mappa ha una luce predefinita giorno/notte.
Per i veicoli il programma la calcola in tempo reale.
3) ZM2 non aggiunge al 3D tutto quello che serve per un oggetto mappa.
Occorre importare un 3D mappa originale e attaccarci il 3D mappa nuovo.
Se il 3D mappa originale e adotto, assegnerà ai vertici del 3D mappa nuovo anche il prelight.
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#9 L'utente è offline   best 

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Inviato il 28 giugno 2019 - 17:05

grazie per la risposta
ma se una mappa ha tanti vertici e tante facce come bisogna fare?
se per ipotesi una mappa ha tanti object divisi in varie mesh come bisogna fare?

Messaggio modificato da best il 28 giugno 2019 - 17:08

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#10 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 30 giugno 2019 - 09:42

Tanti vertici e tante facce, quanti?... Dipende...
Bisognerebbe fare un calcolo al metro quadro... :asd:
3ds max ha la riduzione dei poligoni, ergo dei vertici, paramenti.

Avere più pezzi è sempre meglio di avere 800 metri di mappa.
Tra l'altro il collision ha un limite di dimensione, 960m?... boh, non mi ricordo;
e anche il LOD -con la mappa è indispensabile- ha problemi, specie se, come fanno alcuni,
piazzano il matrix al bordo invece che a centro oggetto...
E' dal matrix che parte la distanza in IDE dalla quale il gioco ti mostro il LOD
anzichè l'oggetto dettagliato.
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#11 L'utente è offline   best 

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Inviato il 30 giugno 2019 - 16:27

1) Perché il MultiRes funziona bene solo con le skin che hanno più poligoni e invece con le mappe no?
2) C'è un modo per convertire mappe pesanti come il titanic?
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#12 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 30 giugno 2019 - 19:05

1) Lo saprà l'autore... :asd:
2) :)
http://forum.gta-exp...roject-titanic/
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#13 L'utente è offline   best 

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Inviato il 11 luglio 2019 - 15:15

Automan quando esporto da zmodeler da l'avviso che il file col non esiste,soluzioni?
no collision info avail assuming map/generic object
questo è l'errore
il dff me lo esporta lo stesso ma devo fare il col su 3d studio e sinceramente non ci tengo

Messaggio modificato da best il 11 luglio 2019 - 23:21

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#14 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 12 luglio 2019 - 15:02

Non è un errore, ti avvisa soltanto.
E sì, il collision va fatto a parte, ZM2 non lo fa per le mappe.
Però con W-10 non va più bene usare il .dff... Devi salvare in .3ds la mappa,
e fare il collision con CollEditor ][.
http://www.steve-m.c...ls/colleditor2/
CollEditor ][ però inverte degli assi, quindi ti conviene farlo con 3ds max.
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#15 L'utente è offline   best 

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Inviato il 13 luglio 2019 - 15:32

Grazie per la risposta volevo dirti,cosa si può fare se un unico oggetto si bagga durante l'import in zmodeler senza fare lo split per materiali o per gruppo

Messaggio modificato da best il 13 luglio 2019 - 15:48

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#16 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 14 luglio 2019 - 08:35

ZM2 non ce l'ha l'import con split per materiale o gruppo... C'è l'ha ZM3.
Comunque se l'importazione è baggata, non puoi fare niente.
In genere succede con .dff fatti con 3ds max.
Cos'è che importi?...

Messaggio modificato da Automan il 14 luglio 2019 - 08:36

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#17 L'utente è offline   best 

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Inviato il 24 agosto 2019 - 22:19

una domanda automan,se il file COL della mappa funziona (lo noto buttando i missili dentro da lontano e sparando con sniper)
però appena mi avvicino crasha
ripeto il COL funziona (se il COL non funzionava appena sparavo o buttavo un missile crashava appena il colpo arrivava)
secondo te qualè il problema?
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#18 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 25 agosto 2019 - 07:55

Il problema è che da lontano funziona tutto. :asd:
Quando sei propriamente nel punto, è lì che il programma calcola il Collision che hai fatto.
E gli risulta troppo indigesto.

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#19 L'utente è offline   best 

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Inviato il 25 agosto 2019 - 15:36

automan ho risolto mettendo collision 2
cosa cambia tra 2 e 3?
(la maggior parte fungono tutte con 3 ma questa stranamente solo 2)

Messaggio modificato da best il 25 agosto 2019 - 16:54

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#20 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 25 agosto 2019 - 18:59

2 è per Vice City, non ha lo shadow e altro, mi sembra. Forse il materiale.
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