GTA-Expert Forum: Problema ruote veicoli mod - GTA-Expert Forum

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Problema ruote veicoli mod

#1 L'utente è offline   EVOHR 

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Inviato il 22 luglio 2018 - 16:54

Salve a tutti
mi sono appena iscritto per esporvi 3 problemi inerenti le ruote dei veicoli mod inseriti nel gioco GTA 4.
1 - Alcuni veicoli non toccano con le ruote il suolo, ho provato a modificare il valore del raggio nel file vehicles.IDE ma non cambia niente (a cosa serve quindi?) a differenza di GTA San Andreas in cui proprio cambiando il valore del diametro delle ruote, che si riferiva a quelle da sostituire nei garage tuned del gioco, si poteva trovare il valore esatto per far toccare precisamente il suolo.
2 - Alcuni veicoli hanno delle ruote o troppo strette o troppo larghe e non so se si possa intervernire come in GTA San Andreas in cui c'erano 2 valori nel file handling che permetteva appunto di avere delle ruote con larghezza differenziata, anche tra anteriore e posteriore.
3 - Alcuni veicoli mentre sgommano, o fanno un burnout, lasciano a terra 2 impronte, come fossero dei camion con gomme posteriori gemellate. E' possibile eliminare questo effetto sgradevole?
Grazie a tutti coloro che mi aiuteranno.
AeroCool XPredator Evil Blue Window Edition - Antec EGD750 Edge 80+ Gold 750W - Asus Maximus VI Formula - i7 4790K 4,6 GHz - Thermaltake Floe Riing RGB 360 - G.Skill TridentX F3-2400C10D 4x8GB - Gigabyte Aorus GTX 1080 Ti Waterforce - Samsung 850 EVO 250GB - Western Digital WD5003AZEX 500GB (SATAIII) - Western Digital WD1003FZEX 1000GB (SATA III) - LG BH10LS38 - Asus PG278Q ROG Swift - Logitech G502 Proteus Core Spectrum - Asus-Logitech Ultra-Flat keyboard light-pearl - Bose Companion 50 - Windows 10 Enterprise LTSB
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#2 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 22 luglio 2018 - 18:12

1 - I valori nel vehicles.ide servono per quando scoppiano i pneumatici, se l'auto è sollevata dal suolo è colpa dell'autore della mod che non ha adattato bene le collisioni.

2 - Su IV si può correggere solo lavorando direttamente sul modello e quindi con zmodeler.

3 - Quell'effetto è dovuto a delle collisioni molto larghe, ho anche io quel piccolo inconveniente con la Fenyr la quale è dotata di ruote posteriori molto larghe, non sono mai riuscito a trovare rimedio se non stringendo le collisioni e quindi a sua volta anche le ruote. Credo che lo script sia stato compilato tipo in questo modo " if x > 20cm = doppia texture ", della serie che la texture viene stirata fino ad un certo valore, però se la collisione è più larga viene raddoppiata.
Non so se ci sia qualche flags che impedisca al gioco di raddoppiare la texture, ma non credo.

Messaggio modificato da Kubo il 22 luglio 2018 - 18:12


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#3 L'utente è offline   EVOHR 

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Inviato il 22 luglio 2018 - 21:50

Un grazie enorme per la veloce ed esauriente risposta.
Questi interrogativi mi toglievano il sonno dopo aver cambiato tutti i parametri possibili.
Mi chiedo ora il perchè di alcuni modders nel rilasciare dei veicoli fatti malissimo, che non rispecchiano assolutamente la realtà, come appunto quelli che levitano, quelli con ruote da bici o al contrario da camion, quelli con textures mancanti o addirittura con proporzioni sbagliate rispetto ad altri veicoli o al guidatore stesso....
Non li provano nel gioco prima???
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#4 L'utente è offline   Wesser 

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Inviato il 23 luglio 2018 - 00:50

Fortunatamente, i file di configurazione contengono dei commenti più o meno esplicativi riguardo i vari campi di impostazione, i quali coincidono all'incirca con quelli dei capitoli precedenti al netto della possibilità che si comportino differentemente o che non abbiano più effetto in IV:

  • L'altezza delle ruote dal suolo congiuntamente alla loro dimensione dovrebbe essere regolata dal 10° e dall'11° campo del vehicles.ide (i primi valori in virgola mobile), indicati rispettivamente come "Wheel Radius Front" e "Wheel Radius Rear", anche se a volte il riposizionamento dei dummy delle ruote potrebbe risultare necessario. Se entrambi i valori sono uguali varia solo l'altezza delle ruote dal suolo e la loro larghezza ma non il diametro, mentre se sono diversi:

    • Se il valore anteriore è maggiore di quello posteriore, la ruota posteriore verrà rimpicciolita;
    • Se il valore anteriore è minore di quello posteriore, la ruota posteriore verrà ingrandita.

    In tal caso, aumentando entrambi i valori della stessa quantità, aumenterà anche l'altezza delle ruote dal suolo;
  • La larghezza delle ruote dovrebbe essere regolata anche dal penultimo campo o "Handling Flags" dell'handling.dat per l'appunto, più precisamente dai bit della terza e quarta cifra (oppure dal 9° al 16° bit) enumerati come:

    3rd digit   1: WHEEL_F_NARROW2 (0x00000100)   2: WHEEL_F_NARROW (0x00000200)   4: WHEEL_F_WIDE (0x00000400)   8: WHEEL_F_WIDE2 (0x00000800)
    4th digit   1: WHEEL_R_NARROW2 (0x00001000)   2: WHEEL_R_NARROW (0x00002000)   4: WHEEL_R_WIDE (0x00004000)   8: WHEEL_R_WIDE2 (0x00008000)

  • Lo sdoppiamento delle ruote posteriori e/o delle tracce dei pneumatici dovrebbe essere regolato dal terzultimo campo o "Model Flags" sempre dell'handling.dat, nello specifico dal secondo bit dell'ottava cifra (o 30° bit) enumerato come:

    8th digit   2: DOUBLE_RWHEELS (0x20000000)

Per impostare o ripulire il bit di una flag, aiutati con la modalità "Programmatore" della calcolatrice di Windows (specie nella versione 10), selezionando la conversione esadecimale e copia-incollando l'intero valore abilitando poi il tastierino numerico per l'inversione bit (pigiando il secondo quadratino al di sotto degli acronimi delle conversioni). Da notare che gli indici dei bit mostrati partono da 0, quindi basta aggiungere una unità per ottenere il numero della cifra da invertire con un semplice click.

Spero di essere stato utile nonostante non abbia mai installato e modificato IV e nemmeno alterato personalmente i parametri sopracitati (tranne i primi). ;)

Messaggio modificato da Wesser il 23 luglio 2018 - 12:50

Notice: Undefined variable: Fabio in /home/gta-expert/index.php on line 206
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#5 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 23 luglio 2018 - 16:01

Visualizza MessaggiEVOHR, il 22 luglio 2018 - 22:50 ha detto:

Un grazie enorme per la veloce ed esauriente risposta.
Questi interrogativi mi toglievano il sonno dopo aver cambiato tutti i parametri possibili.
Mi chiedo ora il perchè di alcuni modders nel rilasciare dei veicoli fatti malissimo, che non rispecchiano assolutamente la realtà, come appunto quelli che levitano, quelli con ruote da bici o al contrario da camion, quelli con textures mancanti o addirittura con proporzioni sbagliate rispetto ad altri veicoli o al guidatore stesso....
Non li provano nel gioco prima???

Figurati.
Alcuni modder hanno poca competenza, altri hanno poca voglia e molta fretta... Se ti interessa puoi provare la mia ultima mod rilasciata, la cayman r del 2012: http://download.gta-...r-2012-riv.html

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#6 L'utente è offline   EVOHR 

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Inviato il 24 luglio 2018 - 23:56

Visualizza MessaggiWesser, il 23 luglio 2018 - 00:50 ha detto:

Fortunatamente, i file di configurazione contengono dei commenti più o meno esplicativi riguardo i vari campi di impostazione, i quali coincidono all'incirca con quelli dei capitoli precedenti al netto della possibilità che si comportino differentemente o che non abbiano più effetto in IV:

  • L'altezza delle ruote dal suolo congiuntamente alla loro dimensione dovrebbe essere regolata dal 10° e dall'11° campo del vehicles.ide (i primi valori in virgola mobile), indicati rispettivamente come "Wheel Radius Front" e "Wheel Radius Rear", anche se a volte il riposizionamento dei dummy delle ruote potrebbe risultare necessario. Se entrambi i valori sono uguali varia solo l'altezza delle ruote dal suolo e la loro larghezza ma non il diametro, mentre se sono diversi:

    • Se il valore anteriore è maggiore di quello posteriore, la ruota posteriore verrà rimpicciolita;
    • Se il valore anteriore è minore di quello posteriore, la ruota posteriore verrà ingrandita.

    In tal caso, aumentando entrambi i valori della stessa quantità, aumenterà anche l'altezza delle ruote dal suolo;
  • La larghezza delle ruote dovrebbe essere regolata anche dal penultimo campo o "Handling Flags" dell'handling.dat per l'appunto, più precisamente dai bit della terza e quarta cifra (oppure dal 9° al 16° bit) enumerati come:

    3rd digit   1: WHEEL_F_NARROW2 (0x00000100)   2: WHEEL_F_NARROW (0x00000200)   4: WHEEL_F_WIDE (0x00000400)   8: WHEEL_F_WIDE2 (0x00000800)
    4th digit   1: WHEEL_R_NARROW2 (0x00001000)   2: WHEEL_R_NARROW (0x00002000)   4: WHEEL_R_WIDE (0x00004000)   8: WHEEL_R_WIDE2 (0x00008000)

  • Lo sdoppiamento delle ruote posteriori e/o delle tracce dei pneumatici dovrebbe essere regolato dal terzultimo campo o "Model Flags" sempre dell'handling.dat, nello specifico dal secondo bit dell'ottava cifra (o 30° bit) enumerato come:

    8th digit   2: DOUBLE_RWHEELS (0x20000000)

Per impostare o ripulire il bit di una flag, aiutati con la modalità "Programmatore" della calcolatrice di Windows (specie nella versione 10), selezionando la conversione esadecimale e copia-incollando l'intero valore abilitando poi il tastierino numerico per l'inversione bit (pigiando il secondo quadratino al di sotto degli acronimi delle conversioni). Da notare che gli indici dei bit mostrati partono da 0, quindi basta aggiungere una unità per ottenere il numero della cifra da invertire con un semplice click.

Spero di essere stato utile nonostante non abbia mai installato e modificato IV e nemmeno alterato personalmente i parametri sopracitati (tranne i primi). ;)



Grazie per la risposta.
Purtroppo questi campi di configurazione erano validi in GTA San Andreas ma non lo sono più in GTA IV. Ho provato e riprovato tante volte anche con valori estremi senza mai vedere differenze nel gioco.
Nella risposta di KUBO ci sono tutti i chiarimenti in merito.
Per quanto riguarda l'ultima parte non ci ho capito molto... Non è sufficiente cancellare un valore dalla stringa perchè non abbia effetto?

Messaggio modificato da EVOHR il 25 luglio 2018 - 00:10

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#7 L'utente è offline   Wesser 

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Inviato il 25 luglio 2018 - 14:20

Cancellare mai. I parametri vanno ripristinati al loro valore di default (che generalmente corrisponde a 0) per renderli inefficaci a meno che non siano gli ultimi della linea, in quanto omissibili.
Notice: Undefined variable: Fabio in /home/gta-expert/index.php on line 206
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#8 L'utente è offline   EVOHR 

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Inviato il 25 luglio 2018 - 17:56

Mi sono espresso male, con cancellare intendevo dire riportare a 0 un determinato valore flag.
E' tutta questa parte che non ho capito:
"Per impostare o ripulire il bit di una flag, aiutati con la modalità "Programmatore" della calcolatrice di Windows (specie nella versione 10), selezionando la conversione esadecimale e copia-incollando l'intero valore abilitando poi il tastierino numerico per l'inversione bit (pigiando il secondo quadratino al di sotto degli acronimi delle conversioni). Da notare che gli indici dei bit mostrati partono da 0, quindi basta aggiungere una unità per ottenere il numero della cifra da invertire con un semplice click."
Che bisogno c'è di fare tutti questi calcoli matematici quando i valori da inserire in ogni flag sono già scritti nel file handling.DAT? E cioè:
;
; MODEL FLAGS - written HEX for easier reading of flags
; 1st digit 1: IS_VAN 2: IS_BUS 4: IS_LOW 8: IS_BIG
; 2nd digit 1: ABS_STD 2: ABS_OPTION 4: ABS_ALT_STD 8: ABS_ALT_OPTION
; 3rd digit 1: NO_DOORS 2: TANDEM_SEATS 4: SIT_IN_BOAT 8: N/A
; 4th digit 1: NO_EXHAUST 2: DOUBLE_EXHAUST 4: NO1FPS_LOOK_BEHIND 8: CAN_ENTER_IF_NO_DOOR
; 5th digit 1: AXLE_F_NOTILT 2: AXLE_F_SOLID 4: AXLE_F_MCPHERSON 8: AXLE_F_REVERSE
; 6th digit 1: AXLE_R_NOTILT 2: AXLE_R_SOLID 4: AXLE_R_MCPHERSON 8: AXLE_R_REVERSE
; 7th digit 1: IS_BIKE 2: IS_HELI 4: IS_PLANE 8: IS_BOAT
; 8th digit 1: BOUNCE_PANELS 2: DOUBLE_RWHEELS 4: FORCE_GROUND_CLEARANCE 8: IS_HATCHBACK
;
; HANDLING FLAGS - written HEX for easier reading of flags
; 1st digit 1: SMOOTH_COMPRESN 2: N/A 4: NPC_ANTI_ROLL 8: NPC_NEUTRAL_HANDL
; 2nd digit 1: NO_HANDBRAKE 2: STEER_REARWHEELS 4: HB_REARWHEEL_STEER 8: ALT_STEER_OPT
; 3rd digit 1: WHEEL_F_NARROW2 2: WHEEL_F_NARROW 4: WHEEL_F_WIDE 8: WHEEL_F_WIDE2
; 4th digit 1: WHEEL_R_NARROW2 2: WHEEL_R_NARROW 4: WHEEL_R_WIDE 8: WHEEL_R_WIDE2
; 5th digit 1: HYDRAULIC_GEOM 2: HYDRAULIC_INST 4: HYDRAULIC_NONE 8: NOS_INST
; 6th digit 1: OFFROAD_ABILITY 2: OFFROAD_ABILITY2 4: HALOGEN_LIGHTS 8: PROC_REARWHEEL_1ST
; 7th digit 1: USE_MAXSP_LIMIT 2: LOW_RIDER 4: STREET_RACER
; 8th digit 1: SWINGING_CHASSIS 2: OLD_PHYSICS
;
quindi basta inserire il numero relativo al valore della flag che si vuole attivare che sono sempre 1,2,4,8.

Non trovo il nesso con quei calcoli da fare in esadecimale.....
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#9 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 25 luglio 2018 - 20:02

Aggiungo una piccola nota: i flags vanno inseriti con ordine inverso.
Esempio: devo aggiungere i model flags "IS_BUS" e "NO_DOORS", per farlo non dovrò scrivere "20100000", ma dovrò scrivere tutto al contrario, quindi così "00000102", oppure anche in questo modo "102".

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#10 L'utente è offline   Wesser 

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Inviato il 25 luglio 2018 - 21:39

Non ho menzionato nessun calcolo da eseguire. :asd: Ho solo illustrato un metodo difficile a dirsi ma semplice e veloce a farsi per impostare o ripulire ciascun bit singolarmente nel caso in cui per una cifra esadecimale (chiamata tecnicamente nibble, ovvero metà byte) vengano settate più flag. Ad esempio, un valore di 3 include la prima e la seconda flag (1 + 2), un valore di 7 le prime tre flag (1 + 2 + 4) e via discorrendo (nota: per rappresentare i numeri da 10 a 15 si utilizzano le lettere da A ad F).

Dedurre le flag impostate per una determinata cifra può non essere così immediato per chi non ne ha spesso a che fare, per questo la calcolatrice del Windows 10 può essere d'aiuto in tal senso. Selezionare la conversione esadecimale serve solo per poter incollare il valore prelevato dall'handling.dat evitando di scriverlo a mano, in modo da essere interpretato correttamente come numero in base 16. Inoltre, per modificare il valore bit per bit occorre passare dal tastierino numerico a quello specializzato per l'inversione dei bit. Chiaro adesso? :)

EDIT: Ovviamente, cambiando tipo di dato da QWORD (quadruple word, 8 byte) a DWORD (double word, 4 byte), WORD (2 byte) e BYTE varia anche il numero di bit invertibili (rispettivamente 64, 32, 16 e 8).

Messaggio modificato da Wesser il 25 luglio 2018 - 22:02

Notice: Undefined variable: Fabio in /home/gta-expert/index.php on line 206
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#11 L'utente è offline   EVOHR 

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Inviato il 26 luglio 2018 - 19:37

Visualizza MessaggiKubo, il 25 luglio 2018 - 20:02 ha detto:

Aggiungo una piccola nota: i flags vanno inseriti con ordine inverso.
Esempio: devo aggiungere i model flags "IS_BUS" e "NO_DOORS", per farlo non dovrò scrivere "20100000", ma dovrò scrivere tutto al contrario, quindi così "00000102", oppure anche in questo modo "102".

Si si certo, questo è rimasto uguale a GTA San Andreas che ho moddato in lungo e largo per qualche anno! :rolleyes:

Visualizza MessaggiWesser, il 25 luglio 2018 - 21:39 ha detto:

Non ho menzionato nessun calcolo da eseguire. :asd: Ho solo illustrato un metodo difficile a dirsi ma semplice e veloce a farsi per impostare o ripulire ciascun bit singolarmente nel caso in cui per una cifra esadecimale (chiamata tecnicamente nibble, ovvero metà byte) vengano settate più flag. Ad esempio, un valore di 3 include la prima e la seconda flag (1 + 2), un valore di 7 le prime tre flag (1 + 2 + 4) e via discorrendo (nota: per rappresentare i numeri da 10 a 15 si utilizzano le lettere da A ad F).

Dedurre le flag impostate per una determinata cifra può non essere così immediato per chi non ne ha spesso a che fare, per questo la calcolatrice del Windows 10 può essere d'aiuto in tal senso. Selezionare la conversione esadecimale serve solo per poter incollare il valore prelevato dall'handling.dat evitando di scriverlo a mano, in modo da essere interpretato correttamente come numero in base 16. Inoltre, per modificare il valore bit per bit occorre passare dal tastierino numerico a quello specializzato per l'inversione dei bit. Chiaro adesso? :)

EDIT: Ovviamente, cambiando tipo di dato da QWORD (quadruple word, 8 byte) a DWORD (double word, 4 byte), WORD (2 byte) e BYTE varia anche il numero di bit invertibili (rispettivamente 64, 32, 16 e 8).


Questa "cosa" comincia ad essere interessante!
Ecco il perchè di alcuni numeri dispari trovati nelle flags specialmente di San Andreas!!! Non lo avevo mai capito che si potesse fare, scegliere più flag insieme!
Non mi è chiaro ancora il perchè di usare la calcolatrice esadecimale se si devono comunque andare ad inserire i valori manualmente dal blocco note... :gratt:
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