GTA-Expert Forum: Kubo GE: the revolution of IV - GTA-Expert Forum

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Kubo GE: the revolution of IV [based on default shaders]

#41 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 02 agosto 2018 - 23:03

Ma quanto fanno schifo le normal delle strade? Chiss a cosa stavano pensando i modellatori...

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#42 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 04 agosto 2018 - 02:20

Le strade sono abbastanza brutte da vedere sia per il motivo del post precedente (le normals di rockstar penose), sia perché ho cambiato qualche texture, quindi c'è un misto tra nuove e vecchie.
Video senza DOF, con youtube che mi annienta la qualità:


Messaggio modificato da Kubo il 04 agosto 2018 - 02:21


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#43 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 05 agosto 2018 - 20:45

Ho fatto qualche modifica per dare un po' pi di profondit all'immagine e ai colori, ma non sono sicuro se terr queste modifiche.

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#44 L'utente  offline   Automan 

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Inviato il 07 agosto 2018 - 11:52

Ma le mappe di gta4 hanno le normali?... Non hanno il prelight?... :lol:
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#45 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 07 agosto 2018 - 19:17

Si GTA IV il prelight ce l'ha su tutto, auto comprese, ma quello degli screen è proprio un problema di normal orientato male, e di conseguenza la luce non è distribuita in modo uniforme.
Io con normal intendo l'orientamento dei vertici, non le normal maps :asd:
Inoltre il prelight con la forte luce diretta dell'enb svanisce ed è visibile solo nei punti d'ombra.
Questo è lo schifo che fa di default, ossia il lavoro che ha fatto rockstar, a parte la texture che non è quella originale ma l'avevo già cambiata:

Immagine Postata



E questo è dopo averci messo le mani io:

Immagine Postata
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Ho corretto la normal della strada, l'ho rimappata in uv, l'ho ritexturizzata, e ho modificato il materiale.
Però non ho nessuna voglia di mettermi a rifare tutte le strade di LC, quindi boh

Messaggio modificato da Kubo il 07 agosto 2018 - 19:19


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#46 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 08 agosto 2018 - 17:51

Qualche altra piccola modifica, però prima di renderle effettive vanno valutate bene:

Immagine Postata
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E in contemporanea sto lavorando su un'auto che avrà un livello di dettaglio mai visto prima su IV.
Mi ci sono volute 16 ore solo per queste piccole cose (che devo ancora sistemare).
Ho creato dei materiali studiati per la miglior resa possibile. Inoltre ho ricreato io personalmente il 60% delle texture su photoshop e le ho adattate rimappando tutto in uv.
Potrebbe sembrare facile perché si potrebbe pensare "basta solo aggiungere materiali e texture in alta qualità" ma non è così :asd: Su GTA IV ci sono dei limiti da non superare, come ad esempio il numero di materiali per mesh e il numero di mesh totali, e se questi limiti vengono superati il gioco crasha all'istante. Prima di iniziare mi sono preso 2 giorni solo per ragionare su come potessi fare.
Piano piano l'assemblo, ma ci vorrà molto tempo.

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Messaggio modificato da Kubo il 08 agosto 2018 - 17:54


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#47 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 13 agosto 2018 - 23:30

Vorrei sapere chi ha uv mappato questa mesh. Secondo me è lui:

Immagine Postata


Prima:
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Dopo averlo rimappato:
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Ho scartato le ultime modifiche che avevo fatto, non erano corrette, non distribuivano la luce nel modo che voglio io. Quindi ho ritoccato nuovamente i settings.
Purtroppo quelle strade normalizzate in quel modo sono orrende, quindi ho dovuto rinunciare a dei particolari per cammuffare le normal. Ora la luce è a posto.

Nell'auto invece ho uv rimappato meglio alcune mesh, ho migliorato ancora i materiali, e ho aggiunto qualche nuova mesh, ma c'è ancora tanto altro da rimappare in uv e da correggere.

Qualche screen con le nuove modifiche e con la porsche in fase di sviluppo:

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Messaggio modificato da Kubo il 13 agosto 2018 - 23:31


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#48 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 27 agosto 2018 - 03:47

Update


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#49 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 28 agosto 2018 - 18:15

Kubo GE [Alpha v0.48]
Sto ottenendo un risultato davvero buono, devo solo valutare meglio alcune combinazioni di valori.
PS: la turismo non è originale, l'ho modificata io, oltre alla campanatura vabbè ho levato tutto il prelight di rockstar e ho migliorato i materiali.

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Messaggio modificato da Kubo il 28 agosto 2018 - 18:25


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#50 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 29 agosto 2018 - 23:11

8 ore di test per capire come sfruttare al meglio alcuni valori ed avere la migliore resa (screenshots in bassa risoluzione):

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Poco prima del risultato finale (ho cambiato altre cose ma stavano scomparendo tutti i lod e non ho fatto a tempo):

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#51 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 30 agosto 2018 - 06:01

Ecco il risultato finale:

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#52 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 30 agosto 2018 - 17:48

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#53 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 31 agosto 2018 - 22:57

Riconosco che il colore del cielo fa defecare, ma sto solo testando:

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#54 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 02 settembre 2018 - 07:33

Queste immagini sono scattate mentre revisionavo la grafica, quindi molte differiscono l'una dall'altra. Le ultime 3 immagini invece sono state scattate con le impostazioni definitive.
PS: definitive per modo di dire, devo ancora rivedere alcune cose...


DoF on/off


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altre immagini mentre aggiornavo


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dopo l'aggiornamento


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#55 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 03 settembre 2018 - 04:56

Dopo tanto tempo mi sono rimesso a lavorare sui tramonti.
Ci sono millemila problemi, non mi ricordavo questa cosa... L'orizzonte sembra completamente disabilitato, ho provato in mille modi ma niente, non va... E non solo, perché anche il sole funziona male, basta un cielo naeanche tanto chiaro che si desatura completamente, stavo per chiudere il gioco dalla frustrazione.
Per via di questi problemi mi uscivano sempre tramonti completamente bianchi oppure con solo le estremità della corona colorate, allora ho sperimentato diversi metodi alternativi per riuscire a fare un tramonto come si deve, e con molta pazienza sono riuscito a tirar fuori qualcosa di passabile.
Poi con calma appena ho tempo e voglia cercherò di capire meglio a cosa è dovuto questo problema, spero non sia un problema dell'enb...

PS: ho cambiato anche i settaggi di godrays, lens flare, e bloom per adattarli bene a questo tempo armosferico.


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Messaggio modificato da Kubo il 03 settembre 2018 - 05:13


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#56 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 04 settembre 2018 - 04:51

Altre migliorie e una mia nuova tecnica di rendering ancora in fase sperimentale:

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#57 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 06 settembre 2018 - 01:20

Update:

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Messaggio modificato da Kubo il 06 settembre 2018 - 02:04


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#58 L'utente  offline   Gino Frozen 

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Inviato il 06 settembre 2018 - 13:26

complimenti come sempre Kubo
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#59 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 06 settembre 2018 - 17:04

Grazie Gino :D

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#60 L'utente  offline   Lian 

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Inviato il 06 settembre 2018 - 17:47

oh finalmente si vede qualcosa ;)
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