Kubo GE: the revolution of IV [based on default shaders]
#42
Inviato il 04 agosto 2018 - 02:20
Video senza DOF, con youtube che mi annienta la qualità:
Messaggio modificato da Kubo il 04 agosto 2018 - 02:21
#45
Inviato il 07 agosto 2018 - 19:17
Io con normal intendo l'orientamento dei vertici, non le normal maps
Inoltre il prelight con la forte luce diretta dell'enb svanisce ed è visibile solo nei punti d'ombra.
Questo è lo schifo che fa di default, ossia il lavoro che ha fatto rockstar, a parte la texture che non è quella originale ma l'avevo già cambiata:
E questo è dopo averci messo le mani io:
Ho corretto la normal della strada, l'ho rimappata in uv, l'ho ritexturizzata, e ho modificato il materiale.
Però non ho nessuna voglia di mettermi a rifare tutte le strade di LC, quindi boh
Messaggio modificato da Kubo il 07 agosto 2018 - 19:19
#46
Inviato il 08 agosto 2018 - 17:51
E in contemporanea sto lavorando su un'auto che avrà un livello di dettaglio mai visto prima su IV.
Mi ci sono volute 16 ore solo per queste piccole cose (che devo ancora sistemare).
Ho creato dei materiali studiati per la miglior resa possibile. Inoltre ho ricreato io personalmente il 60% delle texture su photoshop e le ho adattate rimappando tutto in uv.
Potrebbe sembrare facile perché si potrebbe pensare "basta solo aggiungere materiali e texture in alta qualità" ma non è così Su GTA IV ci sono dei limiti da non superare, come ad esempio il numero di materiali per mesh e il numero di mesh totali, e se questi limiti vengono superati il gioco crasha all'istante. Prima di iniziare mi sono preso 2 giorni solo per ragionare su come potessi fare.
Piano piano l'assemblo, ma ci vorrà molto tempo.
Messaggio modificato da Kubo il 08 agosto 2018 - 17:54
#47
Inviato il 13 agosto 2018 - 23:30
Prima:
Dopo averlo rimappato:
Ho scartato le ultime modifiche che avevo fatto, non erano corrette, non distribuivano la luce nel modo che voglio io. Quindi ho ritoccato nuovamente i settings.
Purtroppo quelle strade normalizzate in quel modo sono orrende, quindi ho dovuto rinunciare a dei particolari per cammuffare le normal. Ora la luce è a posto.
Nell'auto invece ho uv rimappato meglio alcune mesh, ho migliorato ancora i materiali, e ho aggiunto qualche nuova mesh, ma c'è ancora tanto altro da rimappare in uv e da correggere.
Qualche screen con le nuove modifiche e con la porsche in fase di sviluppo:
Messaggio modificato da Kubo il 13 agosto 2018 - 23:31
#49
Inviato il 28 agosto 2018 - 18:15
Sto ottenendo un risultato davvero buono, devo solo valutare meglio alcune combinazioni di valori.
PS: la turismo non è originale, l'ho modificata io, oltre alla campanatura vabbè ho levato tutto il prelight di rockstar e ho migliorato i materiali.
Messaggio modificato da Kubo il 28 agosto 2018 - 18:25
#54
Inviato il 02 settembre 2018 - 07:33
PS: definitive per modo di dire, devo ancora rivedere alcune cose...
#55
Inviato il 03 settembre 2018 - 04:56
Ci sono millemila problemi, non mi ricordavo questa cosa... L'orizzonte sembra completamente disabilitato, ho provato in mille modi ma niente, non va... E non solo, perché anche il sole funziona male, basta un cielo naeanche tanto chiaro che si desatura completamente, stavo per chiudere il gioco dalla frustrazione.
Per via di questi problemi mi uscivano sempre tramonti completamente bianchi oppure con solo le estremità della corona colorate, allora ho sperimentato diversi metodi alternativi per riuscire a fare un tramonto come si deve, e con molta pazienza sono riuscito a tirar fuori qualcosa di passabile.
Poi con calma appena ho tempo e voglia cercherò di capire meglio a cosa è dovuto questo problema, spero non sia un problema dell'enb...
PS: ho cambiato anche i settaggi di godrays, lens flare, e bloom per adattarli bene a questo tempo armosferico.
Messaggio modificato da Kubo il 03 settembre 2018 - 05:13