Kubo GE: the revolution of IV [based on default shaders]
#104
Inviato il 04 novembre 2018 - 06:26
A occhio potrebbe sembrare che abbia aumentato solo un pochetto la saturazione, ma dietro c'è un gran lavoro, ho cambiato e riadattato un sacco di valori, c'ho perso molto tempo...
Ho dato un po' più di vivacità al gioco e ho levato parecchi punti scuri, che nel gameplay stancano e non poco. C'è un netto miglioramento sui materiali delle auto, prima erano morti (in particolare quelli con texture con colori molto saturi), ora sono più pieni e credibili (in particolare la carrozzeria).
Qualche clip ce l'avevo ancora salvata nell'editor ma senza visuali, quindi ho cercato di riprodurre a occhio qualche screenshot del post precedente per fare il confronto. É ancora da sistemare e rifinire:
#105
Inviato il 05 novembre 2018 - 12:17
#106
Inviato il 05 novembre 2018 - 23:42
Questi settings sono opera mia al 100%, gli unici crediti vanno al grande Boris per aver creato l'enb series e a Crosire per aver creato il reshade (con relativi autori di alcuni effetti presenti al suo interno). Se ti faccio vedere i valori dell'enbconfig e del timecyc te ne accorgi tu stesso, uso valori completamente diversi da quelli di qualsiasi mod grafica di IV. Inoltre (non per tirarmela) non credo esistano modders che hanno creato una mod grafica da zero come ho fatto io, se vai a vedere c'è sempre l'enb effect di tizio, gli shaders di caio... oppure sono mods già complete e rilasciate rimodificate da altri modders.
Io sto usando ancora gli shaders originali del gioco, non ho apportato alcuna modifica perché non sono un programmatore e non conosco l'hlsl, e quando ho provato ad importarli su 3ds non ci sono riuscito. Tempo fa avevo provato a sostituire qualche shader con qualcuno della patch 1.0.7.0 ma mi aveva dato dei risultati orrendi. Alla fine studiandomela bene sono riuscito ad ottenere buoni risultati anche con quelli originali della patch 1.0.4.0.
Non voglio fare nomi perché non mi sembra corretto, ma ogni tanto mi cerca qualche modder dei più rinomati della scena per chiedermi consigli o per sapere come ho fatto ad ottenere un certo risultato, questo mi fa capire che sono io che sto portando innovazione su IV (foglie, tronchi, ramoscelli degli alberi che riflettono sulle superfici e con un'ombra corretta per esempio).
Poi ci sono tante altre cose che non ho mai mostrato, a breve credo porterò il raindrops sulle auto in GTA IV.
#109
Inviato il 08 novembre 2018 - 03:31
Kubo, il 04 novembre 2018 - 06:26 ha detto:
Kubo, il 04 novembre 2018 - 06:26 ha detto:
Kubo, il 28 ottobre 2018 - 03:47 ha detto:
Kubo, il 28 ottobre 2018 - 03:47 ha detto:
#110
Inviato il 09 novembre 2018 - 06:30
- la luce rimbalza maggiormente dando ai meteriali un aspetto molto più credibile
- i colori sono più solidi e concentrati
- ridotta la dispersione dei pixel
Purtroppo c'è questo problema che quando mi concentro per dare all'ambiente la miglior resa possibile, i materiali delle auto perdono, e viceversa. I materiali delle auto rendono bene con alcuni settings mentre quelli dell'ambiente con altri. Cercherò di fare il possibile.
Devo assolutamente creare due post, le immagini sono davvero tante ed uscirebbe qualcosa di chilometrico. In uno metto un confronto prima/dopo come ho fatto nel post precedente, nell'altro metto solo le immagini dell'ultimo aggiornamento.
Edit: mi da un errore dicendo che il messaggio contiene troppe citazioni, devo dividere il post del confronto prima/dopo in due o tre post...
Kubo, il 08 novembre 2018 - 03:31 ha detto:
Kubo, il 08 novembre 2018 - 03:31 ha detto:
Kubo, il 04 novembre 2018 - 06:26 ha detto:
Kubo, il 04 novembre 2018 - 06:26 ha detto:
Kubo, il 08 novembre 2018 - 03:31 ha detto:
Kubo, il 08 novembre 2018 - 03:31 ha detto:
Kubo, il 08 novembre 2018 - 03:31 ha detto:
Kubo, il 28 ottobre 2018 - 03:47 ha detto:
Kubo, il 04 novembre 2018 - 06:26 ha detto:
Messaggio modificato da Kubo il 09 novembre 2018 - 06:30
#111
Inviato il 09 novembre 2018 - 06:46
Kubo, il 28 ottobre 2018 - 03:47 ha detto:
Kubo, il 28 ottobre 2018 - 03:47 ha detto:
Kubo, il 04 novembre 2018 - 06:26 ha detto:
Kubo, il 08 novembre 2018 - 03:31 ha detto:
Kubo, il 08 novembre 2018 - 03:31 ha detto:
Kubo, il 28 ottobre 2018 - 03:47 ha detto:
Kubo, il 24 ottobre 2018 - 16:31 ha detto:
Kubo, il 04 novembre 2018 - 06:26 ha detto:
Kubo, il 28 ottobre 2018 - 03:47 ha detto:
Kubo, il 28 ottobre 2018 - 03:47 ha detto:
#116
Inviato il 10 novembre 2018 - 22:20
Ho cambiato altre cose, meglio o peggio?
#117
Inviato il 11 novembre 2018 - 10:52
se mi crei una qualita' realistica del IV case edifici strade(e parlo di illuminazione e colori non di texture) le auto le possiamo guardare in secondo luogo o no?
#118
Inviato il 13 novembre 2018 - 05:17
Come puoi vedere fa abbastanza schifo. Queste invece sono state fatte oggi con gli ultimi settings:
La resa della carrozzeria nei punti in ombra è nettamente superiore rispetto a prima. Questo per dire che anche se l'auto non è del gioco può comunque rendere da schifo anche con texture di alta qualità e tanti poligoni.
Riguardo all'illuminazione ritorniamo sempre al discorso che ho fatto qualche post fa, mancano gli shaders. Gli shaders praticamente controllano tutto, sono la base, roughness, aa (si può simulare un fake aa), hightlights, e mille altre cose.
Prendiamo come esempio un rendering su 3ds max, puoi mettere tutte le luci che vuoi ma se lo shader è settato male avrai sempre e comunque un risultato mediocre, come puoi vedere in questo video (minuto 9:18):
Poi come ho detto qualche post fa c'è una grande contrasto tra auto e ambiente, e questo mi rende il lavoro molto più difficile, perché se vado a fare un preset buono per le auto poi avrò un ambiente pietoso e viceversa.
Queste immagini spiegano meglio il concetto:
Come puoi vedere auto e ambiente riflettono la luce in una maniera completamente differente, l'effetto della luce sull'ambiente è praticamente lo stesso di quando mancano normal maps, roughness maps e metalness maps su un materiale, in pratica quando c'è solo la diffuse. I materiali dell'auto invece rispondono bene alla luce.
Passo per passo sto cercando di arrangiare come meglio posso...
Messaggio modificato da Kubo il 13 novembre 2018 - 05:27