GTA-Expert Forum: Guida - Come far soldi e cosa scegliere fra: Colpi, CEO e MC (aggiornata DLC Traffico d'armi) - GTA-Expert Forum

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Guida - Come far soldi e cosa scegliere fra: Colpi, CEO e MC (aggiornata DLC Traffico d'armi) Una pratica guida con 2 conti

#1 L'utente è offline   Milzag90 

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Inviato il 16 dicembre 2016 - 16:32

Iniziamo col dire che attualmente fra le tante attività messe a disposizione dalla Rockstar, possiamo fare soldi (legalmente) in diversi modi.
1) I colpi
2) Il CEO - Casse
3) Il CEO - Auto rubate
4) Il Motorcycle Club
5) Traffico d'armi

Immagine Postata

1) I colpi: sono sbloccabili dopo il DLC Colpi, dopo aver raggiunto il livello 15, vi contatterà Lester se avrete comprato un appartamento lussuoso. Vi dovrete recare alla sua fabbrica, vicino al LSC, come una L sulla mappa per poter far partire la cutscene iniziale, per poi far partire il primo colpo, da 2 giocatori. Dal 2° colpo in poi dovrete essere sempre in 4, tranne l'host, gli altri guadagnano anche dalle missioni preparatorie. E' possibile rigiocare uno stesso colpo solo se sono stati completati tutti e 5 i colpi, ed è possibile ri-hostare un colpo dopo 30 minuti dal completamento del colpo hostato. Per quanto riguarda i guadagni, dipende dalla difficoltà delle missioni preparatorie (tranne l'host) e dei colpi, divisi in facile (guadagni al 50% ma con 2 vite a disposizione), normale (100% dei guadagni e 1 vita a disposizione) e difficile (125% dei guadagni ma 0 vite a disposizione).

Costi: per chi è host, innanzitutto bisogna acquistare un appartamento di lusso, il più economico è quello di Del Perro Hts 7 che costa 200.000 $ e poi bisogna pagare i costi della preparazione che sono:
Colpo alla Fleeca ----> 11.450 $
L'evasione ----> 40.000 $
Irruzione ai laboratori Humane ----> 54.000 $
Finanziamento stupefacente ----> 40.400 $
Colpo alla Pacific Standard ----> 100.000 $

Guadagni:

a) Colpo alla Fleeca: 2 missioni preparatorie disponibili (unica con 2 giocatori), tempo di completamento 45 minuti.
57.000 $ il colpo; 4.320 $ per ogni missione preparatoria a modalità facile;
115.000 $ il colpo; 8.740 $ per ogni missione preparatoria a modalità normale;
143.500 $ il colpo; 10.925$ per ogni missione preparatoria a modalità difficile;

b ) L'evasione: 4 missioni preparatorie disponibili, tempo di completamento 1 ora.
200.000 $ il colpo; 7.600 $ per ogni missione preparatoria a modalità facile;
400.000 $ il colpo; 15.200 $ per ogni missione preparatoria a modalità normale;
500.000 $ il colpo; 19.000$ per ogni missione preparatoria a modalità difficile;

c) Irruzione ai laboratori Humane: 5 missioni preparatorie disponibili, tempo di completamento 1 ora e 15 minuti.
270.000 $ il colpo; 10.260 $ per ogni missione preparatoria a modalità facile;
540.000 $ il colpo; 20.520 $ per ogni missione preparatoria a modalità normale;
675.000 $ il colpo; 25.650$ per ogni missione preparatoria a modalità difficile;

d) Finanziamento stupefacente: 5 missioni preparatorie disponibili, tempo di completamento 1 ora e 20 minuti.
202.000 $ il colpo; 7.676 $ per ogni missione preparatoria a modalità facile;
404.000 $ il colpo; 15.352 $ per ogni missione preparatoria a modalità normale;
505.000 $ il colpo; 19.190$ per ogni missione preparatoria a modalità difficile;

e) Colpo alla Pacific Standard: 5 missioni preparatorie disponibili (unico colpo dove il guadagno è potenziale), tempo di completamento fra 1 ora e 40 minuti e 2 ore.
500.000 $ il colpo; 10.450 $ per ogni missione preparatoria a modalità facile;
1.000.000 $ il colpo; 20.900 $ per ogni missione preparatoria a modalità normale;
1.250.000 $ il colpo; 26.125$ per ogni missione preparatoria a modalità difficile;

Tempo di ammortizzamento della spesa investita: dopo averli sbloccati tutti i colpi, il colpo più remunerativo è ovviamente l'ultimo, che in un'ora e mezza/ 2 ore dovreste riuscire a completare.
Facendo a turno a fare da host il colpo, con la massima difficoltà anche nelle missioni preparatorie, con la stessa percentuale di divisione del guadagno, in 4 volte che fate il colpo guadagnate 1.642.000 $.
Ammesso che impiegate tra 1 ora e mezza e 2 ore ogni colpo, guadagnate in media tra 205.000 $ e 274.000 $ per ogni ora di gioco. In una, massimo 2 ore avrete già ammortizzato la spesa di acquisto dell'abitazione.

Vantaggi particolari: ci guadagnano tutti, specialmente se fate a turno ad hostare; il guadagno non dipende da altri giocatori in freemode. In più i costi iniziali sono bassissimi. In più ci sono dei bonus economici se si soddisfano condizioni particolari (sbloccabili una sola volta).

Svantaggi particolari: bisogna essere in 4 per forza, per farlo in un ora bisogna anche avere una certa dimestichezza, se si sbaglia si perde tempo e in particolare l'ultimo colpo anche denaro. Infatti a chi ha i soldi nel borsone, per ogni proiettile perde dei contanti.

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2) Il CEO - Casse: la prima attività remunerativa in freemode, sbloccata con il DLC Finance & Felony, innanzitutto Ron vi contatterà per fare una nuova attività, ovvero tramite ufficio, potete acquistare casse per poi rivenderle ad un prezzo maggiorato. Avrete bisogno di un ufficio acquistabile tramite il sito Dynasty-8 e almeno un magazzino. Ci sono 4 uffici disponibili (ne potete avere solo uno) e una lunga serie di magazzini, divisi in piccoli, medi e grandi che possono contenere fino ad un massimo di 16 casse, 42 casse e 111 casse rispettivamente.
Tecnicamente con questo DLC possiamo anche far partire delle sfide del CEO (con la propria organizzazione, di massimo 4 membri) oppure delle attività contro tutti gli altri giocatori della sessione.

Costi: considerando che volete comprare l'ufficio più economico dei 4, ovvero quello della Maze Bank Ovest, pagherete un minimo di 1.000.000 $, senza aggiungere contenuti extra. Se invece volete spendere di più, pagherete fino ad un massimo di 12.000.000 $ circa per l'ufficio della Maze Bank, comprensivo di garage a 60 posti auto personali e tutte le personalizzazioni possibili.
Considerando anche i magazzini, ne potete avere un massimo di 5 e una volta sostituito ogni magazzino con uno più grande, non potrete più ri-sostituirlo con uno di taglia inferiore.

i magazzini da 16 casse costano da un minimo di 250.000 $ ad un massimo di 400.000 $; i magazzini da 42 casse costano da un minimo di 880.000 $ a un massimo di 1.0170.000 $; i magazzini da 111 casse costano da un minimo di 1.900.000 $ ad un massimo di 3.500.000 $.

Per ogni magazzino potrete potenziare i veicoli per la vendita:
Per la vendita via terra avremo il Brickade, con il potenziamento dell'armatura 230.000 $ e le gomme antiproiettile 95.000 $;
Per la vendita via mare avremo il Rimorchiatore, con il potenziamento dell'armatura 265.000 $ e della velocità 170.000 $;
Per la vendita via aria avremo o il cuban 800 oppure il Titan, con il potenziamento dell'armatura 190.000 $ e dell'interferenza radar 300.000 $.

Guadagni: Il metodo più remunerativo è quello di comprare almeno 2 magazzini grandi da 111 casse, poi comprare 3 casse alla volta invece di una cassa alla volta, poi vi spiego perché. In 37 missioni riempite il magazzino da 111 casse facendo 3 casse alla volta. Il tempo medio di una missione da 3 casse, compreso viaggio andata e ritorno dal magazzino all'ufficio è di 10 minuti, con il Buzzard d'assalto, invece il tempo medio di una missione da una cassa è di 6 minuti.
Idealmente facendo missioni da 3 casse, in 370 minuti (pari a 6h di gioco), guadagnereste 2,220,000 $ almeno, più 1% per ogni giocatore presente in sessione, potreste arrivare a guadagnare fino a 2,825,000 $ circa in full lobby. Tolte le spese di acquisto delle casse 3 per volta (666,000$) guadagnereste tra 1,500,000 $ e poco più di 2.000.000 $ in 6 ore.
Quindi per 3 casse alla volta, in un magazzino grande il guadagno è tra 250.000 $ e 350.000 $ per ora di gioco.
Invece facendo missioni da 1 cassa, avrete bisogno di ben 666 minuti per completare un magazzino grande (pari a circa 11 ore di gioco), tenendo sempre conto che il guadagno minimo e massimo è lo stesso, ciò che cambia è la spesa (e il tempo) investiti essendo la spesa di 222.000 $, il guadagno netto è fra i 2.000.000 $ e i 2.500.000 $ circa in 11 ore.
Quindi per una cassa alla volta, in un magazzino grande il guadagno è tra 180.000 $ e 225.000 $ per ora di gioco.
Risultato: meglio fare 3 casse alla volta, dato che quasi sicuramente sarete da soli, vi consiglio di acquistare un buzzard d'assalto, che potete richiamare velocemente dal menù interazione (gratis dopo l'acquisto). Il motivo è semplice: una missione su due vi chiede di portare al magazzino una cassa alla volta e col buzzard farete prima.

Tempo di ammortizzamento della spesa investita: dipende ovviamente dai magazzini che acquistate e se decidete di acquistare il magazzino grande, partite da un minimo di spesa di ufficio più economico, magazzino grande più economico e potenziamenti, arriviamo a 4.150.000 $. Invece se prendete l'ufficio più caro con tutti gli accessori, 5 magazzini grandi e i rispettivi potenziamenti arriviamo a 33.480.000 $ che secondo il metodo prima mostrato, sono ammortizzabili rispettivamente tra 12 e 16.5 ore di gioco per la spesa più economica e tra 95.5 e 134 ore di gioco per la spesa più costosa.

Vantaggi particolari: le missioni sono abbastanza semplici, anche per 3 casse non avrete troppi problemi. La vendita solitamente richiede anche soltanto una persona, e non è difficile.

Svantaggi particolari: alla lunga è monotono, se capitate nella sessione sbagliata per le casse o peggio per la vendita, ci rimetterete tutto. Talvolta avrete bisogno almeno di un aiuto. Ci vuole molto tempo per vedere dei guadagni e investire nel prodotto. Conviene inoltre vendere un magazzino pieno piuttosto che metà, più merce ha il magazzino e in proporzioni più si guadagna.

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3) Il CEO - Auto rubate: sbloccato con il DLC Import/Export, è simile al MC per la tipologia di missioni, in questo caso invece di rubare casse, si rubano auto di lusso, non dovendo spendere nulla per rintracciare un'auto. Questo DLC aggiunge diverse attività del CEO dal menù interazione dopo aver comprato i veicoli speciali. Adesso oltre alle casse, possiamo selezionare altre 2 opzioni, ovvero di rintracciare un veicolo oppure di fare una missione speciale (dopo aver completato un tot numero di recuperi) sbloccando dei veicoli speciali a un prezzo più vantaggioso, migliori delle controparti civili.

Costi: I costi sono per i danni fatti ad ogni auto che recuperiamo quando la portiamo al magazzino e questo dipende da noi, dalla missione e dalla sessione. Se siete bravi dovreste spendere mediamente 2.500 $ per ogni auto, ma è soggettivo.
Poi ci sono i costi dell'ufficio già menzionati prima e i costi del magazzino auto, ne possiamo prendere solo uno ed ha 40 posti auto da export. Per il magazzino il costo varia da un minimo di 1.635.000 $ ad un massimo di 2.850.000 $

Guadagni: Se siete da soli nel CEO, potete vendere 1 auto per volta ogni 20', se siete in 4 ne potrete vendere 4 ogni 40', essendo quindi molto più conveniente vendere molte auto x volta, la cooperazione paga.
Sono 3 fasce di prezzo e 3 tipi di vendita, se scegliete di modificare pesantemente l'auto (opzione rivenditore specializzato), il guadagno è maggiore ed è di 30.000 $ netti per auto di fascia bassa, 50.000 $ netti per auto di fascia media e 80.000 $ netti per auto di fascia alta.
Anche qui il guadagno dipende molto da voi e dalla sessione perché danneggiare l'auto riduce i guadagni.
Diciamo che se siete da soli, nella migliore delle ipotesi ovvero vendendo 3 auto di fascia alta (ne possiamo vendere una ogni 20', quindi 3 in un ora), guadagniate 240.000 $ ogni ora, con altri 3 amici invece ne guadagniate 480.000 $ per ora (più il bonus collezione nel caso la stessimo facendo). Potreste vendere in 4 amici, 4 auto di fascia alta, quindi 320.000 $, dopo 40' ne potrete vendere altre 4. In pratica in 2 ore potreste fare 3 vendite di 4 auto con un guadagno totale di 960.000 $ ovvero 480.000 $ per ora.

Tempo di ammortizzamento della spesa investita: stesso discorso del CEO - casse, potete spendere da un minimo di 2.635.000 $ per ufficio spoglio e magazzino auto più economico; ad un massimo di 14.850.000 $ per ufficio superaccessoriato e magazzino auto più costoso. Ammortizzerete quindi fra le 5,5 ore e le 11 ore di gioco la spesa più spartana a seconda che avete 3 amici o che state da soli rispettivamente; oppure dovrete giocare fra le 31 e le 62 ore di gioco, sempre che state in compagnia o da soli rispettivamente per la spesa più costosa. In pratica vendere le auto con altre 3 persone, in cooperazione dimezza i tempi di ammortamento o comunque duplica i vostri guadagni a parità di tempo. Per far in modo che potete avere quasi sempre auto di fascia alta esiste un piccolo trucchetto: non dovete vendere le auto di fascia media e bassa, lasciatele nel magazzino auto. Il gioco vi farà avere più facilmente auto di fascia alta che quindi potrete vendere.

Vantaggi particolari: nessun investimento per ogni auto, le missioni sono abbastanza veloci da fare, tranne rare eccezioni, abbiamo il tempo per fare altro oltre alle auto, vendere in 4 da vantaggi particolari di tempo e in caso di vendita di collezioni particolari, ma non dovete dipendere x forza da altri giocatori. Le missioni di vendita sono veloci e molto semplici rendendo la vendita indipendentemente in parte dalla sessione. Tecnicamente se facessimo le collezioni, ci guadagnano anche i nostri associati, se a turno vendete auto da collezione il guadagno potrebbe essere notevole x tutti e 4 gli associati.

Svantaggi particolari: nessun bonus in caso di sessione piena, anzi. Dobbiamo comunque acquistare l'ufficio e il magazzino veicoli, in più non sempre avete la possibilità di vendere auto di fascia alta, nel caso volessimo fare le collezioni, rendendo quindi fortemente incostante il guadagno medio per ogni ora, potendo essere inferiore a quanto riportato.

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4) Il Motorcycle Club: sbloccato con il DLC Motociclisti, vi contattera Malc, che vi comunicherà la possibilità di comprare una Clubhouse e di poter fare soldi con questa nuova opportunità. Similmente al CEO possiamo far partire un'attività in sessione, oppure sfidare i membri del MC (con un numero massimo di membri di 8).
Altra opzione è quella di recarvi alla Clubhouse e scegliere fra 3 missioni selezionabili in freemode. Alcune per poterle fare avrete bisogno di almeno un altro membro del MC; la paga dipende molto dalla missione e anche dal numero di membri nel Club.
Altra attività decisamente più remunerativa, prevede che vi recate al pc della Clubhouse per acquistare un magazzino. Ci sono in totale 20 magazzini, 4 magazzini producono documenti falsi, 4 magazzini producono marijuana, 4 magazzini producono soldi contraffatti, 4 magazzini producono metanfetamina e gli ultimi 4 magazzini producono cocaina.
Potete avere solo un magazzino per tipologia, quindi uno per ogni tipo di attività prodotta fino ad un massimo di 5 magazzini.
Una volta acquistato il magazzino, dovrete recarvi al magazzino e far partire la missione di allestimento (portare un veicolo al magazzino). Dopo arriverà il personale che inizierà a lavorare le scorte, successivamente dal pc del magazzino, potete migliorare il magazzino oppure dovrete rifornirlo (ultima opzione riguarda la vendita della merce). Circa le scorte avrete 2 opzioni, o le comprate pagando 15.000 $ per ogni tacca di scorte (ad un massimo di 5 tacche, quindi una spesa massima di 75.000 $ indipendentemente dal tipo di magazzino posseduto) oppure dovrete rubarle agli NPC in giro per la mappa e portarle al magazzino per farle lavorare dal vostro personale e poi vendere la merce.
Idealmente più si è e meglio è per sia le missioni di recupero scorte che per la vendita merce.
Da soli potrete recuperare da una tacca di scorte fino ad un massimo di 2 tacche, scelte in maniera del tutto casuale. Quindi per riempire il magazzino potrebbe essere necessario fare da 2-3 missioni fino anche a 5 missioni. Se invece siete in 2 o ancora meglio, in 4-5, in un unica missione riempite di scorte il magazzino, il che è ovviamente molto vantaggioso per tutti e 4 i giocatori che a rotazione fondano il club e assoldano gli altri 3 giocatori come membri.

Costi: innanzitutto dovrete comprare una clubhouse, i prezzi variano da 200.000 $ una clubhouse a Sandy Shores, fino a 472.000 $ una a Los Santos, se poi quest'ultima vorrete accessoriarla di tutto punto arriveremo a spendere 2.000.000 $.

Il magazzino dei documenti falsi più economico costa 650.000 $, quello più caro costa 1.235.000 $.
Le migliorie sono: Equipaggiamento 550.000 $, Staff 195.000 $ e Sicurezza 285.000 $.
Il magazzino dell'erba più economico costa 715.000 $, quello più caro costa 1.358.500 $.
Le migliorie sono: Equipaggiamento 990.000 $, Staff 273.000 $ e Sicurezza 315.500 $.
Il magazzino delle banconote contraffatte più economico costa 845.000 $, quello più caro costa 1.605.500 $.
Le migliorie sono: Equipaggiamento 800.000 $, Staff 273.000 $ e Sicurezza 456.000 $.
Il magazzino della metanfetamina più economico costa 910.000 $, quello più caro costa 1.729.000 $.
Le migliorie sono: Equipaggiamento 1.100.000 $, Staff 331.500 $ e Sicurezza 513.000 $.
Il magazzino della cocaina più economico costa 975.000 $, quello più caro costa 1.852.500 $.
Le migliorie sono: Equipaggiamento 935.000 $, Staff 390.000 $ e Sicurezza 570.000 $.
Come costi aggiuntivi dovrete pagare 30.000 $ ogni 48 minuti i gioco i lavoratori (nel caso avete tutti e 5 i magazzini)

Guadagni: i profitti sono diversi a seconda che decidete di vendere nei dintorni del magazzino oppure fuori città (se è a Sandy Shores, vendete la merce a Los Santos) guadagnando in più. Ammettiamo che avete deciso di acquistare tutte le migliorie:

Magazzino documenti falsi: si riempie ogni 3 ore, vendete nel paese 84.000 $, fuori paese 126.000 $ ----> a 9h sono 252.000 $ oppure 378.000 $;
Magazzino erba: si riempie ogni 5 ore e 20 minuti, vendete nel paese 168.000 $, fuori paese 252.000 $ ----> a 9h sono 283.500 $ oppure 425.250 $;
Magazzino soldi falsi: si riempie ogni 5 ore e 20 minuti, vendete nel paese 196.000 $, fuori paese 294.000 $ ----> a 9h sono 330.750 $ oppure 496.125 $;
Magazzino metanfetamina: si riempie ogni 6 ore, vendete nel paese 238.000 $, fuori paese 357.000 $ ----> a 9h sono 357.000 $ oppure 535.500 $;
Magazzino cocaina: si riempie ogni 5 ore, vendete nel paese 280.000 $, fuori paese 420.000 $ ----> a 9h sono 504.000 $ oppure 756.000 $.

In totale quindi per 9 ore di gioco possiamo guadagnare tra 1.727.250 $ e 2.590.875 $ in 9 ore; in più l'eventuale bonus di forte domanda sempre di 1% ogni giocatore in sessione, potendo essere quindi di 2.228.000 $ max per le vendite nel paese e di 3.342.200 $ max per le vendite fuori paese.
Potete guadagnare da 153.500 $ minimo netto (lordo 191.000 $) a 333.800 $ massimo netto per ora (lordo 371.300 $), dovendo sottrarre anche il costo di 30.000 $ ogni 48 minuti (37.500 $ ogni ora) della paga dei lavoratori.

Tempo di ammortizzamento della spesa investita: considerando la spesa minima, sempre però tutti e 5 i magazzini con i potenziamenti, spenderete tra i 12.271.500 $ e i 17.756.500 $.
Se vendete nel paese in sessione vuota, ammortizzerete la spesa più economica in 80 ore, mentre quella più costosa in 115,7 ore.
Se invece vendete fuori il paese in full lobby (difficilissimo) ammortizzerete la spesa più economica in 36,8 ore, mentre quella più costosa in 53,2 ore. Per la vendita questa dipende molto da quanto vendete.

Note: Innanzitutto occorre precisare una cosa: a differenza delle casse del CEO, nel magazzino vendere una tacca di merce 5 volte, è esattamente uguale a vendere 5 tacche di merce una volta sola. Ciò che cambia oltre alla singola missione è il numero di veicoli assegnati. Potete essere fortunati e ricevere un unico mezzo sul quale è caricata tutta la merce, ma anche molto sfortunati e ricevere 3 furgoni POST-OP. Se siete da soli a vendere, a prescindere che la sessione è con o contro di voi, potreste non essere in grado di vendere tutta la merce nei 30 minuti a disposizione.
Per poter ovviare a questo limite conviene vendere esattamente un terzo del magazzino, che corrisponde esattamente ad una tacca e mezza, a prescindere dalla tipologia di magazzino. Vendendo un terzo del magazzino quasi sicuramente la vendita sarà di un solo veicolo con uno o 5 punti di vendita. Talvolta può capitarvi che il gioco decida di assegnarvi 2 veicoli invece che di uno solo, in particolare per i magazzini dei documenti falsi, delle banconote contraffatte e della serra di erba. Se così dovesse essere provate progressivamente a venderne di meno, tanto il magazzino continua a lavorare anche durante la vendita.

Documenti falsi: 5 tacche scorte---> 4 tacche merce. Quindi 1,75 tacche scorte sono 1,5 tacche merce.

Serra erba: 5 tacche scorte---> 3 tacche merce. Quindi 2 tacche scorte sono 1,5 tacche merce.

Banconote contraffatte: 5 tacche scorte---> 2,5 tacche merce. Quindi 3 tacche scorte sono 1,5 tacche merce.

Metanfetamina: 5 tacche scorte---> 2 tacche merce. Quindi 4 tacche scorte sono 1,5 tacche merce.

Cocaina: 5 tacche scorte---> 1,5 tacche merce.

In pratica da soli non è impossibile poter guadagnare con il MC, ma innanzitutto vi conviene vendere un terzo del magazzino ogni volta. Poi non vi conviene tenere aperti 5 magazzini, ma se vi dedicate solo al MC, 3 dei magazzini più remunerativi vanno benissimo. Altrimenti 2 vanno ugualmente bene. La vendita è sconsigliata in sessioni piene sempre se siete soli, potreste essere facile bersaglio dei burloni. Con questi accorgimenti da soli riuscite nella vendita anche da soli. I guadagni in questo caso non variano se siete da soli o in compagnia ma potete gestire più magazzini, c'è bisogno di meno missioni per riempire i magazzini e a turno nelle missioni di recupero recuperate anche qualche spicciolo extra oltre al divertimento.

Vantaggi particolari: si fanno molti soldi, se siete in gruppo, a rotazione non si spendono molti soldi per pagare i lavoratori, ci si diverte e sono missioni fattibili. A rotazione si guadagna tutti. Bonus forte domanda. Il magazzino lavora anche se fate altro sia in freemode che in altre modalità.

Svantaggi particolari: se siete soli è un inferno sia il rifornimento che la missione di vendita. Per il magazzino pieno avete bisogno quasi necessariamente di una mano, pena la perdita di parte della merce. I costi di mantenimento sono alti e conviene poco da soli, non conviene affatto se non siete bravi. Da soli è davvero dura seguire 5 magazzini, dovendo fare continuamente rifornimenti o stando attenti a quando vendere o meno nel caso decidete di vendere parte della merce.
Con 5 magazzini è anche complicato stare dietro a tutti gli eventi casuali che possono colpire un magazzino e quindi farvi perdere merce e scorte. A prescindere dall'upgrade della sicurezza, sono comunque abbastanza frequenti.
Altro svantaggio è la spesa iniziale, per comprare tutto, compreso MC dovrete spendere almeno 12 milioni, spesa minima molto alta se volete prendere tutti i magazzini con tutti i potenziamenti. Se non prendete tutti i magazzini o non fate tutti i potenziamenti non avrete un buon guadagno potenziale a lungo termine.

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5) Il CEO/Motorcycle Club: possono fare entrambi il traffico d'armi, sbloccato con il DLC Traffico d'armi. Questo simpatico DLC è simile al DLC dei bikers, dell'import/export e delle casse del CEO. Le missioni sono molto simili alle missioni del magazzino dei bikers sia per il recupero scorte che per la vendita della merce. Il bunker è molto di più di un magazzino, potete sbloccare upgrade per armi mk2 e per veicoli. Il personale è sia per la ricerca che per la produzione di armi. Per le armi MKII avete bisogno del COM, per sbloccare i veicoli militari del DLC avrete bisogno del COM, per modificare i veicoli indovinate un pò? Avrete bisogno del COM!!! Tralasciando tutti i dettagli che ha portato questo DLC, così come i veicoli, le armi eccetera, cerchiamo di concentrarci solo per ciò che riguarda l'aspetto meramente produttivo.

Costi: innanzitutto per poter effettuare tutto ciò che riguarda il DLC traffico d'armi avrete bisogno di un Bunker. Potete avviare le missioni del Bunker sia come Boss (ovvero CEO senza uffico, ma della durata di 12 ore reali soltanto), CEO o presidente di un MC. Quindi a meno che non vogliate avere 12 ore di gioco e aspettare la possibilità di poter fare di nuovo l'upgrade a Boss, vi conviene avere almeno un ufficio o una Clubhouse e diventare un CEO o un presidente di MC. Avrete quindi bisogno del Bunker. Tecnicamente da un punto di vista strettamente produttivo, potreste anche non comprare altro, essendo quindi la spesa minima iniziale di:
200.000 $ per la Clubhouse più economica e diventare un presidente di un MC e 1.165.000 $ per il Bunker più economico a Paleto Bay.
Quindi idealmente avreste bisogno soltanto di 1.365.000 $ per il minimo indispensabile basilare per poter iniziale l'attività economica del traffico d'armi.

C'è un però, ovvero come già accennato il Bunker vi permette di effettuare upgrade per le armi, comprare veicoli militari e fare ricerca per sbloccare migliore per entrambe le cose, arricchendo quindi l'esperienza e depauperandovi notevolmente il portafoglio. Non vi dico se poi decidete di comprare tutti i vestiti e le maschere. Nel caso peggiore in assoluto che volete comprare tutto al massimo delle modifiche e delle potenzialità:
4 milioni per l'ufficio del CEO, 4 milioni per il bunker più costoso con tutte le comodità e modifiche, COM, armi, veicoli militari (che sono considerati veicoli personali quindi vi conviene avere dello spazio libero nel garage), armi, vestiti, maschere, se volete accelerare la ricerca dei 45 progetti (solo questi sono 11 milioni se decidete di accelerarli) arrivate a ben 70 milioni, attestandosi come il DLC più sprecone di sempre.

Guadagni:nel caso volete quindi decidere di guadagnarci qualcosina, da un punto di vista strettamente di produzione, con tutti gli upgrade il bunker produce una cassa di armi che venduta a Blaine Country è 7.000 $ ogni 7 minuti di gioco (in freemode). Se vendete il magazzino pieno a Blaine Country guadagnate 700.000 $, altrimenti se decidete di vendere a Los Santos, guadagnate ben 1.050.000 $.
Il tempo raddoppia se invece il personale è per metà impegnato con la ricerca e per l'altra metà impegnato con la produzione. Vi anticipo subito che nel caso foste soli è impossibile vendere il magazzino pieno. Avrete quasi sempre solo 15' per la vendita e se il magazzino è pieno la merce verrà divisa su 3 veicoli.
Facciamo due conti, per riempire idealmente il magazzino nel caso di personale dedicato alla produzione e con tutti gli upgrade, dovrete fare 5 rifornimenti pieni di scorte e aspettare 700'. 700 minuti sono 11 ore e 40' reali in game.
In pratica 90.000 $ ad ora.
Come detto prima per il MC vi conviene vendere un terzo della merce o anche meno, per essere sicuri che il gioco vi darà la vendita su in solo veicolo.
È il più remunerativo rispetto al magazzino della cocaina (420.000 $ vendita fuori città dopo 5h quindi 84.000$ per ora), ma le missioni sia di recupero che di vendita sono molto più difficili.

Tempo di ammortizzamento della spesa investita: per la spesa minima avrete bisogno di fare una vendita e mezza quindi meno di 15 ore di gioco soltanto se fate attività del bunker, mentre superano le 650 ore per la spesa massima con tutti gli upgrade e le cose da acquistare.

Vantaggi particolari: si fanno molti soldi se abbinate l'attività con i magazzini dei biker o le auto del CEO, oltre a una ventata di nuove missione e aumentata varietà nel fare soldi in freemode anche da soli. E' più facile dei bikers gestire il magazzino.

Svantaggi particolari:è praticamente impossibile vendere anche soltanto 2 veicoli carichi di armi se siete da soli. Se avete voglia di acquistare tutto, con tutte le modifiche spendete davvero un capitale e da sola l'attività del bunker non può bastarvi. Purtroppo durante le missioni di rifornimento l'attività di produzione delle armi si ferma, rallentando quindi il tempo per ammortizzare la spesa. Purtroppo la meccanica base delle missioni è sempre la stessa, o per lo meno è identica a quella dei Bikers con i magazzini. Alcune missioni sono difficili senza un piccolo aiutino

Note:In ogni caso il magazzino del bunker non può essere da solo valido per ammorizzare la spesa. Ma anzi sarebbe utile integrarlo con le attività CEO o con quelle del MC, e sembra che sia fatto apposta per essere integrato e non volersi sostituire all'una o all'altra attività. Vi conviene acquistare il Savage, l'aereo militare che si sblocca con i colpi, potrebbe tornarvi molto utile per diverse missioni. A differenza del Buzzard ha il cannone con proiettili esplosivi e può sparare 4 razzi prima di una ricarica anziché 2, rendendo quindi il fuoco dei razzi idealmente continuo.

Messaggio modificato da Milzag90 il 30 giugno 2017 - 01:46

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#2 L'utente è offline   Maik-138 

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Inviato il 16 dicembre 2016 - 18:14

Ottima guida Milzag :D
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#3 L'utente è offline   John M 

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Inviato il 16 dicembre 2016 - 18:37

Ottima guida :sese:

Io sinceramente mi trovo bene con un solo magazzino, quello della coca, ogni 3-4 ore di gioco mi faccio più o meno 400k :sese: che non sono per niente male dato che con un paio di missioncine veloci te lo rifornisci di scorte e poi fai altro :sese:

Chiaro che la vendita è un po' tosta da fare da soli ma è fattibile :sese: (venduto da solo con i camion dell'immondizia, con gli aerei, con i gommoni e con le moto), l'unica vendita IMPOSSIBILE da effettuare da soli è quella con i furgoncini della Post-Op :sese:

Messaggio modificato da John M il 16 dicembre 2016 - 18:38

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#4 L'utente è offline   Milzag90 

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Inviato il 16 dicembre 2016 - 21:23

Visualizza MessaggiJohn M, il 16 dicembre 2016 - 19:37 ha detto:

Ottima guida :sese:

Io sinceramente mi trovo bene con un solo magazzino, quello della coca, ogni 3-4 ore di gioco mi faccio più o meno 400k :sese: che non sono per niente male dato che con un paio di missioncine veloci te lo rifornisci di scorte e poi fai altro :sese:

Chiaro che la vendita è un po' tosta da fare da soli ma è fattibile :sese: (venduto da solo con i camion dell'immondizia, con gli aerei, con i gommoni e con le moto), l'unica vendita IMPOSSIBILE da effettuare da soli è quella con i furgoncini della Post-Op :sese:

Concordo, per quella cerco di vendere almeno con un amico. Riesco a fare giusto 2 viaggi col furgone.
Per i magazzini, ne tengo aperti 2 su 5 anche se è più impegnativo.
Attualmente cerco di ruotare fra Ceo e MC
Il massimo sarebbe fare anche i colpi ma non riesco proprio a trovare gente :(
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#5 L'utente è offline   LoStef 

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Inviato il 20 dicembre 2016 - 13:23

Ti ringrazio per questa guida...non avevo mai capito come si facessero quelle modalità eccetera...e questo mi conferma che per fare queste cose per bene come piacerebbe farle a me, dovrò necessariamente avere un gruppo di pochi fissi con cui giocare...altrimenti non ci si capisce più nulla


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#6 L'utente è offline   Sig87 

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Inviato il 20 dicembre 2016 - 13:47

Ottima guida.
Fa capire subito come far soldi, basando tutto sul proprio stile di gioco.

Aggiungerei per farla completa i vari costi base.
Tipo, ufficio, magazzini e upgrade attivita/mezzi consegna.

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#7 L'utente è offline   LoStef 

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Inviato il 20 dicembre 2016 - 14:10

Visualizza MessaggiSig87, il 20 dicembre 2016 - 13:47 ha detto:

Ottima guida.
Fa capire subito come far soldi, basando tutto sul proprio stile di gioco.

Aggiungerei per farla completa i vari costi base.
Tipo, ufficio, magazzini e upgrade attivita/mezzi consegna.

Io suggerirei di farla ancora più completa, cioè come partire da zero con tutte queste attività...per esempio, da quando hanno introdotto queste cose io non vi ho mai preso parte e se volessi fondare un'organizzazione come dovrei fare?


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#8 L'utente è offline   Gino Frozen 

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Inviato il 20 dicembre 2016 - 21:09

ci stavamo lavorando anche noi come staff,vediamo ora a che punto siamo :D

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#9 L'utente è offline   Milzag90 

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Inviato il 21 dicembre 2016 - 00:15

Visualizza MessaggiGino Frozen, il 20 dicembre 2016 - 21:09 ha detto:

ci stavamo lavorando anche noi come staff,vediamo ora a che punto siamo :D

Ho appena modificato e aggiornato il post, devo modificare soltanto l'ultima voce del MC, poi credo sia abbastanza completo ;)
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#10 L'utente è offline   Sig87 

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Inviato il 21 dicembre 2016 - 11:02

Anche i colpi, ottimo.

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#11 L'utente è offline   Milzag90 

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Inviato il 21 dicembre 2016 - 18:36

Aggiornata la guida anche con il motorcycle club con tutti i prezzi e i guadagni disponibili. Sono stati fatti dei calcoli decisamente più precisi ed affidabili.
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#12 L'utente è offline   Fabio206 

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Inviato il 21 dicembre 2016 - 20:14

Mi sembra un'ottima guida, se l'hai condivisa solo qui su Expert eventualmente possiamo anche inserirla sul sito se sei d'accordo :D
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#13 L'utente è offline   Sig87 

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Inviato il 21 dicembre 2016 - 20:16

Altro piccolo consiglio o aggiunta, sempre se mi è permesso.
Nel CEO, parlando delle casse, sotto la vocr vantaggi andrebbe messo il farm di rp che permette.
Mentre, tra i vari guadagni che permette, i terrei conto dei rp.
2400 rp a missione compiuta (tre casse) e 5000 rp per la vedita (magazzino piccolo).
Non so se questi dati sono gli stessi per iil resto delle tipologie di missioni (casse da uni o due) e du vendite (magazzino medio e grande).

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#14 L'utente è offline   Milzag90 

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Inviato il 21 dicembre 2016 - 21:03

Visualizza MessaggiFabio206, il 21 dicembre 2016 - 20:14 ha detto:

Mi sembra un'ottima guida, se l'hai condivisa solo qui su Expert eventualmente possiamo anche inserirla sul sito se sei d'accordo :D


Si solo qui l'ho messa, x me va benissimo, mi fa piacere che possa essere utile ad altri giocatori.

@sig87 è vero che con le missioni del ceo si fanno molti rp, ma è altrettanto vero che anche le altre attività danno molti RP.
Poi questa è una guida che ha come scopo quello di fare soldi. Si fanno anche RP, ma è secondario.

Potrei fare una guida per il farming ma non credo che possa essere utile.

edit: questa guida può essere utile anche nel caso dovessero uscire altri dlc simili o con contenuti che prevedono forti guadagni. In quel caso mi basterebbe aggiornare il topic (facendo sempre i miei 4 calcoli)

Messaggio modificato da Milzag90 il 21 dicembre 2016 - 21:09

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#15 L'utente è offline   Sig87 

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Inviato il 22 dicembre 2016 - 14:02

Hai perfettamente ragione.

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#16 L'utente è offline   Milzag90 

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Inviato il 26 dicembre 2016 - 23:17

Questi giorni sto facendo vari tentativi. Credo che al momento, il metodo più veloce ed efficace per fare soldi da soli è:

Essere CEO, far partire una missione per il recupero di 3 casse, dopo averla completata (tempo medio di 10'), tornare all'ufficio, far partire la missione di recupero auto e venderla. Il tempo medio per la missione di recupero è di 8', per la vendita tra un veicolo e l'altro devono passare 18' che sono coperti perfettamente da una missione di recupero delle casse e una di recupero di un'auto. Facendo così non andate mai in negativo e prima o poi riempiamo il magazzino per farci altri 2 milioni extra.

Idealmente basterebbe un solo magazzino per le casse (bisogna attendere 3' tra una missione e l'altra ampiamente coperti) e il magazzino veicoli.
Per quest'ultimo sarebbe buono conservare i veicoli da collezione (ne sono 32) degli altri 8 veicoli che accumuliamo sono necessariamente doppioni (praticamente riempiamo il magazzino veicoli) dopo vendiamo il veicolo di fascia più alta possibile.

In questo modo abbiamo sempre il massimo guadagno possibile e in più se ci aiutano uno o più amici, vendiamo la collezione più redditizia.

Per quanto riguarda invece in compagnia, sarebbe da provare e da studiare bene cosa conviene fare di più
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#17 L'utente è offline   Maik-138 

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Inviato il 27 dicembre 2016 - 17:48

Grazie per i consigli, proverò :)
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#18 L'utente è offline   Rico Tubbs 

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Inviato il 27 dicembre 2016 - 19:11

Io inizio la sessione vendendo un Baller o simili al LSC, poi mi dirigo allo stabilimento di cocaina. Lo rifornisco e mi assicuro che ci siano scorte da lavorare per il restante tempo necessario per fare le attività CEO: vendo la macchina in fascia più alta, rifornisco il magazzino e per combattere la monotonia, ci caccio dentro un incarico (per adesso solo "Viaggio d'affari", "Cacciatore di teste" e "Autotrasporto"... quella del Blazer paga poco e devo ancora sbloccare l'incarico della Ruiner 2000, il camion corazzato, la Voltic e il Technical...) Ogni tanto caccio la testa al magazzino MC, quand'è ora, vendo.

Poi se c'è da dare una mano a qualcuno di fidato, che sai che non ti fa perdere tempo, allora vai di colpi, vendite, ecc...

...ma ricorda, ogni 48' vendi un Baller! :D
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#19 L'utente è offline   Fabio206 

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Inviato il 31 dicembre 2016 - 12:50

Topic reso importante, cercherò di inserire la guida sul sito appena possibile, mi sembra molto utile :)
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#20 L'utente è offline   alidipollo 

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Inviato il 05 gennaio 2017 - 13:57

ragazzi io gioco quasi sempre da solo come Ceo, ho un MC ma non ho mai fatto nulla e vorrei cominciare. Cosa mi consigliate di acquistare?...vorrei prendere solo un magazzino per una attività e considerato che sono bravo nei trasporti e alla guida ma scarsetto a sparare
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