GTA-Expert Forum: [WIP|MAP|CON] Project Titanic - GTA-Expert Forum

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[WIP|MAP|CON] Project Titanic

#1 L'utente è offline   Stay - 

  • Vandalo
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Inviato il 16 settembre 2016 - 13:57

Immagine Postata

VERSIONE 1.0


Mod by : Stay- & LudovicoDev


Modello & texture originali by : Kyle Hudak


Ringraziamento speciale a : Automan


Dopo quasi 5 anni, siamo riusciti a portare il RMS TITANIC in GTA San Andreas.
Ancora molti bug, ancora molte cose mancanti e molti miglioramenti devono essere apportati, ma abbiamo pensato che fosse giunto il momento di rilasciare il download pubblico.


SCREEN IN GIOCO


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INFO SULLA MOD



La nave si trova davanti la spiaggia di Santa Maria Beach.


Non è possibile guidare la nave trattandosi di un oggetto statico.


Nota: Per evitare problemi, si consiglia l'installazione in una copia di gioco "pulita" e con gta_sa.exe 1.0


PROJECT TITANIC RELEASE TRAILER




DOWNLOAD








VIDEO TRAILER PRECEDENTI







Messaggio modificato da Stay - il 23 aprile 2021 - 17:04

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#2 L'utente è offline   Gino Frozen 

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Inviato il 16 settembre 2016 - 14:14

complimenti per gli interni lol sono fatti molto bene

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#3 L'utente è offline   EdgarLatvian99 

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Inviato il 16 settembre 2016 - 16:23

Wow molto bello, mi piacerebbe applicare questa mod quando mi ritrovo a giocare a Sa
NESSUN NOME E COGNOME DI UTENTI SE NON AUTORIZZATI DAGLI STESSI [edit: Gino Frozen]
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#4 L'utente è offline   ModderFunnyteam 

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Inviato il 16 settembre 2016 - 17:36

Allora, iniziamo col dire che a differenza di un oggetto guidabile che hanno più libertà nel gestire la memoria, gli oggetti mappa se superi un tot di kb del dff e txd e col puoi scordarti di andare avanti, in questo caso l'idea sarebbe ottima, ma è meglio separar il tutto in un nuovo file .IMG quindi creare un nuovo IMG dove buttarci i file dff txd e col, un titanic cosi sarebbe praticamente impossibile da convertire, se posso darti il mio consiglio, gli interni quasi tutti hanno gli stessi object "tavoli, quadri ecc" quindi sarebbe opportuno creare modelli separati e non andarli e tagliare con tutto il pezzo di nave unito, se vuoi come hai detto rendere la nave oggetto mappa, puoi benissimo prendere le basi esterne, e dove vi sono le varie finestre oscurarle,e non renderle accessibili, ma comunque è doveroso dirti che dovrai dividere in più pezzi la nave, per altro un oggetto mappa può leggere di un dff circa 500kb ma io consiglio sempre di non superare i 300kb, e dividerlo in più oggetti, un txd può leggere pure circa 10/12mb, i col sono i più rognosi una volta ottenuti bisogna andarli a dimezzare di dimensione tramite colleditor2. I warp come dici tu che sarebbero dei normali teleport sono facili da fare, si possono fare direttamente con SannyBuilder3 in un file .cs, ma questo sarà solo alla fine o almeno una volta stabilito dove selezionare gli interior. Per la musica nelle varie sale, quindi prendiamo il caso della discoteca, che ogni volta che entriamo in quel area si sente musica, quello anche si potrebbe fare, basta creare o trovare in rete un codice che ti fa partire la musica "quindi te la carica" nel raggio d'azione dove vi è il player, quando si allontanerà la musica scomparirà e viceversa. Comunque se posso potrei aiutarti nel creare file dff e txd e col ma gli oggetti mappa me li devi dare tu. Anche se secondo me, ricreare un titanic come oggetto mappa potrà dare problemi di crash per via della memoria.
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#5 L'utente è offline   Stay - 

  • Vandalo
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Inviato il 09 ottobre 2016 - 21:40

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Messaggio modificato da Stay - il 26 ottobre 2016 - 14:58

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#6 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 10 ottobre 2016 - 17:03

Secondo me ci sono ancora troppi poligoni nelle parti dove curva, ma se non crasha allora a posto

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#7 L'utente è offline   ModderFunnyteam 

  • Cleptomane
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Inviato il 10 ottobre 2016 - 20:09

Io fossi in te Stay creerei un nuovo post ma un po più dettagliato e più strutturato :') :asd: questo sembra fatto tanto per :asd: poi sarà mia opinione " Fucilatemi " xD
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#8 L'utente è offline   ModderFunnyteam 

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Inviato il 11 ottobre 2016 - 21:41

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#9 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 13 ottobre 2016 - 13:34

Convertita e aggiunta la scalinata di seconda classe senza riscontrare alcun errore in gioco.
Questo interior ci da la possibilità di esplorare comodamente due ponti esterni della nave ed altrettanti interiors che verranno aggiunti in seguito.
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Messaggio modificato da Stay - il 05 novembre 2016 - 16:32

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#10 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 05 novembre 2016 - 16:43

Aggiunta la grande scalinata di poppa.
Si differenzia dalla grande scalinata di prua per il minor numero di rampe oltre che nell'arredo lievemente meno lussuoso. Questo interior permette di esplorare ben 3 piani della nave ed è collegato tramite alcuni corridoi ad altri interiors di prima classe, inclusa la grande scalinata di prua.

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#11 L'utente è online   Automan 

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Inviato il 06 novembre 2016 - 09:46

Vai con le cabine! Mi raccomando il ped di Leonardo Di Caprio! :D
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#12 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 07 novembre 2016 - 11:05

Aggiunti altri due interiors: il Cafè Parisien e la sala fumatori di prima classe, entrambi gli interior sono direttamente collegati alla grande scalinata di poppa.

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Visualizza MessaggiAutoman, il 06 novembre 2016 - 09:46 ha detto:

Vai con le cabine! Mi raccomando il ped di Leonardo Di Caprio! :D


Le cabine inserirò solo quelle di prima classe (le varie suites che si affacciano sulle finestre esterne della nave) :)
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#13 L'utente è online   Automan 

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Inviato il 07 novembre 2016 - 11:31

Ottimo! :D
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#14 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 10 novembre 2016 - 08:26

Aggiunta la grande scalinata di prua.
Questo interior oltre ad essere collegato alla grande scalinata di poppa, ci permette l'esplorazione di ben 7 livelli della nave (dal ponte nave fino al ponte F).
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#15 L'utente è online   Automan 

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Inviato il 10 novembre 2016 - 10:06

Le porte di SA si aprono quando le si attraversa,
non so se sono del tipo e delle dimensioni giuste da poterle usare,
sarebbe figo invece di fare le porte inconsistenti o non farle affatto. :)
Si potrebbe eventualmente cambiare -una di SA- che non viene usata molto... :ahsisi:
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#16 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 10 novembre 2016 - 12:34

Visualizza MessaggiAutoman, il 10 novembre 2016 - 10:06 ha detto:

Le porte di SA si aprono quando le si attraversa,
non so se sono del tipo e delle dimensioni giuste da poterle usare,
sarebbe figo invece di fare le porte inconsistenti o non farle affatto. :)
Si potrebbe eventualmente cambiare -una di SA- che non viene usata molto... :ahsisi:


Sì in effetti proprio mentre convertivo il modello mi chiedevo se fosse possibile far girare le porte come accade normalmente nel gioco :D non sapendolo le ho lasciate inconsistenti ed alcune le ho "aperte" io dall'editor 3d.
Quelle del SA purtroppo non sono compatibili per l'altezza diversa, oltre che i colori troppo diffenti.
Se qualche anima buona mi dice come cambiarne una del SA per utilizzarla sulla nave ben venga :)
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#17 L'utente è online   Automan 

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Inviato il 10 novembre 2016 - 17:49

Col programma di modellazione ridimensioni la porta
e col programma di editor TXD cambi la texture. :)
Chiaramente non devi toccare l'asse su cui ruota la porta, ma l'altro lato verticale,
e il lato in alto. Il collision si può lasciare quello.

Per le luci hai risolto?...

Non sarebbe male avere un po' di gente in giro, ci sono delle panchine in SA
a cui il gioco piazza degli omini... Se ci sono panchine sul Titanic si può
cambiare il 3D... :)
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#18 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 12 novembre 2016 - 00:22

Visualizza MessaggiAutoman, il 10 novembre 2016 - 17:49 ha detto:

Col programma di modellazione ridimensioni la porta
e col programma di editor TXD cambi la texture. :)
Chiaramente non devi toccare l'asse su cui ruota la porta, ma l'altro lato verticale,
e il lato in alto. Il collision si può lasciare quello.

Per le luci hai risolto?...

Non sarebbe male avere un po' di gente in giro, ci sono delle panchine in SA
a cui il gioco piazza degli omini... Se ci sono panchine sul Titanic si può
cambiare il 3D... :)


Appena posso provo a vedere per le porte, mi sembra una cosa semplice a dirsi :)
Per le luci ancora non ho risolto, dovrei capire come rendere luminosi i vari lampadari della nave.
Con lo ZM2 non so se è possibile dare la luminosità ad un oggetto, con il 3ds max penso si possa fare... anche se quest'ultimo io lo so usare a malapena!
Avevo letto qualcosa su come applicare i neon ai .dff veicoli, non so però se si possa fare la stessa cosa sui .dff mappa.
Di panchine sulla nave ce ne stanno molte, hanno solo qualche lieve differenza con quelle del SA.
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#19 L'utente è online   Automan 

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Inviato il 12 novembre 2016 - 09:48

Per le luci con 3dsmax le metti, ma non so dirti come, perché lo uso solo per i ped.
Io li avrei sostituiti con qualcuno simile a SA, anche qui! :asd:
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#20 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 15 dicembre 2016 - 15:23

Aggiunti i seguenti interiors.

First class lounge & Reading and writing room
Immagine Postata
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Swimming pool (essendo molto vicina alla linea di galleggiamento, l'acqua del gioco arriva a riempire appena il fondo della vasca).
Immagine Postata

Un piccolo corridoio di servizio che attraversa gran parte della nave in tutta la sua lunghezza, collega la grande scalinata di prima classe con la scala di seconda classe e gli ambienti di terza classe.
Immagine Postata
Immagine Postata

Ambienti per la terza classe situati nella parte posteriore del vascello.
Immagine Postata

Palm court, un piccolo ambiente ricreativo della prima classe posto accanto la sala fumatori e accessibile anche dall'esterno.
Immagine Postata


Basandomi sui blueprints e alcune immagini ho iniziato a ricreare alcuni ambienti che non erano presenti nel modello originale.
Qui in lavorazione c'è la scotland road, un grande corridoio che attraversa la nave in quasi tutta la sua lunghezza e da accesso ai locali caldaie e alcuni ambienti misti di seconda e terza classe.
Immagine Postata
Immagine Postata

La pavimentazione che ospiterà i locali caldaie e la sala macchine.
Immagine Postata

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