GTA-Expert Forum: [WIP|MAP|CON] Project Titanic - GTA-Expert Forum

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[WIP|MAP|CON] Project Titanic

#41 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 24 luglio 2017 - 09:42

Ci sono stati degli importanti sviluppi nel prelight diurno.
Inizialmente ero partita con l'idea di dare una grossa differenza al lato destro (esposto al sole) e quello sinistro (in ombra) creando tutta una serie di ombreggiature piuttosto suggestive che evidenziassero la differenza tra i due lati.
Immagine Postata
In seguito, vista la complessità e il risultato non proprio sperato, ho deciso di rifare l'intero prelight diurno dando però una illuminazione omogenea a tutta la nave e mettendo in ombra solo parte del castello di prua a sinistra e il ponte passeggiata.
Immagine Postata

Il modello esterno della nave è inoltre 100% completo di tutti i suoi elementi (72 file .dff e le texture per un totale di circa 96 MB).
Immagine Postata

E' stato convertito e aggiunto un nuovo interior : il bagno turco.
Questo piccolo ma ben dettagliato spazio si trova in fondo alla grande scalinata di prima classe (ponte F) vicino la piscina.
Immagine Postata

E' possibile convertire il modello per sostituirlo a un veicolo aggiungendo anche effetti come il fumo dalle ciminiere (tramite CLEO) e le eliche in movimento (gerarchia nel file .dff), ma per questioni legate ai limite dei file .dff veicolo non è possibile aggiungere tutti gli interiors (a malapena si aggiungerebbe una sola delle due grandi scalinate di prima classe).
Anche il Collision ha dei precisi limiti e data la dimensione del modello si avrebbero molte problematiche.
La dimensione del modello inoltre richiede un'handling piuttosto elaborato, onde evitare di ritrovarsi con una nave che trema in continuazione o saltella in aria alla prima onda/ostacolo che incontra :D


Rendere guidabile il modello mappa sarebbe fattibile se fosse composto da un singolo file e purtroppo non è questo il caso, essendo il modello composto (sia da esterni che da interni) da più di 100 files.

Messaggio modificato da Stay - il 24 luglio 2017 - 09:44

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#42 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 24 luglio 2017 - 10:36

Scusa Stay, ma non sarebbe il caso di iniziare a rilasciare una versione beta?.. :)
e chiamarla Olympic, l'unica delle tre che ebbe una vita normale? :D

Messaggio modificato da Automan il 24 luglio 2017 - 10:38

Immagine Postata
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#43 L'utente è offline   manuelgiambra 

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Inviato il 24 luglio 2017 - 10:43

Visualizza MessaggiStay -, il 24 luglio 2017 - 10:42 ha detto:

Ci sono stati degli importanti sviluppi nel prelight diurno.
Inizialmente ero partita con l'idea di dare una grossa differenza al lato destro (esposto al sole) e quello sinistro (in ombra) creando tutta una serie di ombreggiature piuttosto suggestive che evidenziassero la differenza tra i due lati.
Immagine Postata
In seguito, vista la complessità e il risultato non proprio sperato, ho deciso di rifare l'intero prelight diurno dando però una illuminazione omogenea a tutta la nave e mettendo in ombra solo parte del castello di prua a sinistra e il ponte passeggiata.
Immagine Postata

Il modello esterno della nave è inoltre 100% completo di tutti i suoi elementi (72 file .dff e le texture per un totale di circa 96 MB).
Immagine Postata

E' stato convertito e aggiunto un nuovo interior : il bagno turco.
Questo piccolo ma ben dettagliato spazio si trova in fondo alla grande scalinata di prima classe (ponte F) vicino la piscina.
Immagine Postata

E' possibile convertire il modello per sostituirlo a un veicolo aggiungendo anche effetti come il fumo dalle ciminiere (tramite CLEO) e le eliche in movimento (gerarchia nel file .dff), ma per questioni legate ai limite dei file .dff veicolo non è possibile aggiungere tutti gli interiors (a malapena si aggiungerebbe una sola delle due grandi scalinate di prima classe).
Anche il Collision ha dei precisi limiti e data la dimensione del modello si avrebbero molte problematiche.
La dimensione del modello inoltre richiede un'handling piuttosto elaborato, onde evitare di ritrovarsi con una nave che trema in continuazione o saltella in aria alla prima onda/ostacolo che incontra :D


Rendere guidabile il modello mappa sarebbe fattibile se fosse composto da un singolo file e purtroppo non è questo il caso, essendo il modello composto (sia da esterni che da interni) da più di 100 files.

Bene, però se rilasci una beta come dice automan almeno possiamo iniziare a testarla, più o meno quando la rilascierete questa mod?
1

#44 L'utente è offline   ModderFunnyteam 

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Inviato il 24 luglio 2017 - 11:10

Visualizza MessaggiKing11, il 13 luglio 2017 - 11:21 ha detto:

Suppongo che per farla muovere bisognerebbe fare uno script perché in effetti non sembra fattibile sostituirla a un veicolo. In ogni caso per ora bisogna aspettare che sia completa


Non si può far muovere un oggetto mappa... a meno che non sia dinamico, e per esserlo deve essere di un unico oggetto, altrimenti si scompongono appena qualcosa li tocca, un po come i fari. Un oggetto mappa è stabile e fisso. ^^

Visualizza MessaggiAutoman, il 24 luglio 2017 - 10:36 ha detto:

Scusa Stay, ma non sarebbe il caso di iniziare a rilasciare una versione beta?.. :)
e chiamarla Olympic, l'unica delle tre che ebbe una vita normale? :D

ma che vuoi rilasciare, zitto tu che da anni lavori su MISTX4 e ancora non c'è nessuna beta :P

Visualizza Messaggimanuelgiambra, il 24 luglio 2017 - 10:43 ha detto:

Bene, però se rilasci una beta come dice automan almeno possiamo iniziare a testarla, più o meno quando la rilascierete questa mod?

Quando gli script sono finiti, finisco il teleporting per andarci, e il modello della biglietteria che ti ci porterà su, e poi tutti i modelli siano completi con prelight e i col siano ridotti per evitare muri invisibili.
2

#45 L'utente è offline   manuelgiambra 

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Inviato il 24 luglio 2017 - 11:15

Visualizza MessaggiModderFunnyteam, il 24 luglio 2017 - 12:10 ha detto:

Quando gli script sono finiti, finisco il teleporting per andarci, e il modello della biglietteria che ti ci porterà su, e poi tutti i modelli siano completi con prelight e i col siano ridotti per evitare muri invisibili.


Ottimo, aspettiamo che la mod esca senza bug :)
0

#46 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 01 settembre 2017 - 15:02

Fra 15 giorni passerà un anno da inizio topic.
Vi ricordo che il vero Titanic l'hanno fatto in tre...
Sarebbe il caso di darsi una mossa! :asd:
Immagine Postata
0

#47 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 02 settembre 2017 - 13:18

Siamo al lavoro sul prelight notturno per quanto riguarda il modello esterno della nave.
Immagine Postata

E' stato aggiunto il nome del vascello in entrambi i lati della prua.
Immagine Postata

Basandomi sui blueprints e prendendo spunto dalle numerose immagini del progetto "Titanic Honor and Glory" ho realizzato e testato con successo in gioco una porzione di interni della nave contenente i due ingressi laterali di prima classe e una serie di corridoi, entrambi sul ponte D (vedi aree in verde sul blueprint).
Immagine Postata
Immagine Postata

Un grande passo avanti nel progetto sarebbe l'inserimento (tramite script CLEO?) del fumo dalle 3 ciminiere della nave e l'inserimento di un sottofondo musicale negli ambienti di prima classe: se c'è gente che se ne intende ed è capace di creare tali cose si faccia avanti :D


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#48 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 02 settembre 2017 - 14:18

Script cleo per il fumo:
066D: 0@ = attach_particle "SMOKE_FLARE" to_object 1@ with_offset 0.0 0.0 0.1 type 1
066D: 2@ = attach_particle "SMOKE_FLARE" to_object 3@ with_offset 0.0 0.0 0.1 type 1
066D: 4@ = attach_particle "SMOKE_FLARE" to_object 5@ with_offset 0.0 0.0 0.1 type 1
tutto qua! :D
I tre oggetti creati servono solo per attaccarci il fumo, possono essere qualsiasi cosa,
ma vanno creati da script:
0107: 1@ = create_object #AD_FLATDOOR at 1833.36 -1995.45 12.5

Per la musica, negli ipl si può mettere musica, ma conviene fare degli script mirati.
Quando si entra in una sala parte una musica mp3, quando si esce si stoppa.
Se non ricordo male non si può controllare il fine play per farlo ripartire, però.

Messaggio modificato da Automan il 02 settembre 2017 - 14:18

Immagine Postata
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#49 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 02 settembre 2017 - 15:04

Visualizza MessaggiAutoman, il 02 settembre 2017 - 14:18 ha detto:

Script cleo per il fumo:
066D: 0@ = attach_particle "SMOKE_FLARE" to_object 1@ with_offset 0.0 0.0 0.1 type 1
066D: 2@ = attach_particle "SMOKE_FLARE" to_object 3@ with_offset 0.0 0.0 0.1 type 1
066D: 4@ = attach_particle "SMOKE_FLARE" to_object 5@ with_offset 0.0 0.0 0.1 type 1
tutto qua! :D
I tre oggetti creati servono solo per attaccarci il fumo, possono essere qualsiasi cosa,
ma vanno creati da script:
0107: 1@ = create_object #AD_FLATDOOR at 1833.36 -1995.45 12.5


Ti ringrazio :D solo una curiosità.. avendo già uno script CLEO che fa uscire il fumo premendo un tasto quando si è alla guida di un veicolo, è possibile modificare tale script per applicarlo al modello titanic mappa (ovviamente eliminando le stringhe che richiedono di premere il tasto per attivare il fumo)?
Chiedo perchè a crearlo da zero proprio non ne sono capace :blink: proverò comunque a fare qualcosa, magari è più semplice di quello che penso
Immagine Postata

Messaggio modificato da Stay - il 02 settembre 2017 - 16:46

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#50 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 03 settembre 2017 - 09:51

Brava la mia modder preferita, questo è lo spirito giusto! ;)

Dunque, a noi non serve premere un tasto, però qualcosa dobbiamo mettere.
Nel senso che -come la maggior parte dei giochi 'moderni'- SA non gestisce tutta la mappa, ma per una sorta di 'sfera di gestione parziale'.
Quindo dobbiamo attivare il fumo quando il player entra nella sfera di influenza del Titanic, e toglierlo quando ci esce.
(Useremo in seguito la stessa tecnica dopo per la musica nella sala/e).
Ovviamente non può essere usa sola sfera, perché altrimenti il programma eseguirebbe entrambe le funzioni.
Diciamo che attiveremo il fumo a 900 metri, e lo disattiveremo a 910.
Nel scegliere la grandezza della sfera d'influenza bisogna tener conto dell'ambiente di riferimento. In questo caso il Titanic è bello grosso, e non avrebbe senso piazzare a 50 metri il tutto, per esempio.
Ovviamente poi bisogna vedere in game se è il caso di aggiustare il tiro.

Il codice non è molto complicato, in effetti:
{$CLEO .cs}
thread 'MeFumano'
0000: NOP

// caricamento oggetto 1207, cubetto di ghiaccio, per attaccarci il fumo
0247: load_model 1207
:load
0001: wait 0 ms
00D6: if
0248: model 1207 available
004D: jump_if_false @load

// <metti fumo>

:aspetta
0001: wait 0 ms
00D6: if
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 1.0 1.0 1.0 radius 900.0 900.0 900.0
// 1.0 1.0 1.0 sono le coordinate xyz del centro Titanic
004D: jump_if_false @aspetta

0107: 1@ = create_object 1207 at 2.0 2.0 2.0.
// 2.0 2.0 2.0 sono le coordinate xyz della sommità del 1° fumaiolo Titanic.
0001: wait 100 ms
0107: 3@ = create_object 1207 at 3.0 3.0 3.0
// 3.0 3.0 3.0 sono le coordinate xyz della sommità del 1° fumaiolo Titanic.
0001: wait 100 ms
0107: 5@ = create_object 1207 at 4.0 4.0 4.0
// 4.0 4.0 4.0 sono le coordinate xyz della sommità del 3° fumaiolo Titanic.
0001: wait 100 ms
// Quando mettiamo un oggetto in mappa non c'è un controllo di avvenuto inserimento.
// Se l'oggetto è molto grande, si rischia di gestire una cosa che non c'è!
// L'unica è aspettare un tempo ragianevole di presunta esecuzione.

066D: 0@ = attach_particle "SMOKE50LIT" to_object 1@ with_offset 0.0 0.0 0.1 type 1
066D: 2@ = attach_particle "SMOKE50LIT" to_object 3@ with_offset 0.0 0.0 0.1 type 1
066D: 4@ = attach_particle "SMOKE50LIT" to_object 5@ with_offset 0.0 0.0 0.1 type 1
// SMOKE50LIT è un effetto che si trova descritto nel file models/effects.fxp.
// dovrebbe andare bene se è già stato usato per tale scopo.

064C: make_particle 0@ visible 
064C: make_particle 2@ visible 
064C: make_particle 4@ visible 

// <togli fumo>

:non_ancora
0001: wait 0 ms
00D6: if
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 1.0 1.0 1.0 radius 910.0 910.0 910.0
004D: jump_if_false @elimina
0002: jump @non_ancora

:elimina
0650: destroy_particle 0@
0650: destroy_particle 2@
0650: destroy_particle 4@

0001: wait 100 ms
0108: destroy_object 1@
0108: destroy_object 3@
0108: destroy_object 5@

0002: jump @aspetta

0A93: end_custom_thread


Basta copiare il codice in un file testo e compilarlo con Sanny Builder 3.
Prima bisogna impostare le giuste coordinate.
Immagine Postata
0

#51 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 03 settembre 2017 - 12:59

Visualizza MessaggiAutoman, il 03 settembre 2017 - 09:51 ha detto:

Basta copiare il codice in un file testo e compilarlo con Sanny Builder 3.
Prima bisogna impostare le giuste coordinate.


Il tuo aiuto è stato fondamentale, ti ringrazio :D
Sul secondo fumaiolo in seguito aggiungerò una seconda fonte di fumo posizionata in modo leggermente diverso per dare l'effetto che da quel fumaiolo esca una quantità di fumo maggiore rispetto agli altri (ho capito come fare :P ).
Immagine Postata

Dopo aver terminato il prelight notturno sui modelli esterni passerò agli interiors e magari vediamo come fare per il sottofondo musicale.. da quel che mi è sembrato di capire il procedimento è simile al CLEO per il fumo, ovvero una sorta di "sfera degli eventi" e il settaggio delle coordinate :huh:
0

#52 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 03 settembre 2017 - 14:51

Brava Stay! :lol:

Il procedimento è lo stesso, però dipende da quante entrate ha la sala.
La musica si attiva un po dentro, e si disattiva un po' fuori.
Metti l'mp3 in:
Documenti/GTA SA User File/User Tracks

{$CLEO .cs}
thread 'TantoPeCanta'
0000: NOP

0A99: chdir 1 
// diciamo al sistema di accedere alla cartella secondaria di Documenti\GTA SA,
// e non in quella principale dove normalmente si trova di C:\Programma\RG\GTA SA.
// (installazione di default).

// <accendi stereo>
:aspetta
0001: wait 0 ms
00D6: if
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 1.0 1.0 1.0 radius 1.0 1.0 1.0
// 1.0 1.0 1.0 sono le coordinate xyz un po' dentro la sala.
// la musica si attiva nel raggio di 1 metro.
004D: jump_if_false @aspetta

0AAC: 0@ = load_mp3 "User Tracks\IoCanto.mp3"
0001: wait 1000 ms 
0AAD: set_mp3 0@ perform_action 1

// <spegni stereo>

:non_ancora
0001: wait 0 ms
00D6: if
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2.0 2.0 1.0 radius 1.0 1.0 1.0
// 2.0 2.0 1.0 sono le coordinate xyz un po' fuoti la sala.
// occhio che i due punti (entrata/uscita) siano più lontani di 1 metro tra loro!
004D: jump_if_false @non_ancora

0AAD: set_mp3 0@ perform_action 1
0AAE: release_mp3 0@

0002: jump @aspetta

0A93: end_custom_thread


Per 2 o più entrate (max 8 condizione per if and & if or):
:aspetta
0001: wait 0 ms
if or
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 1.0 1.0 1.0 radius 1.0 1.0 1.0
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 3.0 3.0 1.0 radius 1.0 1.0 1.0
004D: jump_if_false @aspetta

Messaggio modificato da Automan il 17 settembre 2017 - 18:38

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#53 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 06 settembre 2017 - 10:52

:asd: Ho aggiornato, mancava un pezzino di script...
Necessito feedback, perchè se per qualche ragione uscire fuori dal sistema di gioco
non va, dobbiamo inventarci altro. :)
Immagine Postata
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#54 L'utente è offline   King11 

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Inviato il 17 settembre 2017 - 17:29

Sono ancora speranzoso ;) buona fortuna per lo script della musica!
1

#55 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 17 settembre 2017 - 18:39

Se Stay si degnasse di dirci se funziona o no, dovremmo essere a buon punto! :asd:
Però tutto sommato mancano ancora 2 anni! :asd:
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1

#56 L'utente è offline   King11 

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Inviato il 24 settembre 2017 - 18:38

2 anni? Ah allora tutto in regola...non vorrei che si desse un iceberg davanti per la fretta di completarla!
0

#57 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 25 settembre 2017 - 07:38

Iceberg non so, ma hanno fatto la mod per la caduta di meteoriti! :asd:
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#58 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 16 ottobre 2017 - 11:51

Ciao a tutti, innanzitutto mi scuso per aver posticipato così a lungo novità nella realizzazione della mod... purtroppo gli impegni lavorativi non mi lasciano molto tempo da dedicarci ma nel mio piccolo cerco di far qualcosa.

Ho provato ad utilizzare lo script CLEO per far partire la musica negli interni ma non mi funziona, probabilmente bisognerà agire diversamente e non tramite CLEO. Non ne faccio un dramma, però camminare con il giocatore sulla grande scalinata o attraversare uno dei saloni di prima classe con determinati sottofondi musicali... per me darebbe un certo effetto :D






MA....... smettiamola di fantasticare e torniamo alla mod e ai progressi compiuti ;)
Ho temporaneamente eliminato tutto il modello esterno della nave dal gioco in modo da poter lavorare più comodamente con il posizionamento degli interni. Su questi elementi dovrò rifare il prelight in quanto quello fatto in precedenza non l'ho ritenuto corretto.
Immagine Postata


Ho realizzato e aggiunto con successo al gioco una ulteriore scala di seconda classe appena sotto l'albero di poppa della nave. Questo interno è ancora incompleto quindi pur essendo a tutti gli effetti presente, non sarà esplorabile (dei pratici cancelli ne bloccheranno l'entrata).
Immagine Postata
Immagine Postata


Alcune immagini in gioco di un altro nuovo interno aggiunto in precedenza: l'entrata di prima classe sul ponte D. Questo interno comprende anche una serie di corridoi che vanno verso la parte anteriore della nave. In futuro conto di poter far accedere il giocatore direttamente dai due ingressi laterali che comunicano con l'esterno. Questo interno pur essendo incompleto, sarà presente ed esplorabile.
Immagine Postata

Al momento non possiamo definire una data di completamento e di rilascio ma possiamo assicurare che eventuali modelli che non sono stati aggiunti al gioco, come nuovi interni ancora in lavorazione e/o modelli che completano la parte esterna della nave (sedie, sdraio, ecc.) verranno eventualmente completati ed aggiunti DOPO il rilascio.

Lo stesso discorso si applica agli elementi interni che si trovano sotto la linea di galleggiamento della nave (sala motori e locali caldaie) : questi interni sono in lavorazione ma verranno completati e aggiunti solo dopo il rilascio di tutto il resto.








1

#59 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 20 ottobre 2017 - 23:40

Visualizza MessaggiStay -, il 16 ottobre 2017 - 12:51 ha detto:

MA....... smettiamola di fantasticare e torniamo alla mod e ai progressi compiuti ;)
Ho temporaneamente eliminato tutto il modello esterno della nave dal gioco in modo da poter lavorare più comodamente con il posizionamento degli interni. Su questi elementi dovrò rifare il prelight in quanto quello fatto in precedenza non l'ho ritenuto corretto.
Immagine Postata

Quindi gli interni sono posizionati all'interno della nave? Arrivederci fps, è stato bello :D
A parte gli scherzi, le texture dei vetri degli interni hanno canale alpha? Se si allora ci può stare, ma in caso contrario aggiungendo il fatto (da quello che ho capito) che gli interni sono raggiungibili solamente tramite teleport con apposito segnalino, non conviene.
Solitamente gli interni raggiungibili tramite teleport sono posizionati sotto terra a distanza dal resto della mappa (oltre la draw distance dei lod hq) per garantire maggiore fluidità al gioco.

Complimenti per il lavoro, in questo caso titanico (bella battuta eh?). Non è da tutti questa tenacia nel portare avanti un lavoro che richiede così tanto tempo. ;)

Messaggio modificato da Kubo il 20 ottobre 2017 - 23:41


0

#60 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 21 ottobre 2017 - 12:21

Infatti c'è un problema di sovraffollamento, che stiamo risolvendo. :asd:
Eventualmente gli interni sì, andranno 'interni'. :)
Immagine Postata
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