Texture con dettagli trasparenti
#1
Inviato il 29 giugno 2016 - 21:28
Ho un problema relativo alla trasparenza di alcuni dettagli nelle texture di un modello che ho convertito recentemente.
Posto due screen per farvi capire il problema.
Qui il modello è in formato .3ds e le texture in .PNG, quello che deve essere trasparente (finestre, oblò, ecc.) è effettivamente trasparente e quindi tutto ok.
Qui invece il modello è in formato .dff e le texture sono passate da .PNG in .BMP, ovviamente durante il passaggio la parte con la trasparenza si è riempita di nero.
Ho provato a smanettare con il Materials Editor di Zmodeler (tanto come quando do la trasparenza ai vetri delle auto) ma la trasparenza si applica a tutta la texture quando a me interessa applicarla solo ad alcuni particolari della texture stessa.
A questo punto la domanda è chiara (ai più "smanettoni" del settore parrà anche abbastanza stupida, perdono ): come faccio a dare la trasparenza solo ai dettagli che mi interessano?
#3
Inviato il 29 giugno 2016 - 21:54
#6
Inviato il 29 giugno 2016 - 22:14
La texture in PNG contiene le trasperenze nei canali R, G, B.
Convertendo la texture da PNG a BMP, le trasparenze contenute nei 3 canali vanno perdute. Questo perchè il formato BMP, non supportando trasparenze nei canali R, G, B, ed avendo bisogno di un canale Alpha per contenerle, le perde nella conversione.
Messaggio modificato da Kubo il 29 giugno 2016 - 22:15
#7
Inviato il 29 giugno 2016 - 22:29
Gino Frozen, il 29 giugno 2016 - 21:43 ha detto:
Yess, precisamente il titanic di Hudizzle (Kyle Hudak)
Vi ringrazio per gli interventi... sono costretta ad utilizzare il .bmp perchè lo zmodeler (2.2.2) quando salva il file in formato .dff mi supporta solo quello o il .tga (anche se con quest'ultimo formato ho avuto molti problemi in recenti conversioni).
Dovrei provare con il 3dsmax e i vari script per l'import/exoport dei .dff, magari quello non mi costringe a cambiare il formato delle texture.
Mi stavo chiedendo se non è che importando le texture in .png nel file .txd mi vanno comunque a perdere la trasparenza ho fatto una prova adesso col TXD workshop e me l'ha levata.... ora provo con il Magic TXD
Messaggio modificato da Stay - il 29 giugno 2016 - 22:30
#8
Inviato il 29 giugno 2016 - 22:36
Stay -, il 29 giugno 2016 - 22:29 ha detto:
Vi ringrazio per gli interventi... sono costretta ad utilizzare il .bmp perchè lo zmodeler (2.2.2) quando salva il file in formato .dff mi supporta solo quello o il .tga (anche se con quest'ultimo formato ho avuto molti problemi in recenti conversioni).
Dovrei provare con il 3dsmax e i vari script per l'import/exoport dei .dff, magari quello non mi costringe a cambiare il formato delle texture.
Mi stavo chiedendo se non è che importando le texture in .png nel file .txd mi vanno comunque a perdere la trasparenza ho fatto una prova adesso col TXD workshop e me l'ha levata.... ora provo con il Magic TXD
Ciao! Io ho creato una Torre Eifell ricostruita simile a quella che sta a L.A , praticamente sai che per una torre cosi dei per forza usare immagini .png affinchè si veda quello che sta negli spazi vuoti,ed ho usato magic txd, con 3DS Max c'è un problema usare Kams Script per i dff da vari problemi, poichè con quello almeno io ho problemi ad exportare, mi esporta il modello ma è invisibile, invece vi è un altro tools non so di chi ma se vuoi te lo linko si chiama dff exporter, e con quello va alla grande ^^
#9
Inviato il 29 giugno 2016 - 22:39
Stay -, il 29 giugno 2016 - 23:29 ha detto:
Che vor dì ti supporta solo quello? Stai mettendo la spunta in store texture al momento dell'esportazione?
#10
Inviato il 29 giugno 2016 - 22:49
Kubo, il 29 giugno 2016 - 22:39 ha detto:
Niente spunte riguardanti le texture purtroppo
MyloveGTA, il 29 giugno 2016 - 22:36 ha detto:
Se funziona con la versione 2010 di 3ds max potrei anche provarlo
#12
Inviato il 29 giugno 2016 - 22:58
Stay -, il 29 giugno 2016 - 22:49 ha detto:
Niente spunte riguardanti le texture purtroppo
Se funziona con la versione 2010 di 3ds max potrei anche provarlo
Gli script funzionano quasi con tutte le versioni anche la 2014 student version
#14
Inviato il 30 giugno 2016 - 01:24
Ti faccio un tutorial di come convertire correttamente le texture da PNG a BMP, così se hai voglia di provare ce l'hai qua, se è troppo chilometrico avvisate che lo modifico e lo metto sotto spoiler:
Apriamo la texture in PNG:
Come puoi vedere abbiamo 4 canali:
Creiamo un layer mask con la trasparenza come nell'immagine:
Avremo questo:
E un nuovo canale:
Ora creiamo una selezione usando la maschera appena creata, click destro sopra la seconda miniatura e poi click sinistro su "add mask to selection" come nell'immagine:
E avremo questo:
Invertiamo la selezione, click destro sull'immagine e click sinistro su select inverse:
Così:
Salviamo la selezione:
Come appare la finestra non modifichiamo niente e clicchiamo su ok:
Avremo un nuovo canale "Alpha 1":
Deselezioniamo tutto, click destro sull'immagine e click sinistro su deselect:
Ora andiamo sulla scheda "layers", clicchiamo sopra la seconda miniatura con il tasto destro ed eliminiamo il layer mask creato precedentemente, in questo modo:
Così facendo avremo eliminato la trasparenza sui canali RGB:
Avremo 4 canali RGB:
E un canale alpha:
Salviamo:
Selezioniamo BMP:
Scegliamo la qualità che desideriamo avere:
Una volta salvato questo è il risultato:
4 canali RGB:
E un canale alpha:
Magari questo potrei pure metterlo in un topic a parte così se serve a qualcuno c'è
Messaggio modificato da Kubo il 30 giugno 2016 - 01:40
#15
Inviato il 30 giugno 2016 - 10:48
PS.
Un Titanic richiede un Collision troppo grande per SA.
Non funzionerà mai...
Messaggio modificato da Automan il 30 giugno 2016 - 10:52
#16
Inviato il 30 giugno 2016 - 11:33
#17
Inviato il 30 giugno 2016 - 16:27
Queste texture Alpha devo caricarle assieme le texture originali(in .TGA) nello Zmodeler e poi smanettare con il Materials editor? Oppure devo caricarle nel file .txd e dare la spunta "Alpha is used"?
Scusate, è la prima volta che mi incasino con l'Alpha, in genere i modelli precedenti che avevano le trasparenze e le perdevano nella conversione ci passavo sopra senza approfondire.
Spendo due parole sul modello
Il vero problema più che il Collision sono le texture: la parte esterna ha circa 300 textures ma molte di queste sono doppie o triple in quanto nel modello originale l'autore piuttosto che riutilizzare le texture già esistenti ha preferito aggiungerne altre uguali rinominandole diversamente (per le cime dei fumaioli vi sono 4 texture identiche ) Avrò da lavorarci sopra non appena riuscirò a venire a capo di queste trasparenze.
#18
Inviato il 30 giugno 2016 - 19:04
Stay -, il 30 giugno 2016 - 17:27 ha detto:
Queste texture Alpha devo caricarle assieme le texture originali(in .TGA) nello Zmodeler e poi smanettare con il Materials editor? Oppure devo caricarle nel file .txd e dare la spunta "Alpha is used"?
Non ho capito granché di quello che hai scritto
Io ti ho spiegato come si fa a convertire una texture da png a bmp, che vuol dire queste texture alpha? L'alpha è un canale
Hai le texture in formato png, giusto? Puoi fare due cose, o crei un archivio txd con txd workshop e trascini le texture (in png) al suo interno, oppure le converti in bmp come ti ho spiegato così non hai bugs di trasparenze.
Se hai texture identiche allora eliminale, servono solo ad appesantire, basta che poi riassegni le texture che hai eliminato ai materiali.
Messaggio modificato da Kubo il 30 giugno 2016 - 19:09
#19
Inviato il 30 giugno 2016 - 21:01
#20
Inviato il 01 luglio 2016 - 10:24
Crea o sia abbia una prima texture, di grandezza massima tra tutte.
Se è 512x512 quella più grande, usare quella.
Consiglio questi formati: 16-32-64-128-256-512.
Ovviamente non deve essere per forza un quadrato.
In new texture, deve essere fatta necessariamente 32 bpp.
Questo è un formato non compresso.
Facendo doppio clic sulla texture si dà il nome e si spunta compressed.
Una volta importata l'immagine in .png, salvare, chiudere e riaprire.
Cliccando sulla texture e su alpha/mask, si potrà vedere se c'è o meno una immagine alpha.
Essa sarà o bianco/nero -una scritta-, o in scala di grigio (trasparente) -un vetro-
(grigio chiaro-poco trasparente <> grigio scuro-molto trasparente).
Se è tutta bianca, l'alpha non c'è.
I tipi di texture sono dunque 3:
DXT1 - senza alpha.
DXT1 - con alpha bianco/nero
DXT3 - Con alpha trasparente.
Conviene che la prima texture non abbia l'alpha, così la useremo come campione copiandola per le altre texture.
Se la seconda ha l'alpha, di qualsiasi tipo, doppio clic sulla texture, spuntiamo alpha, e la texture sarà ora pronta per essere esporta in formato. tga.
Per gestire immagine e alpha, è bene esportarle separatamente, in formato .bmp,
e importare sempre separatamente immagine.bmp e alpha.bmp.
Il programma aggiunge una 'a' al nome texture dell'alpha.
Si può dunque importa da immagine un .png, che si porterà dietro -se ce l'ha-, l'alpha. O un -bmp. Da Alpha si importerà, se c'è, l'alpha in .bmp.
Insieme per .png, separatamente per .bmp, dunque.
Tutta questa manfrina serve per non avere problemi di texture.
Messaggio modificato da Automan il 01 luglio 2016 - 10:27