GTA-Expert Forum: Texture con dettagli trasparenti - GTA-Expert Forum

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Texture con dettagli trasparenti

#1 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 29 giugno 2016 - 21:28

Ciao a tutti :)
Ho un problema relativo alla trasparenza di alcuni dettagli nelle texture di un modello che ho convertito recentemente.
Posto due screen per farvi capire il problema.

Immagine Postata
Qui il modello è in formato .3ds e le texture in .PNG, quello che deve essere trasparente (finestre, oblò, ecc.) è effettivamente trasparente e quindi tutto ok.


Immagine Postata
Qui invece il modello è in formato .dff e le texture sono passate da .PNG in .BMP, ovviamente durante il passaggio la parte con la trasparenza si è riempita di nero.

Ho provato a smanettare con il Materials Editor di Zmodeler (tanto come quando do la trasparenza ai vetri delle auto) ma la trasparenza si applica a tutta la texture quando a me interessa applicarla solo ad alcuni particolari della texture stessa.

A questo punto la domanda è chiara (ai più "smanettoni" del settore parrà anche abbastanza stupida, perdono :blink: ): come faccio a dare la trasparenza solo ai dettagli che mi interessano?

#2 L'utente è offline   Gino Frozen 

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Inviato il 29 giugno 2016 - 21:43

Lol ma è il Titanic?
Immagine Postata

#3 L'utente è offline   MyloveGTA 

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Inviato il 29 giugno 2016 - 21:54

Provato a "ri"creare delle selezioni delle dimensioni delle varie finestre? Io haimè uso Zmod ma solo per creare collisioni, con 3ds max quando creo un oggetto in trasparenza e mi da il problema vado a cancellare l'oggetto errato e vado a creare un modello a parte però sempre sulle coordinate del primo oggetto cosi quando vado nel med "map editor" devo stare a perdere poco tempo ^^, oppure però non ne sono certa il problema può sorgere per via dello stesso med, ti spiego quando importi un modello su GTA SA/VC/3 se vai nelle impostazioni del modello o lo devi aggiungere, sotto vi saranno vari pre-set per il modello tipo , trasparenza 1/2 dell'oggetto, orario in cui l'oggetto deve comparire nella determinata zona, oppure se è un interior quindi si applicheranno degli effetti di luce più scura o più chiara.
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#4 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 29 giugno 2016 - 22:00

BMP non supporta il canale alpha (nel tuo caso)

Messaggio modificato da Kubo il 29 giugno 2016 - 22:01



#5 L'utente è offline   MyloveGTA 

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Inviato il 29 giugno 2016 - 22:01

P.S : Comunque usa MagicTXD, se importi un immagine .png stai sicuro che resta .png non fa conversioni.
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#6 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 29 giugno 2016 - 22:14

Ti spiego meglio. Una texture in formato BMP contenente trasparenze, ha 5 canali: RGB, R, G, B, Alpha. Una in PNG invece ha 4 canali: RGB, R, G, B.
La texture in PNG contiene le trasperenze nei canali R, G, B.
Convertendo la texture da PNG a BMP, le trasparenze contenute nei 3 canali vanno perdute. Questo perchè il formato BMP, non supportando trasparenze nei canali R, G, B, ed avendo bisogno di un canale Alpha per contenerle, le perde nella conversione.

Messaggio modificato da Kubo il 29 giugno 2016 - 22:15



#7 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 29 giugno 2016 - 22:29

Visualizza MessaggiGino Frozen, il 29 giugno 2016 - 21:43 ha detto:

Lol ma è il Titanic?


Yess, precisamente il titanic di Hudizzle (Kyle Hudak) :)

Vi ringrazio per gli interventi... sono costretta ad utilizzare il .bmp perchè lo zmodeler (2.2.2) quando salva il file in formato .dff mi supporta solo quello o il .tga (anche se con quest'ultimo formato ho avuto molti problemi in recenti conversioni).


Dovrei provare con il 3dsmax e i vari script per l'import/exoport dei .dff, magari quello non mi costringe a cambiare il formato delle texture.
Mi stavo chiedendo se non è che importando le texture in .png nel file .txd mi vanno comunque a perdere la trasparenza :blink: ho fatto una prova adesso col TXD workshop e me l'ha levata.... ora provo con il Magic TXD

Messaggio modificato da Stay - il 29 giugno 2016 - 22:30


#8 L'utente è offline   MyloveGTA 

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Inviato il 29 giugno 2016 - 22:36

Visualizza MessaggiStay -, il 29 giugno 2016 - 22:29 ha detto:

Yess, precisamente il titanic di Hudizzle (Kyle Hudak) :)

Vi ringrazio per gli interventi... sono costretta ad utilizzare il .bmp perchè lo zmodeler (2.2.2) quando salva il file in formato .dff mi supporta solo quello o il .tga (anche se con quest'ultimo formato ho avuto molti problemi in recenti conversioni).


Dovrei provare con il 3dsmax e i vari script per l'import/exoport dei .dff, magari quello non mi costringe a cambiare il formato delle texture.
Mi stavo chiedendo se non è che importando le texture in .png nel file .txd mi vanno comunque a perdere la trasparenza :blink: ho fatto una prova adesso col TXD workshop e me l'ha levata.... ora provo con il Magic TXD


Ciao! Io ho creato una Torre Eifell ricostruita simile a quella che sta a L.A , praticamente sai che per una torre cosi dei per forza usare immagini .png affinchè si veda quello che sta negli spazi vuoti,ed ho usato magic txd, con 3DS Max c'è un problema usare Kams Script per i dff da vari problemi, poichè con quello almeno io ho problemi ad exportare, mi esporta il modello ma è invisibile, invece vi è un altro tools non so di chi ma se vuoi te lo linko si chiama dff exporter, e con quello va alla grande ^^
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#9 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 29 giugno 2016 - 22:39

Visualizza MessaggiStay -, il 29 giugno 2016 - 23:29 ha detto:

sono costretta ad utilizzare il .bmp perchè lo zmodeler (2.2.2) quando salva il file in formato .dff mi supporta solo quello o il .tga (anche se con quest'ultimo formato ho avuto molti problemi in recenti conversioni).

Che vor dì ti supporta solo quello? Stai mettendo la spunta in store texture al momento dell'esportazione?


#10 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 29 giugno 2016 - 22:49

Visualizza MessaggiKubo, il 29 giugno 2016 - 22:39 ha detto:

Che vor dì ti supporta solo quello? Stai mettendo la spunta in store texture al momento dell'esportazione?


Immagine Postata

Niente spunte riguardanti le texture purtroppo :unsure:

Visualizza MessaggiMyloveGTA, il 29 giugno 2016 - 22:36 ha detto:

Ciao! Io ho creato una Torre Eifell ricostruita simile a quella che sta a L.A , praticamente sai che per una torre cosi dei per forza usare immagini .png affinchè si veda quello che sta negli spazi vuoti,ed ho usato magic txd, con 3DS Max c'è un problema usare Kams Script per i dff da vari problemi, poichè con quello almeno io ho problemi ad exportare, mi esporta il modello ma è invisibile, invece vi è un altro tools non so di chi ma se vuoi te lo linko si chiama dff exporter, e con quello va alla grande ^^


Se funziona con la versione 2010 di 3ds max potrei anche provarlo :)

#11 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 29 giugno 2016 - 22:53

Metti DDS, esporta, apri il txd e sostituisci le texture con quelle PNG


#12 L'utente è offline   MyloveGTA 

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Inviato il 29 giugno 2016 - 22:58

Visualizza MessaggiStay -, il 29 giugno 2016 - 22:49 ha detto:

Immagine Postata

Niente spunte riguardanti le texture purtroppo :unsure:



Se funziona con la versione 2010 di 3ds max potrei anche provarlo :)


Gli script funzionano quasi con tutte le versioni anche la 2014 student version
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#13 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 29 giugno 2016 - 23:13

Altrimenti se vuoi e se hai photoshop possiamo fare la conversione da PNG a BMP fatta come si deve, ti spiego come si fa

Messaggio modificato da Kubo il 29 giugno 2016 - 23:15



#14 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 30 giugno 2016 - 01:24

Con sostituisci le texture intendevo dire di aprire il txd con TXD Workshop, cencellare tutte le texture, e con il metodo drag & drop (trascinare) le rimettevi tutte in PNG.

Ti faccio un tutorial di come convertire correttamente le texture da PNG a BMP, così se hai voglia di provare ce l'hai qua, se è troppo chilometrico avvisate che lo modifico e lo metto sotto spoiler:

Apriamo la texture in PNG:

Immagine Postata


Come puoi vedere abbiamo 4 canali:

Immagine Postata


Creiamo un layer mask con la trasparenza come nell'immagine:

Immagine Postata


Avremo questo:

Immagine Postata


E un nuovo canale:

Immagine Postata


Ora creiamo una selezione usando la maschera appena creata, click destro sopra la seconda miniatura e poi click sinistro su "add mask to selection" come nell'immagine:

Immagine Postata


E avremo questo:

Immagine Postata


Invertiamo la selezione, click destro sull'immagine e click sinistro su select inverse:

Immagine Postata


Così:

Immagine Postata


Salviamo la selezione:

Immagine Postata


Come appare la finestra non modifichiamo niente e clicchiamo su ok:

Immagine Postata


Avremo un nuovo canale "Alpha 1":

Immagine Postata


Deselezioniamo tutto, click destro sull'immagine e click sinistro su deselect:

Immagine Postata


Ora andiamo sulla scheda "layers", clicchiamo sopra la seconda miniatura con il tasto destro ed eliminiamo il layer mask creato precedentemente, in questo modo:

Immagine Postata


Così facendo avremo eliminato la trasparenza sui canali RGB:

Immagine Postata


Avremo 4 canali RGB:

Immagine Postata


E un canale alpha:

Immagine Postata


Salviamo:

Immagine Postata


Selezioniamo BMP:

Immagine Postata
Immagine Postata


Scegliamo la qualità che desideriamo avere:

Immagine Postata


Una volta salvato questo è il risultato:

Immagine Postata


4 canali RGB:

Immagine Postata


E un canale alpha:

Immagine Postata



Magari questo potrei pure metterlo in un topic a parte così se serve a qualcuno c'è

Messaggio modificato da Kubo il 30 giugno 2016 - 01:40



#15 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 30 giugno 2016 - 10:48

Un dff senza txd non serve a un tubo, quindi una volta fatto il txd, caricando le texture in png, basta poi esportarle in tga per ZM2... :asd:

PS.
Un Titanic richiede un Collision troppo grande per SA.
Non funzionerà mai... :huh:

Messaggio modificato da Automan il 30 giugno 2016 - 10:52

Immagine Postata

#16 L'utente è offline   MyloveGTA 

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Inviato il 30 giugno 2016 - 11:33

Io scaricai una mod del titanic però da sostituire con il Tropical tipo il 90% della nave era senza coll :') però se è solo una nave ferma li, basta dividere il modello e creare più coll ovviamente però poi c'è da lavorare in med ad unire tutti i modelli per renderne uno solo :D :D
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#17 L'utente è offline   Stay - 

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Inviato il 30 giugno 2016 - 16:27

Ho fatto l'Alpha delle texture... praticamente tanti pallini e quadratini neri (gli oblò e le finestre dello scafo) su sfondo bianco.
Queste texture Alpha devo caricarle assieme le texture originali(in .TGA) nello Zmodeler e poi smanettare con il Materials editor? Oppure devo caricarle nel file .txd e dare la spunta "Alpha is used"?
Scusate, è la prima volta che mi incasino con l'Alpha, in genere i modelli precedenti che avevano le trasparenze e le perdevano nella conversione ci passavo sopra senza approfondire.

Spendo due parole sul modello :)
Il vero problema più che il Collision sono le texture: la parte esterna ha circa 300 textures ma molte di queste sono doppie o triple in quanto nel modello originale l'autore piuttosto che riutilizzare le texture già esistenti ha preferito aggiungerne altre uguali rinominandole diversamente (per le cime dei fumaioli vi sono 4 texture identiche :blink: ) Avrò da lavorarci sopra non appena riuscirò a venire a capo di queste trasparenze.

#18 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 30 giugno 2016 - 19:04

Visualizza MessaggiStay -, il 30 giugno 2016 - 17:27 ha detto:

Ho fatto l'Alpha delle texture... praticamente tanti pallini e quadratini neri (gli oblò e le finestre dello scafo) su sfondo bianco.
Queste texture Alpha devo caricarle assieme le texture originali(in .TGA) nello Zmodeler e poi smanettare con il Materials editor? Oppure devo caricarle nel file .txd e dare la spunta "Alpha is used"?

Non ho capito granché di quello che hai scritto :gratt:
Io ti ho spiegato come si fa a convertire una texture da png a bmp, che vuol dire queste texture alpha? L'alpha è un canale :asd:
Hai le texture in formato png, giusto? Puoi fare due cose, o crei un archivio txd con txd workshop e trascini le texture (in png) al suo interno, oppure le converti in bmp come ti ho spiegato così non hai bugs di trasparenze.

Se hai texture identiche allora eliminale, servono solo ad appesantire, basta che poi riassegni le texture che hai eliminato ai materiali.

Messaggio modificato da Kubo il 30 giugno 2016 - 19:09



#19 L'utente è offline   MyloveGTA 

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Inviato il 30 giugno 2016 - 21:01

C'è da dire che se il tuo è un modello e non veicolo, ma stessa cosa vale pure per veicoli almeno credo, il txd non deve superare circa i 2mb altrimenti med sarò impossibile usarlo, poichè quando vai ad aggiungere un oggetto ad inserire il nome delle texture l'app ti crasherà sul momento.. stessa cosa con i dff non superare circa i 350kb max 400kb meglio dividere l'oggetto, così da ridurre dimensioni, in questo caso quando si divide non serve creare due file txd ne basta uno solo, il gioco rileva automaticamente quella texture dove deve andare e tutti i suoi punti, poichè il dff salva le coordinate delle texture. :D per il file col se si creano due oggetti bisogna creare due col a parte, anche questo non farlo pesare assai, ma di solito i file col sono la metà o meno del dff di appartenenza. :D B) :D
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#20 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 01 luglio 2016 - 10:24

Supponiamo tu stia usando il buon vecchio TXDWorkshop.
Crea o sia abbia una prima texture, di grandezza massima tra tutte.
Se è 512x512 quella più grande, usare quella.
Consiglio questi formati: 16-32-64-128-256-512.
Ovviamente non deve essere per forza un quadrato.
In new texture, deve essere fatta necessariamente 32 bpp.
Questo è un formato non compresso.
Facendo doppio clic sulla texture si dà il nome e si spunta compressed.
Una volta importata l'immagine in .png, salvare, chiudere e riaprire.
Cliccando sulla texture e su alpha/mask, si potrà vedere se c'è o meno una immagine alpha.
Essa sarà o bianco/nero -una scritta-, o in scala di grigio (trasparente) -un vetro-
(grigio chiaro-poco trasparente <> grigio scuro-molto trasparente).
Se è tutta bianca, l'alpha non c'è.
I tipi di texture sono dunque 3:
DXT1 - senza alpha.
DXT1 - con alpha bianco/nero
DXT3 - Con alpha trasparente.
Conviene che la prima texture non abbia l'alpha, così la useremo come campione copiandola per le altre texture.
Se la seconda ha l'alpha, di qualsiasi tipo, doppio clic sulla texture, spuntiamo alpha, e la texture sarà ora pronta per essere esporta in formato. tga.
Per gestire immagine e alpha, è bene esportarle separatamente, in formato .bmp,
e importare sempre separatamente immagine.bmp e alpha.bmp.
Il programma aggiunge una 'a' al nome texture dell'alpha.
Si può dunque importa da immagine un .png, che si porterà dietro -se ce l'ha-, l'alpha. O un -bmp. Da Alpha si importerà, se c'è, l'alpha in .bmp.
Insieme per .png, separatamente per .bmp, dunque.
Tutta questa manfrina serve per non avere problemi di texture.

Messaggio modificato da Automan il 01 luglio 2016 - 10:27

Immagine Postata

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