Gli ingegneri della Vault-Tec hanno lavorato giorno e notte alla riproduzione interattiva della vita nella Devastazione perché tu possa godertela comodamente nel tuo vault. Comprende un mondo estendibile, stile di combattimento unico nel suo genere, effetti visivi realistici in modo sconvolgente, possibilità di scelta vastissime per il giocatore e un cast incredibile di personaggi dinamici. Ogni minuto è una lotta per la sopravvivenza contro gli orrori del mondo esterno: le radiazioni, i Supermutanti e altre creature mutanti ostili. Dalla Vault-Tec, la prima scelta in America fra i giochi di simulazione post-nucleare.
Vault 101 - Gioiello delle Devastazioni. Per 200 anni il Vault 101 è stato fedele servitore dei residenti di Washington DC e dintorni, territorio ora noto come Devastazione della Capitale. Sebbene la guerra atomica globale del 2077 abbia lasciato gli USA quasi completamente distrutti, i residenti del Vault 101 godono di un'esistenza priva del costante stress del mondo esterno. Gli Insetti giganti, i Predatori, gli Schiavisti e, sì, anche i Supermutanti sono impotenti davanti alla tecnologia superiore della Vault-Tec. Purtroppo però una mattina fatidica ti svegli per scoprire che tu padre ha sfidato il Soprintendente e ha lasciato il conforto e la sicurezza del Vault 101 per motivi sconosciuti. Lasciando l'unico ambiente che avessi mai conosciuto, emergi dal rifugio antiatomico per affrontare il sole inclemente della Devastazione in cerca di tuo padre e della verità.
* Libertà illimitata! - Goditi le vedute e il rumori della vasta Devastazione della Capitale! Vedi i grandi monumenti degli Stati Uniti in stato di rovina post-apocalittica! Sei tu a prendere le decisioni che ti definiscono e che cambiano il mondo. Basta che tieni d'occhio il tuo Rad Meter!
* Prova lo S.P.E.C.I.A.L.! - Gli ingegneri della Vault-Tec ti offrono l'ultimo ritrovato di simulazione delle abilità umane: il Sistema Personaggi SPECIAL! Grazie all'uso degli ultimi progressi nella rappresentazione dell'abilità basata su punti, SPECIAL consente una personalizzazione illimitata del personaggio. Include anche decine di abilità uniche nel loro genere ed extra fra cui scegliere, ognuno con una strabiliante varietà di effetti!
* Nuove fantastiche viste! - Quei geniacci di Vault-Tec l'hanno fatto di nuovo! Non sei più limitato a una sola vista, ora puoi goderti l'esperienza del mondo in prima o in terza persona. Per personalizzare la vista basta premere un pulsante!
* Il potere dalla scelta! - Oggi ti senti una vile canaglia o un buon samaritano? Scegli da che parte stare o mantieniti neutrale: ogni situazione può essere affrontata in molti modi diversi. Parla dei tuoi problemi in modo civile oppure spara con il Fucile al plasma.
* Spazzali via con il V.A.T.S.! - Riporta il combattimento alla pari con il V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System, sistema di puntamento assistito Vault-Tec) per il tuo Pip-Boy Modello 3000! Il V.A.T.S. ti consente di mettere in pausa il tempo durante il combattimento, di puntare su parti del corpo specifiche del tuo bersaglio, mettere in coda gli attacchi e far eliminare il tuo aggressore dalla Vault-Tec. Fai piovere morte e distruzione in una presentazione cinematica completamente nuova.
* Un'incredibile intelligenza artificiale! - Alla Vault-Tec, ci rendiamo conto che per rivivere una civiltà successiva a una guerra nucleare globale la chiave sono le persone. I nostri cervelli più brillanti hanno riunito gli sforzi per creare una versione avanzata di Radiant AI, la prima scelta in America per la Simulazione di Interazione Umana. Espressioni del volto, gesti, dialoghi unici e comportamenti simil-viventi sono resi con risultati strabilianti dalla più recente tecnologia Vault-Tec.
* Bellezza mozzafiato!* - Sperimenta le dure realtà della pioggia atomica rese come non mai in moderna grafica ad alta definizione di altissima qualità. Dall'arida Devastazione, ai pericoli disseminati negli uffici e gallerie della metropolitana di Washington, alla disgustosa carne putrefatta del volto di un mutante.
*Si consiglia l'uso di occhiali protettivi.
Adam Adamowicz
Concept artist
Sono Adam ed il mio lavoro consiste nel creare il design di Fallout 3. Il mio primo compito è stato quello di stabilire le linee di fondo dell’universo di Fallout attraverso un diario illustrato. Con il resto della squadra, abbiamo esaminato attentamente la tradizione della serie di Fallout, abbiamo confrontato le nostre esperienze dopo aver giocato all’originale e abbiamo fatto ricerche sugli anni '50 e su tutto ciò che abbiamo ritenuto potesse contribuire ad accrescere il dramma, la comicità nera e la fantascienza rétro che rendono così unico questo gioco. Alla fine di queste sessioni in cui abbiamo discusso e dibattuto, ho fatto del mio meglio per mettere giù, nero su bianco, le cose su cui ci trovavamo d’accordo. Da parte mia, credo che il mio contribuito iniziale sia consistito nel presentare una sensibilità nel design che favorisse anche la creazione di assurde automobili nucleari con razzi annessi e di personaggi tracannatori di Martini, che combattono i mutanti senza sporcarsi i vestiti. Quando si aprirà il sipario, spero che vedrete una bestia mutata, recante il marchio indelebile delle sue inimitabili origini. Uff!
Visualizzare tutti gli aspetti di un mondo verosimile è un'esperienza decisamente educativa.
Tutti i giorni mi capitava di dover affrontare simultaneamente più temi, dai motori delle motociclette alla moda degli anni ’50. Ho avuto come l'impressione di scrivere e filmare un documentario della National Geographic per un mondo fantascientifico. In questo lavoro, credo che il modo migliore per creare profondità e realismo, in particolare trattandosi di uno scenario di fantasia, sia quello di informarsi il più possibile su una vasta gamma di soggetti. Sembra che i risultati migliori si ottengano quando il fantastico è ancorato ad elementi del mondo reale, che vengono poi elaborati ed esasperati; questo crea una solida base di partenza. Questo, tra l’altro, è spesso un terreno fertile per dare alla luce elementi addizionali della storia, che possono influenzare i costumi, le macchine e persino i moventi per le varie personalità che popolano un mondo fittizio.
La conferenza di Syd Mead a San Francisco è stata per me una lezione incredibilmente importante. Al momento del dibattito, gli ho chiesto quanto in là si fosse spinto nella creazione di un design per renderlo tecnicamente credibile. Il suo consiglio fu quello di "creare un design con una storia in mente e rimanere a questa coerente”. E lì ho capito che la Sulaco di Alien è essenzialmente un gigantesco pezzo d'artiglieria spaziale con attaccato un reattore nucleare, il che si sposa perfettamente con il tema dei marine spaziali che esplorano un pianeta infestato da creature ostili e letali. Quella risposta mi ha liberato dall’ossessione per le minuzie che mi avevano allontanato dalla storia e mi ha fatto concentrare sui tratti generali portanti della storia. Le minuzie serviranno poi ad arricchire questo mondo.
Da questo punto di vista, dire che qui a Bethesda ho delle anime gemelle, sarebbe dir poco. L’attenzione per i dettagli è incredibile. Vale sempre la pena vedere il prodotto finale di queste ore di dibattito e di travaglio, quando poi si chiude il cerchio; nonostante gli ostacoli e gli intoppi che riesco ancora ad osservare attraverso la prima mano di vernice di questa neonata macchina da corsa, per così dire. Il processo è emozionante, divertente e decisamente collettivo. Il design nasce da contributi di tutti i membri della squadra. Mi piace pensare che il mio compito sia quello di incitare il processo con dei bei disegni che ispirino tutti quanti a produrre qualcosa di incredibilmente bello e per cui sia valsa la pena fare un tale sforzo. Detto questo, iniziamo a parlare di mostri.
Il design dei Supermutanti
“Non sparargli, lo farai solo arrabbiare.” Questa citazione di Mezzogiorno e mezzo di fuoco, in cui si parla di Mongo, è stata l’ispirazione principale per questi mostri. Ho voluto che avessero l’aria di chi si infilerebbe in una macchina tritura-legna per rilassarsi. La loro muscolatura doveva essere tesa fino quasi a staccarsi dalla struttura ossea che la sostiene, creando una caricatura esasperata di una persona alle prese con un avvelenamento da testosterone radioattivo.
Questo ha generato varie scene comiche legate al loro aspetto. Non solo brandiscono i parchimetri come fossero manganelli, ma trasportano le loro vittime in carrelli della spesa che usano come fossero zaini. Sai, in caso venisse un languorino dopo il combattimento e avessero voglia di farsi uno spuntino.
Le loro armature sono fatte interamente di rottami: cofani di macchine e paraurti ingegnosamente ma rozzamente trasformati in protezioni per il busto e per le spalle, le lame dei tosaerba saldate agli elmi. Ho voluto che elementi ben riconoscibili venissero stravolti e venisse loro attribuita una nuova funzione, più violenta, che riflettesse la sinistra ingegnosità sviluppatasi allo scopo di sopravvivere in un mondo altamente pericoloso. Questa attitudine a utilizzare rottami per le armature e le armi ha generato intere serie di armi fatte in casa, uniche e spesso divertenti: ecco il prossimo argomento.
Armi fatte in casa
Ho voluto che queste avessero l’aria di funzionare. Emil mi ha dato una lista di ingredienti per ciascuna arma fatta in casa. Il mio compito è stato quello di metterli insieme facendo in modo che il prodotto finale desse l’idea di essere mortale. Le singole parti erano piuttosto innocue. Vecchi giocattoli, secchi da muratori, una stampella, parti di frigorifero? Un'impresa non da poco. Per ciascuna arma mi sono trovato letteralmente in imbarazzo. Ho fatto pile e pile di disegni e nessun progetto sembrava abbastanza minaccioso, o meccanicamente plausibile. Ad ogni fallimento, mi mettevo a gridare “Questo non funzionerà mai!”
Per risolvere questo dilemma nel design, ho dovuto far affidamento sul bambino di 6 anni che vive in me. Il bambino di sei anni che ha visto il garage dei genitori e ciò che vi stava dentro come un potenziale laboratorio chimico. Quando iniziavo a ridere a crepapelle, sapevo di essere sulla buona strada! Sembra che tutti quegli anni passati a costruire fionde e a fondere modellini di aeroplani in plastica siano serviti a qualcosa.
Per evitare di avere problemi con la giustizia, voglio dichiarare che non ho mai raccomandato a nessuno di costruire, o di provare a costruire questi aggeggi nella vita reale; specialmente con la tua tuta protettiva, fatta di materiali che potrebbero bruciare e appiccicarsi alla tua pelle. Come ad esempio, gli occhialini della Speedo, la giacca con boccaglio in poliestere, la giacca a vento di plastica, o quegli orribili sandali bucherellati fatti di nylon.
Il che, visivamente, mi offre un aggancio niente male per parlare del design dei costumi di Fallout 3.
Moda post-apocalittica in un mondo post-apocalittico
La moda è una questione di accessori. Fallout 3 non fa eccezione, sia da un punto di vista tecnico che come veicolo per la trama. Il design dei costumi si è basato sull’idea di cercare tra i rifiuti del passato, combinando uno stile borghese con una sensibilità guerriera legata alla necessità di sopravvivere.
Questo ci ha permesso di creare velocemente una vasta serie di costumi, mischiando e abbinando capi d’abbigliamento con un effetto che è spesso risultato essere comico, eppure minaccioso. Uno smoking assume un’aria completamente diversa se abbinato a degli anfibi e ad un casco da motociclista. Questo ci ha anche permesso di vestire i personaggi più ricchi pezzo per pezzo, in modo minacciosamente decadente: uno stile adatto ad uno strambo sovrano che contempli il suo impero in rovina reggendo un bicchiere sbreccato di Martini con la sua mano unta. E, avendo io stesso vissuto per parecchi anni in spazi industriali, penso di aver scavato nel mio passato per trovare delle idee. L’abbigliamento tipico di quei giorni includeva spesso fantastici capi super economici trovati nei grandi magazzini, vecchi sombreri, occhiali da saldatore, tute da lavoro, fez dell’ordine dei Templari Mistici: più o meno tutto quanto avesse un’impronta rétro e costasse meno di dieci dollari.
In linea di massima, lo stile bizzarro degli abitanti delle terre selvagge doveva anche fare da contraltare alle uniformi più conformiste e normali di qualunque abitante del Vault così sfortunato da emergere in superficie ed essere costretto ad interagire con gli abitanti del posto, amichevoli e non: questo ci dà il la per trattare del prossimo soggetto, la Tuta del Vault.
La Tuta del Vault
Progettare, o riprogettare la Tuta del Vault, ha significato aderire ad un canone, aggiornandolo con la tecnologia che oggigiorno viene impiegata nei videogiochi. Ho optato per un materiale più resistente, simile al denim, qualcosa che fosse la quintessenza dell'America e che fosse adatto ai lavori da svolgere nel Vault, come ad esempio interagire con macchinari pesanti e strisciare all'interno di condotti metallici.
Complessivamente, la Tuta del Vault da un lato sembra rappresentare l’uniforme della conformità per ogni uomo o donna, dall’altro sembra essere una tela vuota da riempire, nel momento in cui chi la indossa si ritrova nell'ambiente ostile delle terre selvagge. Per dar man forte a questo, ho voluto preservare un gusto rétro, in modo che la Tuta del Vault potesse tranquillamente sembrare un costume uscito da un film di fantascienza degli anni ’50, quale Il pianeta proibito. I rinforzi ai gomiti e alle ginocchia sembrano aver introdotto un po' di questa atmosfera in un ambiente altrimenti angosciante e orwelliano.
Macchine
Il design industriale è un qualcosa di estremamente interessante, specialmente quando si cerca di proiettare l’idea di una società del futuro in una... macchinetta del caffè. Come squadra, abbiamo studiato attentamente le pubblicità e gli articoli di riviste del passato, cercando di catturare l’essenza di una società in cui, ad essere onesti, non abbiamo vissuto. Il tema prevalente era un entusiasmo quasi aggressivo per tutte le cose futuribili e per il nucleare. Razzi con alette, flange cromate e sfiatatoi di ogni tipo: il regno del superfluo. I materiali non vanno mai oltre l’estetica degli anni ’50.
Questo ha significato un contrasto tra valvole termoioniche e circuiti, tra bachelite e plastica. Gli oggetti più mondani sono decorati come se provenissero direttamente da un catalogo degli anni ’50 di architettura Googie. Pienamente consapevoli dell’incubo nucleare verso cui questa società fittizia si stava dirigendo, le opportunità per la parodia erano numerose. La chiave stava nel non pestare i piedi ad uno dei miei eroi personali, Terry Gilliam, i cui film sono zeppi di queste gag visive, e nell’emularne almeno la ricchezza dei dettagli, che non stufano mai, per quanto li si guardi.
Architettura
Volevo che la forma degli edifici ne connotasse l’uso principale. Gli hotel e le strutture dedicate all'intrattenimento erano certamente più vivaci, Googie e futuribili che le pesanti strutture civili, più simili a dei bunker. Ovviamente gli stili Streamline Moderne e Art Déco, che erano prominenti nel Fallout originale, sono stati conservati e sono più o meno onnipresenti. Per di più, questa architettura, immersa in un’epoca post-atomica, ha dato vita a forme inaspettate e irresistibili; edifici mezzi distrutti e agghindati con valchirie che hanno perduto la cromatura e mezzi busti di senatori. A far da contrappunto, abbiamo creato strutture influenzate dall’idea di Le Corbusier dell’edificio come di una “macchina abitativa” e da altri tipi di architettura utopica.
Ho provato a fare mia l'estetica di questa architettura, nel momento in cui le strade rischiavano di diventare troppo in stile “I Pronipoti”. Ho imparato che l’architettura Googie deve il suo nome ad un caffè progettato da John Lautner. Ho trovato molto belli tutti i suoi progetti. Imitando questi stili, abbiamo prodotto un’incredibile varietà di forme che sono diventate le componenti base che i grafici dei livelli hanno usato per costruire le città. È sempre incredibile osservare questi ambienti avvicinarsi al completamento, con tutti gli elementi che acquistano un senso nell’insieme e assumono forme inaspettate. Il tocco finale, i piccoli dettagli, hanno veramente dato uno slancio alla maestosità apocalittica del mondo post-atomico che stiamo creando. Ed i risultati sono fantastici. Ora parlerò di come abbiamo popolato questo mondo con i vari mostri, nemici e creature.
Robot
Robby il robot, ma più cattivo. Durante le mie ricerche, ho deciso che le parti dei robot dovevano essere sullo stile delle astronavi rétro e che i robot dovevano possedere manopole e pulsanti, avere un aspetto vagamente simile a quello di un insetto e dare l’idea di essere ostili e leggermente stupidi. Adoro quegli strani dettagli di una macchina che accennano al suo sinistro scopo. Mark, il nostro ingegnere del suono, si è entusiasmato a creare i suoni per queste macchine. Il risultato finale mi ha fatto venire voglia di avere un sacco di bambolotti e giocattoli a corrente elettro-demoniaca.
Creature e nemici
La natura si fa più brutta, più grande, piena di tumori, escrescenze, macchie orribili, protuberanze e, dove necessario, extra appendici. L’anatomia è stata affrontata come se fosse una serie di mattoncini di Lego. Come per le armi, ho voluto che le creature non solo sembrassero plausibili, ma anche pericolose. In questo, la resistenza alle radiazioni è sia una benedizione che una maledizione; quest'ultima deriva da uno stato di arrabbiatura permanente, come chi ha una febbre al labbro grossa come un’anguria. La possibilità di rendere i personaggi ripugnanti ci ha divertito enormemente.

A causa delle comuni origini di tutte queste creature, la vecchia relazione predatore-preda è rimasta intatta, ma ha creato un ecosistema distorto. Mi sono immaginato la scritta “Marlin Perkins presenta il Regno Mutante della Zona contaminata" e ho scarabocchiato degli appunti su possibili scenari di incontri tra creature.
La controparte umana, i villani malevoli del posto, naturalmente ostili, vanno in giro vestiti come se fosse David Lynch a crearne il design per “Non aprite quella porta 3000”. Il trucco, come sempre, è stato quello di ideare qualcosa di unico per uno scenario fantascientifico che abbiamo tutti visto centinaia di volte. Il mio apporto consiste nell’anticipare la personalità e creare così un villano in carne ed ossa. A volte, mi immagino i miei attori preferiti nei panni di questi personaggi e creo così il loro abbigliamento ed i loro effetti personali. Ogni volta che iniziano a prendere un’altra piega e svilupparsi in modi che non mi sarei immaginato, faccio del mio meglio per documentarlo ed esporlo al resto della squadra.
Per finire, una nota riguardo a tutti i progetti che sono stati fatti: il processo di progettazione non finisce mai e, se non fosse per le scadenze, potrei modificare il design all'infinito. Durante i nostri incontri, i progetti più forti hanno suscitato reazioni discordanti, dal “Hmmmmm”, al “Sììì”, al “Così non va bene”. Se, come risposta dal resto della squadra ricevevo un “Diavolo, sì!”, senza dover spiegare nulla per convincerli, allora voleva dire che avevo fatto centro. E quei progetti incompresi, che piacevano solo a me, sono finiti sull'Isola dei Mostri che un Giorno Potrebbero Tornare Utili.
“Bene, bene, piccolino, aspetta ancora un po’, qualche bambino da qualche parte un giorno ti amerà!” Nessun progetto è una perdita di tempo, se non altro perché serve ad indirizzarti verso altre possibilità. Fino ad ora, il divertimento non accenna a diminuire.
Lo comprero al 500%, è stupendo.