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Modifica file di collissione help
#3
Inviato il 20 dicembre 2015 - 20:36
Ciao Automan! In realtà ero già iscritto al forum, ma non ricordo alcuni dati e dopo un giorno di tentativo ho deciso di aprire un altro profilo
Comunque volevo modificare il col dell oldgarage, quindi mappa!
Ho visto che siamo anche vicini, io son di Ascoli
![:angry:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/mad.gif)
Comunque volevo modificare il col dell oldgarage, quindi mappa!
Ho visto che siamo anche vicini, io son di Ascoli
#4
Inviato il 21 dicembre 2015 - 10:28
Ah, non lo sapevo! ![:D](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/biggrin.gif)
Dunque, serve il Med, Map Editor, detto spesso più appropriatamente Me®d, perché ha intelligenza propria e piuttosto dispettosa!![:dsa:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/dsa.gif)
Se non lo hai già fatto, serve ad individuare in quale file collisione è stipato il pezzo che ti serve.
Non mi dilungo su questo perché magari hai già risolto questo preliminare!![:asd:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/asd.gif)
Dopodiché, una volta estratto con un img editor, la palla passa a CollEditor2.
Diciamo che CollEditor2 sta a ZModeler2 come CollMaker sta a 3dsmax.
Nel senso che abitualmente si usa CollEditor2 se si usa ZModeler2, mente si usa CollMaker se si usa 3dsmax.
Il programma di modellazione, in realtà, è indispensabile, perché nessuno dei due è un vero editor di collision, ma più che altro un import/export di file 3D per il file collisione.
Anche qui non so se usi o meno uno dei due, ZM2 e/o/no 3dsmax.
Cosa edita, dunque, CollEditor2? In pratica:
a ) Ti consente di cancellare i poligoni.
b ) Ti consente di assegnare un materiale ai poligoni.
Come per il file 3D esiste il materiale da assegnare ai poligoni, il 'vestito', così per la colilsione esiste il 'tipo' di materiale. Sostanzialmente serve per il 'rumore' che il Player fa su questo materiale, e se è infrangibile o meno.
Per non rivaleggiare con la 3 cani, mi dovresti dire se devi solo togliere poligoni, o se hai aggiunto qualcosa al 3D, e sì con cosa.
![:D](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/biggrin.gif)
Dunque, serve il Med, Map Editor, detto spesso più appropriatamente Me®d, perché ha intelligenza propria e piuttosto dispettosa!
![:dsa:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/dsa.gif)
Se non lo hai già fatto, serve ad individuare in quale file collisione è stipato il pezzo che ti serve.
Non mi dilungo su questo perché magari hai già risolto questo preliminare!
![:asd:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/asd.gif)
Dopodiché, una volta estratto con un img editor, la palla passa a CollEditor2.
Diciamo che CollEditor2 sta a ZModeler2 come CollMaker sta a 3dsmax.
Nel senso che abitualmente si usa CollEditor2 se si usa ZModeler2, mente si usa CollMaker se si usa 3dsmax.
Il programma di modellazione, in realtà, è indispensabile, perché nessuno dei due è un vero editor di collision, ma più che altro un import/export di file 3D per il file collisione.
Anche qui non so se usi o meno uno dei due, ZM2 e/o/no 3dsmax.
Cosa edita, dunque, CollEditor2? In pratica:
a ) Ti consente di cancellare i poligoni.
b ) Ti consente di assegnare un materiale ai poligoni.
Come per il file 3D esiste il materiale da assegnare ai poligoni, il 'vestito', così per la colilsione esiste il 'tipo' di materiale. Sostanzialmente serve per il 'rumore' che il Player fa su questo materiale, e se è infrangibile o meno.
Per non rivaleggiare con la 3 cani, mi dovresti dire se devi solo togliere poligoni, o se hai aggiunto qualcosa al 3D, e sì con cosa.
![:)](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/smile.gif)
Messaggio modificato da Automan il 21 dicembre 2015 - 10:33
![Immagine Postata](https://i.postimg.cc/c47WCsHX/overlords.gif)
#5
Inviato il 21 dicembre 2015 - 23:14
Allora il Med lo uso più di tutti, diciamo che modificare la mappa è il mio lavoro preferito! Dunque ho aggiunto degli oggetti 3D tramite Zmodeler 2 che so usare parecchio bene. Una volta installato il nuovo dff e il relativo txd, CJ attraversa tali oggetti, quindi dovrei modificare il file di collissione, che ho già trovato col Med, affinchè CJ non possa più attraversare questi oggetti
#6
Inviato il 22 dicembre 2015 - 11:51
Ah, okay, perfetto! ![:)](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/smile.gif)
Dunque, è una seccatura, ma ora si dovrebbe vedere se hai W-10, perché:
http://forum.zmodele...php?f=11&t=7902
Dato che ZM2 non va più bene per fare i col con W-10, bisogna usare per forza CollMaker.
A questo punto direi sia meglio imparare direttamente il 2° metodo, tanto più o meno è lo stesso...
Il processo è un po' più lungo, e ti servirà però ZModeler1 (gratuito da un pezzo), e chiaramente il CollMaker:
1) Salvare il Collision in .3DS con ZM2.
2) Salvare il .3DS in .X con ZM1.
3) Fare il .col di lavoro con CollMaker.
4) Importare il .col di lavoro nel .col di gioco con CollEditor2.
1) Quando importi un 3D 'oggetto mappa', hai anche i poligoni del collision.
In genere sarebbe buona norma fare una riduzione di questi poligoni, per esempio sarà difficile che il Player svolazzi dal tetto col jetpack, quindi non serve...
Noi ce ne infischiamo, tanto sarà difficile avere questo problema.
Un'avvertenza: chi ha fatto SA ha pensato che era troppo semplice avere 1 oggetto = 1 collisione, quindi potresti trovarti a cambiare collision 'adiacenti' perché mancano dei pezzi. Peggio ancora, potresti duplicare parti di collision, il che potrebbe portare sfortuna!![:asd:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/asd.gif)
Una volta estratto il .col dell'oggetto mappa, verifichiamo che sia sostanzialmente l'equivalente del 3D dell'oggetto mappa, che non abbia pezzi in meno, soprattutto.
Ora importiamo il nostro 3DOM in ZM2, lo togliamo dal dummy .dff, che cancelliamo, e ne rovesciamo le facce (mofify/flip). Questo perché il provesso le rovescerà a sua volta, e non è solo brutto da vedere o più scomodo da editare. I poligoni di collisione hanno o meno lo 'shadow', Colision è respondabile, cioè, oltre che alla solidità del 3DOM anche della proiezione su di esso delle ombre.
Io ho scelto:
4892, kbsgarage2_LAS, kbgarage_las, 100, 0
Supponendo che faremo delle modifiche aggiunte/rimozioni a questo 3DOM.
Con MEd selezioniamo IDE e Find, inseriamo 4892 e spuntiamo ID.
Doppio clic sulla riga relativa della tabella, il nostro 3DOM è in:
las_2.col
A vista sembrerebbe che corrispondono bene:
http://s22.postimg.o...6tvdd/Cfig1.jpg
Con un .img editor estraiamo il las_2.col. Estraiamo il kbsgarage2_LAS.dff.
Facciamo su kbsgarage2_LAS l'operazione detta con ZM2, dopo aver fatto le modifiche e salvato.
Diamo al 3D il materiale di default, lo ridenominiamo come mycol e salviamo il file come mycol.3ds.
2) Apriamo il file mycol.3ds con ZM1 (File/Import, ovviamente non Open!). Non occorre saperlo usare, io quasi per niente!![:asd:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/asd.gif)
Facciamo File/Export, e salviamo mycol in formato .X.
Devo dire che ZM all'inizio era più orientato verso formati generali, poi visto che non vendeva granché, dato che altri programmi fanno meglio, si è specializzato nei giochi. Perdendo però così molti formati interessanti, soprattutto di 'transito' da e per altri programmi. ZM2, per esempio, il formato .X non ce l'ha...
3) Apriamo il progamma CollMaker2. E' molto spartano, ma funzionale.
Clicchiamo su File/Load text. Selezioniamo mycol.x. In 'Object name' mettiamo 'kbsgarage2_LAS'. Clicchiamo su 'Make collision file'.
Mettiamo 'coljob' e salviamo.
4a) Apriamo il nostro coljob.col con il CollEditor2. Ma è bellissimo!![:rotfl:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/rotfl.gif)
http://s1.postimg.or...ikvn3/Cfig2.jpg
A sinistra del kbsgarage2_LAS notiamo un 'I'. I collision di GTA-SA sono di tipo III, e a volte di tipo II. A noi interessa poco, basta che funziona!![:asd:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/asd.gif)
Ciò che di utile possiamo fare, è assegnare, come detto, il materiale di collisione:
http://s12.postimg.o...6hm8t/Cfig3.jpg
http://s18.postimg.o...1ca09/Cfig4.jpg
Ma non altro.
4b) Ora riapriamo CollEditor2, e questa volta gestiamo las_2.col.
Cerchiamo kbsgarage2_LAS, click destrto e Delete. Pussa via!![:asd:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/asd.gif)
Ora facciamo 'Edit/Add' e importiamo il coljob.col.
Il nuovo kbsgarage2_LAS ci sorride dal fondo della lista. Salviamo.
5) Ah già, c'è un'accortezza, ora.
Ai file .img non piace che si tocchi la loro roba... In particolare due file:
a) file IPL bilari.
file COL.
Pertanto, per non avere grossi problemi, io uso il vecchio buon bisfrattato IMGTool.
Occorre fare 'Replace' del file .col, e 'Rebuild Archive'.
![:)](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/smile.gif)
Dunque, è una seccatura, ma ora si dovrebbe vedere se hai W-10, perché:
http://forum.zmodele...php?f=11&t=7902
Dato che ZM2 non va più bene per fare i col con W-10, bisogna usare per forza CollMaker.
A questo punto direi sia meglio imparare direttamente il 2° metodo, tanto più o meno è lo stesso...
Il processo è un po' più lungo, e ti servirà però ZModeler1 (gratuito da un pezzo), e chiaramente il CollMaker:
1) Salvare il Collision in .3DS con ZM2.
2) Salvare il .3DS in .X con ZM1.
3) Fare il .col di lavoro con CollMaker.
4) Importare il .col di lavoro nel .col di gioco con CollEditor2.
1) Quando importi un 3D 'oggetto mappa', hai anche i poligoni del collision.
In genere sarebbe buona norma fare una riduzione di questi poligoni, per esempio sarà difficile che il Player svolazzi dal tetto col jetpack, quindi non serve...
Noi ce ne infischiamo, tanto sarà difficile avere questo problema.
Un'avvertenza: chi ha fatto SA ha pensato che era troppo semplice avere 1 oggetto = 1 collisione, quindi potresti trovarti a cambiare collision 'adiacenti' perché mancano dei pezzi. Peggio ancora, potresti duplicare parti di collision, il che potrebbe portare sfortuna!
![:asd:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/asd.gif)
Una volta estratto il .col dell'oggetto mappa, verifichiamo che sia sostanzialmente l'equivalente del 3D dell'oggetto mappa, che non abbia pezzi in meno, soprattutto.
Ora importiamo il nostro 3DOM in ZM2, lo togliamo dal dummy .dff, che cancelliamo, e ne rovesciamo le facce (mofify/flip). Questo perché il provesso le rovescerà a sua volta, e non è solo brutto da vedere o più scomodo da editare. I poligoni di collisione hanno o meno lo 'shadow', Colision è respondabile, cioè, oltre che alla solidità del 3DOM anche della proiezione su di esso delle ombre.
Io ho scelto:
4892, kbsgarage2_LAS, kbgarage_las, 100, 0
Supponendo che faremo delle modifiche aggiunte/rimozioni a questo 3DOM.
Con MEd selezioniamo IDE e Find, inseriamo 4892 e spuntiamo ID.
Doppio clic sulla riga relativa della tabella, il nostro 3DOM è in:
las_2.col
A vista sembrerebbe che corrispondono bene:
http://s22.postimg.o...6tvdd/Cfig1.jpg
Con un .img editor estraiamo il las_2.col. Estraiamo il kbsgarage2_LAS.dff.
Facciamo su kbsgarage2_LAS l'operazione detta con ZM2, dopo aver fatto le modifiche e salvato.
Diamo al 3D il materiale di default, lo ridenominiamo come mycol e salviamo il file come mycol.3ds.
2) Apriamo il file mycol.3ds con ZM1 (File/Import, ovviamente non Open!). Non occorre saperlo usare, io quasi per niente!
![:asd:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/asd.gif)
Facciamo File/Export, e salviamo mycol in formato .X.
Devo dire che ZM all'inizio era più orientato verso formati generali, poi visto che non vendeva granché, dato che altri programmi fanno meglio, si è specializzato nei giochi. Perdendo però così molti formati interessanti, soprattutto di 'transito' da e per altri programmi. ZM2, per esempio, il formato .X non ce l'ha...
3) Apriamo il progamma CollMaker2. E' molto spartano, ma funzionale.
Clicchiamo su File/Load text. Selezioniamo mycol.x. In 'Object name' mettiamo 'kbsgarage2_LAS'. Clicchiamo su 'Make collision file'.
Mettiamo 'coljob' e salviamo.
4a) Apriamo il nostro coljob.col con il CollEditor2. Ma è bellissimo!
![:rotfl:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/rotfl.gif)
http://s1.postimg.or...ikvn3/Cfig2.jpg
A sinistra del kbsgarage2_LAS notiamo un 'I'. I collision di GTA-SA sono di tipo III, e a volte di tipo II. A noi interessa poco, basta che funziona!
![:asd:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/asd.gif)
Ciò che di utile possiamo fare, è assegnare, come detto, il materiale di collisione:
http://s12.postimg.o...6hm8t/Cfig3.jpg
http://s18.postimg.o...1ca09/Cfig4.jpg
Ma non altro.
4b) Ora riapriamo CollEditor2, e questa volta gestiamo las_2.col.
Cerchiamo kbsgarage2_LAS, click destrto e Delete. Pussa via!
![:asd:](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/asd.gif)
Ora facciamo 'Edit/Add' e importiamo il coljob.col.
Il nuovo kbsgarage2_LAS ci sorride dal fondo della lista. Salviamo.
5) Ah già, c'è un'accortezza, ora.
Ai file .img non piace che si tocchi la loro roba... In particolare due file:
a) file IPL bilari.
![B)](http://forum.gta-expert.it/public/style_emoticons/default/cool.gif)
Pertanto, per non avere grossi problemi, io uso il vecchio buon bisfrattato IMGTool.
Occorre fare 'Replace' del file .col, e 'Rebuild Archive'.
![Immagine Postata](https://i.postimg.cc/c47WCsHX/overlords.gif)
#10
Inviato il 27 dicembre 2015 - 16:06
Per spiegarla in modo semplice se si tratta di un modello creato da te,puoi usare 3ds max, importi il dff e di questo esporti un file .x
Poi con colmaker importi il file .x e ti compila il file .col.
Ritorni su 3ds max e nel dff da generare gli associ il file .col in modo che aggiunga una dicitura internamente al codice del dff. In questo modo il motore di gioco te lo riconoscerà. Dopo importi i file dff e col nel gta3.img con img tool o spark ad esempio e salvi. (Se hai già un file dff fatto prima, sostituiscilo).
Se è un file .col originale, usa map editor per selezionare il modello e nelle proprietà vedi a quale col è associato. Lo esporti con spark o img e poi lo puoi modficare con colleditor2. (Ad esempio associare ai poligoni un material id, oppure cambiarlo. Puoi associare più material id, basta selezionare i poligoni e poi scegli, penso ne regga almeno 4 diversi, oltre non sono andato)
Poi con colmaker importi il file .x e ti compila il file .col.
Ritorni su 3ds max e nel dff da generare gli associ il file .col in modo che aggiunga una dicitura internamente al codice del dff. In questo modo il motore di gioco te lo riconoscerà. Dopo importi i file dff e col nel gta3.img con img tool o spark ad esempio e salvi. (Se hai già un file dff fatto prima, sostituiscilo).
Se è un file .col originale, usa map editor per selezionare il modello e nelle proprietà vedi a quale col è associato. Lo esporti con spark o img e poi lo puoi modficare con colleditor2. (Ad esempio associare ai poligoni un material id, oppure cambiarlo. Puoi associare più material id, basta selezionare i poligoni e poi scegli, penso ne regga almeno 4 diversi, oltre non sono andato)
Messaggio modificato da M.Scofield il 27 dicembre 2015 - 16:07
Guide: ||Assegnare il materiale a un oggetto||---||Come cambiare le canzoni delle radio di San Andreas (file audio STREAM)||
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"Sii tu il cambiamento che vuoi vedere nel mondo"
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