GTA-Expert Forum: Sto lavorando sulla casa di Bucky Sligo in GTA IV - GTA-Expert Forum

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Sto lavorando sulla casa di Bucky Sligo in GTA IV Ho bisogno di aiuto se possibile

#61 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 19 novembre 2015 - 23:49

Visualizza MessaggiRYANCQQPER, il 19 novembre 2015 - 20:08 ha detto:

Se tu hai 100% allora elimina solo il file ambjimslocks.sco in common/data/cdimages/script.img e vedrai che si apre . Ho fatto dei test pochi minuti e confermano che solo quel file fa aprire la porta della casa di bucky in modo permanente, completando la missione SMACKDOWN ovviamente.

Ah ma allora avevo ragione :asd:
Comunque non riesco a trovare come resettare il rendering, perché vertex paint non ha effetto visto che la mesh è già tutta nera.

@Maik si alcuni sono a pagamento, ma non tutti, poi dipende in cosa vuoi cimentarti, se grafica, conversione, modifiche ai modelli come stiamo facendo ora per esempio, scripting, etc.

@Arcash non credo che mettendone un'altra si possa aprire, è una EXT_DOOR_1, ha la possibilità di diventare dinamica come le altre EXT_DOOR e INT_DOOR, non sono situate all'interno del modello 3D della stanza, sono messe li solo grazie alle stringhe nell'ide, se cancelli quelle stringhe scompaiono, se sostituisci CJ_EXT_DOOR_1 con CJ_EXT_DOOR_6 cambia la porta ma resta ugualmente il problema.
Nel caso si lasci l'intera stringa originale della EXT_DOOR_6, che supponiamo normalmente rimanga aperta in un altro edificio, può darsi che ci sia una possibilità che la porta si apra, anche perché lo script dovrebbe agire tramite hash, e se questa viene cambiata non la dovrebbe trovare.

Messaggio modificato da Kubo il 19 novembre 2015 - 23:51


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#62 L'utente è offline   Arcash 

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Inviato il 20 novembre 2015 - 01:32

Per "Cambiare la porta" intendevo "Agire sulla stringa alla base della stessa in modo che apra"
La stringa parlo di questa:
CJ_EXT_DOOR_1, null, 100, 79822848, 6, -0.000222445, -0.11726, -1.25, 1.49978, 0.115171, 1.25, 0.749778, -0.00104437, 0, 1.46236, null

CJ_EXT_DOOR_1, 1, 4073481016


Per poi sostituirla con una che si apra, ovviamente solo la stringa, non il nome di definizione del prop (CJ_EXT_DOOR_1)
Si trova in \\\\pc\data\maps\props\doors\ext_door.ide

Alla fine, ho sempre saputo che gli .IDE hanno priorità di caricamento, quindi modificando quella dovrebbe bypassare le altre stringhe\script...

Scusate ma ero di fretta prima :asd:

Messaggio modificato da Arcash il 20 novembre 2015 - 01:37

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#63 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 20 novembre 2015 - 02:07

Non ti seguo, dove hai preso la seconda stringa?
Non c'entra niente la stringa madre :asd: le CJ_INT e CJ_EXT sono porte dotate di animazione, motivo per cui possono diventare dinamiche, e quindi aprirsi o chiudersi.
Le stringhe madre non comandano l'aprirsi o chiudersi della porta, perché potresti trovare la stessa CJ_EXT_DOOR_1 aperta in un edificio mentre è chiusa in un altro.
L'hash con i restanti valori della stringa vengono scritti nel codice dell'ide al momento dell'esportazione da 3ds.
Per controllare l'animazione della porta bisogna cercare il suo hash nell'ide appartenente all'img dov'è inserita, e poi andare a modificare i valori della stringa (sembra complicato da come l'ho scritto :asd:).
Però come detto precedentemente i valori stringa non sempre hanno effetto, perché ci sono uno o più script che se agiscono sulla porta in questione hanno la precedenza, come ho fatto notare due pagine fa:

Visualizza MessaggiKubo, il 17 novembre 2015 - 21:32 ha detto:

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Messaggio modificato da Kubo il 20 novembre 2015 - 02:08


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#64 L'utente è offline   Arcash 

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Inviato il 20 novembre 2015 - 03:43

Visualizza MessaggiKubo, il 20 novembre 2015 - 02:07 ha detto:

Non ti seguo, dove hai preso la seconda stringa?
Non c'entra niente la stringa madre :asd: le CJ_INT e CJ_EXT sono porte dotate di animazione, motivo per cui possono diventare dinamiche, e quindi aprirsi o chiudersi.
Le stringhe madre non comandano l'aprirsi o chiudersi della porta, perché potresti trovare la stessa CJ_EXT_DOOR_1 aperta in un edificio mentre è chiusa in un altro.
L'hash con i restanti valori della stringa vengono scritti nel codice dell'ide al momento dell'esportazione da 3ds.
Per controllare l'animazione della porta bisogna cercare il suo hash nell'ide appartenente all'img dov'è inserita, e poi andare a modificare i valori della stringa (sembra complicato da come l'ho scritto :asd:).
Però come detto precedentemente i valori stringa non sempre hanno effetto, perché ci sono uno o più script che se agiscono sulla porta in questione hanno la precedenza, come ho fatto notare due pagine fa:

Scusa, allora ricordavo male :dsa:

Btw, in tal caso si potrebbe applicare un comando "SetStateOfClosestDoorOfType(*coordinate* 0, 0.0f); " alla porta, che sono SICURO sia per porta chiusa --> si può muovere però c'è da trovare il nome in codice "Hash" (aka -> quello numerico)


Edit:
Aspetta, devo modificare il .sco ma non ricordo più come si fa ahuahuah :rotfl:

Messaggio modificato da Arcash il 20 novembre 2015 - 04:38

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#65 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 20 novembre 2015 - 04:28

Tranquillo arcash, siamo qui per scambiarci opinioni :asd:
Per la stringa del codice dello script non so bene come potrebbe essere modificata.
Tra l'altro questi script di chiusura porte possono essere tranquillamente eliminati, come infatti abbiamo fatto, ed il risultato è che c'è ancora bisogno di superare quella missione per sbloccare quella porta, quindi stavamo ipotizzando ci fosse qualche dato importante nel salvataggio o altrove :sese:

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#66 L'utente è offline   Arcash 

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Inviato il 20 novembre 2015 - 04:33

Credo di averlo trovato:
ambgerry3doorlock.sco

Dice:
Spoiler

Però, non riesco a modificarlo come voglio :alkz:

In teoria questo:


     break;
                    SET_STATE_OF_CLOSEST_DOOR_OF_TYPE( -1452339441, 64535, 1223, 29, x1x, 0.00000000 );
                    break;
                }
                else
                {
                    break;
                    SET_STATE_OF_CLOSEST_DOOR_OF_TYPE( -1452339441, 64535, 1223, 29, x0x, 0.00000000 );
                    break;


Dovrebbe diventare questo:

     break;
                    SET_STATE_OF_CLOSEST_DOOR_OF_TYPE( -1452339441, 64535, 1223, 29, x0x, 0.00000000 );
                    break;
                }
                else
                {
                    break;
                    SET_STATE_OF_CLOSEST_DOOR_OF_TYPE( -1452339441, 64535, 1223, 29, x1x, 0.00000000 );
                    break;


*Le x sono per rendere più visibile dove va toccato lo script, obviously :D

Visualizza MessaggiKubo, il 20 novembre 2015 - 04:28 ha detto:

Tranquillo arcash, siamo qui per scambiarci opinioni :asd:
[...]

Ma certo! Hahah, Il modding è come la magia, va tramandato (Cit.) :rotfl:

EDIT: Provate tutte ma nulla, quella merda di SCOToolBox mi fa modificare solo il codice low level, e non serve a nulla, visto che qua si parla di high level...
A sto punto, vado a dormire, mi farò venire in mente qualcosa domani a mente fresca :)

Messaggio modificato da Arcash il 20 novembre 2015 - 05:01

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#67 L'utente è offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 20 novembre 2015 - 10:33

Ma voi due quando dormite ? dalle 3 di notte fino alle 5 di mattina a chiacchierare :)
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#68 L'utente è offline   Maik-138 

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Inviato il 20 novembre 2015 - 14:30

Visualizza MessaggiKubo, il 19 novembre 2015 - 23:49 ha detto:

@Maik si alcuni sono a pagamento, ma non tutti, poi dipende in cosa vuoi cimentarti, se grafica, conversione, modifiche ai modelli come stiamo facendo ora per esempio, scripting, etc.

Ah ok, si mi piacerebbe cimentarmi sia in modifiche dei modelli di gioco che scripting, voi che tipi di Software usate? so che non sarà facile, ma provare non costa nulla :) .
Avevo in mente di usare Gta San Andreas, secondo voi è più semplice da moddare rispetto Gta 4?

Messaggio modificato da Maik-138 il 20 novembre 2015 - 14:34

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#69 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 20 novembre 2015 - 18:45

@Arcash avevamo cancellato pure quello script, stesso risultato, ripeto, dev'essere qualcosa nel file di salvataggio, oppure qualcosa di simile che muti o venga rimpiazzato con l'avanzare della storia :sese:

@RYANCQQPER io e il sonno non andiamo molto d'accordo ultimamente :asd:

@Maik sicuramente, san andreas è low poly e povero di effetti, oramai ha più di 10 anni, quindi è più facile per le modifiche ai modelli, per lo scripting dipende dal linguaggio, se è in lua, c++, etc.
L'unica cosa è che non ti posso aiutare più di tanto perché conosco si i procedimenti per i dff ed altro, però non ho mai testato nulla, quindi non ho esperienza e non conosco tutti i programmi per il modding in sa :sese:
Per le modifiche ai modelli 3ds o zmodeler, per scriptare io direi che per adesso va bene anche notepad++

Messaggio modificato da Kubo il 20 novembre 2015 - 18:51


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#70 L'utente è offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 21 novembre 2015 - 12:28

Domandina : in 3ds max come faccio a selezionare la collisione completa di un garage se sta in 2 perimetri diversi cioe quando clicco su un oggetto si accende come un perimetro bianco(non so come si chiama)intorno alla zonda di cui fa parte l'oggetto , ecco il garage una volta selezionato rimane una parte che non posso selezionarla perche fa parte di un altro perimetro .

Edit: penso di aver risolto facendo dettach su entrambi pezzi selezionati del garage poi unendoli di nuovo insieme .

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 21 novembre 2015 - 12:45

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#71 L'utente è offline   Maik-138 

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Inviato il 21 novembre 2015 - 15:25

Visualizza MessaggiKubo, il 20 novembre 2015 - 18:45 ha detto:

@Maik sicuramente, san andreas è low poly e povero di effetti, oramai ha più di 10 anni, quindi è più facile per le modifiche ai modelli, per lo scripting dipende dal linguaggio, se è in lua, c++, etc.
L'unica cosa è che non ti posso aiutare più di tanto perché conosco si i procedimenti per i dff ed altro, però non ho mai testato nulla, quindi non ho esperienza e non conosco tutti i programmi per il modding in sa :sese:
Per le modifiche ai modelli 3ds o zmodeler, per scriptare io direi che per adesso va bene anche notepad++

Grazie per le info Kubo :) ho deciso di utilizzare San Andreas per iniziare, più che altro non avendo un Pc performante, credo sia la scelta giusta.
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#72 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 21 novembre 2015 - 16:23

Visualizza MessaggiRYANCQQPER, il 21 novembre 2015 - 12:28 ha detto:

Domandina : in 3ds max come faccio a selezionare la collisione completa di un garage se sta in 2 perimetri diversi cioe quando clicco su un oggetto si accende come un perimetro bianco(non so come si chiama)intorno alla zonda di cui fa parte l'oggetto , ecco il garage una volta selezionato rimane una parte che non posso selezionarla perche fa parte di un altro perimetro .

Edit: penso di aver risolto facendo dettach su entrambi pezzi selezionati del garage poi unendoli di nuovo insieme .

Non ti seguo, per aggiungere alla selezione tieni premuto control sinistro e con il tasto sinistro del mouse clicchi su cosa vuoi selezionare, invece per sottrarre alla selezione tieni premuto alt sinistro e con il tasto sinistro del mouse clicchi su cosa vuoi deselezionare.

Figurati Maik ;)

Messaggio modificato da Kubo il 21 novembre 2015 - 16:24


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#73 L'utente è offline   joketime9 

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Inviato il 21 novembre 2015 - 17:14

Ciao, la casa che hai rimodellato è veramente bella, anche il garage. Volevo chiederti se sapresti utilizzare Zmodeler per cambiare un auto e aggiungerci un lampeggiante oppure una lightbar intera. Lo chiedo anche a te Kubo, visto che so che sei esperto nell'usare il programma. Grazie.
JokeTime 9
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#74 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 21 novembre 2015 - 17:44

@joketime9 mi spiace ho mollato il modding tempo fa per via del poco tempo :)
Comunque non è detto che si possa, bisogna vedere se il modello è bloccato, se non lo è bisogna chiedere il permesso all'autore, è più corretto :)

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#75 L'utente è offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 21 novembre 2015 - 20:57

Visualizza MessaggiKubo, il 21 novembre 2015 - 16:23 ha detto:

Non ti seguo, per aggiungere alla selezione tieni premuto control sinistro e con il tasto sinistro del mouse clicchi su cosa vuoi selezionare, invece per sottrarre alla selezione tieni premuto alt sinistro e con il tasto sinistro del mouse clicchi su cosa vuoi deselezionare.

Figurati Maik ;)


Non funzionava perche la collisione .wbn delle case e palazzi sono fatti come quartieri e diciamo che il garage che dovevo selezionare aveva un pezzo di culetto nel'quartiere vicino comunque avevo risolto prendendo i pezzi separatamente per poi unirli . Quindi ufficialmente il garage è finito ,adesso ha un interno accessibile ed una collisione che non permette di passare i suoi muri .
Mi rimane di sistemare la posizione delle porte per le quali mi sono impazzito oggi, piano piano ci riusciro .

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 21 novembre 2015 - 20:58

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#76 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 21 novembre 2015 - 22:12

buono buono, la posizione della porta del garage?

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#77 L'utente è offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 22 novembre 2015 - 10:19

Visualizza Messaggijoketime9, il 21 novembre 2015 - 17:14 ha detto:

Ciao, la casa che hai rimodellato è veramente bella, anche il garage. Volevo chiederti se sapresti utilizzare Zmodeler per cambiare un auto e aggiungerci un lampeggiante oppure una lightbar intera. Lo chiedo anche a te Kubo, visto che so che sei esperto nell'usare il programma. Grazie.


Grazie per il complimento . Come ti ha detto KUBO devi vedere se il modello è sbloccato è se l'autore ti da il permesso per modificarla. Come ho scritto nel primo post sono noob nel modding e mi aiuto con i tutorial e google . Ovviamente quello che non riesco a trovare chiedo qui su forum . Non ho mai fatto un auto e mai la faro perche troppo complicato per me . Devi chiedere a chi si occupa di auto , prova nella sezione richieste mod sempre se il modello è sbloccato e hai il permesso per modificarla .


@Kubo wrote : buono buono, la posizione della porta del garage?

No , la porta della casa perche il telaio della porta ha misure diverse è devo sistemarlo.
Penso di aver trovato un bug alle scale (dove ho segnato in rosso)perche ho rimesso tutto il backup dal disco esterno ed il bug è ancora li . Ed io che mi stavo facendo in 4 per risolverlo . Ho provato a separare le scale dalla casa per poi coprire il bug e riattaccare le scale . Facendo cosi tutta la casa mi si sposta dal luogo iniziale .Zmodeler deve tenere gli oggetti non selezionati al loro posto ,non spostarli. Oggi mi viene un mal di testa me lo sento :) Immagine Postata

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 22 novembre 2015 - 13:07

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#78 L'utente è offline   Wesser 

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Inviato il 22 novembre 2015 - 14:15

Visualizza MessaggiKubo, il 20 novembre 2015 - 18:45 ha detto:

Visualizza MessaggiMaik-138, il 20 novembre 2015 - 14:30 ha detto:

Avevo in mente di usare Gta San Andreas, secondo voi è più semplice da moddare rispetto Gta 4?

Sicuramente, san andreas è low poly e povero di effetti, oramai ha più di 10 anni, quindi è più facile per le modifiche ai modelli, per lo scripting dipende dal linguaggio, se è in lua, c++, etc.

Cerchiamo di non traumatizzare i novizi evitando di estremizzare e dando un parere puramente incondizionato. :asd: Non esiste Modding semplice e Modding complesso, si può solo quantificare la praticità degli strumenti di terze parti messi a disposizione da coloro che si prendono la briga di stabilire le basi sul quale fondare le modifiche future. Ovviamente, più ci si evolve e più aumentano i contenuti ma in definitiva il Modding diventa solamente più corposo.

Il numero di poligoni non è certamente un indicatore che possa suggerirci una risposta universalmente condivisibile, tutto dipende dalla tipologia di modello che si vuol sfornare. Un ambiente restrittivo e meno esigente impone di sacrificare alcuni poligoni per accomodare le limitazioni previste, il quale si traduce in un incremento di dettagli (e non di risoluzione) delle texture per compensare la mancanza di rifiniture tridimensionali. Un grafico-modellatore esperto non dovrebbe risentirne qualunque siano le condizioni di svolgimento.

Analogamente, lo stesso discorso si può applicare per la programmazione, vale a dire le difficoltà di redazione di un codice sono strettamente legate al tipo di modifica/aggiunta che si vuol ideare. La raffinatezza di un linguaggio può rendere quest'ultimo apparentemente più complesso, in realtà è un punto a favore per la semplicità di esecuzione/sviluppo in quanto più sbocchi offrono più opportunità. Effettivamente, i linguaggi basati su un proprio framework appaiono facilmente comprensibili, perché includono strumenti di utilità che risparmiano al programmatore la riscrittura di funzioni a lui indispensabili, ma talvolta risultano più macchinosi essendo inadatti, parzialmente abilitati o del tutto impossibilitati ad operare a basso livello. Un bravo sviluppatore non dovrebbe soffrire di questi problemi qualunque linguaggio egli utilizzi adottando le varie contromisure.

Un utente mi ha porto in privato delle domande interessanti:

Dinco, il 07 novembre 2015 - 14:13 ha detto:

Perché non passi a gta5?

Wesser, il 09 novembre 2015 - 18:15 ha detto:

Più il tempo passa e più il Modding di qualsivoglia gioco migliora esponenzialmente per via di nuove scoperte che aprono nuovi orizzonti. Purtroppo, l'attuale generazione di modder è più possessiva riguardo le sue creazioni e ricerche varie, per cui è tendenzialmente meno propensa a condividere le basi su cui gli altri "colleghi" potrebbero fondarsi. Finché costoro non comprenderanno che la competizione sfegatata è deleteria per l'intera comunità allora sì che il modding dei giochi RAGE diventerebbe più accessibile e invitante senza dover sposare forzatamente ed a malincuore la frustrante idea di "reinventare la ruota".

Dinco, il 11 ottobre 2015 - 10:44 ha detto:

Ancora mod sviluppi per SA? Mi sa che sei rimasto solo vero?

Wesser, il 11 ottobre 2015 - 11:46 ha detto:

Dire di essere l'unico mi sembra troppo eccessivo. Alcune pedine importanti hanno abbandonato proprio ultimamente la scena del Modding di SA e non solo oppure hanno allentato la costanza con cui moddare ai minimi termini. Temo che i "superstiti" li seguano a ruota perché è inevitabile e comprensibile che cresca l'apatia di continuare a produrre in un ambiente in cui non vi è più anima viva.

Ad ognuno le dovute valutazioni.
Notice: Undefined variable: Fabio in /home/gta-expert/index.php on line 206
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#79 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 22 novembre 2015 - 18:22

Visualizza MessaggiRYANCQQPER, il 22 novembre 2015 - 10:19 ha detto:

No , la porta della casa perche il telaio della porta ha misure diverse è devo sistemarlo.
Penso di aver trovato un bug alle scale (dove ho segnato in rosso)perche ho rimesso tutto il backup dal disco esterno ed il bug è ancora li . Ed io che mi stavo facendo in 4 per risolverlo . Ho provato a separare le scale dalla casa per poi coprire il bug e riattaccare le scale . Facendo cosi tutta la casa mi si sposta dal luogo iniziale .Zmodeler deve tenere gli oggetti non selezionati al loro posto ,non spostarli. Oggi mi viene un mal di testa me lo sento :)

Non impazzire per quelle cose :asd: sono bug di rockstar, per sistemarli ci sarebbe bisogno di rimodellare e rimappare ma non ne vale la pena :asd:

Visualizza MessaggiWesser, il 22 novembre 2015 - 14:15 ha detto:

Cerchiamo di non traumatizzare i novizi evitando di estremizzare e dando un parere puramente incondizionato. :asd: Non esiste Modding semplice e Modding complesso, si può solo quantificare la praticità degli strumenti di terze parti messi a disposizione da coloro che si prendono la briga di stabilire le basi sul quale fondare le modifiche future. Ovviamente, più ci si evolve e più aumentano i contenuti ma in definitiva il Modding diventa solamente più corposo.

Il numero di poligoni non è certamente un indicatore che possa suggerirci una risposta universalmente condivisibile, tutto dipende dalla tipologia di modello che si vuol sfornare. Un ambiente restrittivo e meno esigente impone di sacrificare alcuni poligoni per accomodare le limitazioni previste, il quale si traduce in un incremento di dettagli (e non di risoluzione) delle texture per compensare la mancanza di rifiniture tridimensionali. Un grafico-modellatore esperto non dovrebbe risentirne qualunque siano le condizioni di svolgimento.

Analogamente, lo stesso discorso si può applicare per la programmazione, vale a dire le difficoltà di redazione di un codice sono strettamente legate al tipo di modifica/aggiunta che si vuol ideare. La raffinatezza di un linguaggio può rendere quest'ultimo apparentemente più complesso, in realtà è un punto a favore per la semplicità di esecuzione/sviluppo in quanto più sbocchi offrono più opportunità. Effettivamente, i linguaggi basati su un proprio framework appaiono facilmente comprensibili, perché includono strumenti di utilità che risparmiano al programmatore la riscrittura di funzioni a lui indispensabili, ma talvolta risultano più macchinosi essendo inadatti, parzialmente abilitati o del tutto impossibilitati ad operare a basso livello. Un bravo sviluppatore non dovrebbe soffrire di questi problemi qualunque linguaggio egli utilizzi adottando le varie contromisure.

Traumatizzare i novizi??
Il numero di poligoni incide tantissimo sulla complessità del lavoro, secondo te è più facile convertire un modello con meno di 800 poligoni o un modello con oltre 200.000 ?
A scuola inizi studiando l'afabeto o Dante?

Incremento di dettagli delle texture si traduce in mappare più mesh con la stessa texture, quindi? Una volta che si impara a mappare fa poca differenza farlo sulla stessa texture o su una diversa ogni volta.

Esatto, apparentemente. Un linguaggio può essere semplice o complesso alla base.
Io a scuola ho iniziato studiando il C, proprio per la sua semplicità. Secondo il tuo ragionamento mi verrebbe da chiedermi perché mai non abbiamo iniziato con il Malbolge.
Mettere più comandi nella stessa stringa non significa aumentare la complessità dal mio punto di vista. Se in un'unica stringa trovassi char, while, if e print al massimo portei perdere il filo, ma se conosco perfettamente la funzione che svolge ognuno, di suo rimane pur sempre un linguaggio semplice.

Messaggio modificato da Kubo il 22 novembre 2015 - 18:23


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Inviato il 22 novembre 2015 - 20:16

Kubo , la porta garage come ci si mette ? Il file della casa si trova in maps/jersey/nj_01.img/nj01_bigwhitehouse.wdr Nello stesso nj_01.img ci sono delle porte per garage . Per caso serve scrivere la stringa di una porta garage con le coordinate nel file ide ?

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 22 novembre 2015 - 20:17

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