Messaggio modificato da RYANCQQPER il 16 novembre 2015 - 19:20
Sto lavorando sulla casa di Bucky Sligo in GTA IV Ho bisogno di aiuto se possibile
#21
Inviato il 16 novembre 2015 - 19:15
#24
Inviato il 16 novembre 2015 - 22:44
Praticamente la texture verde e viola serve per creare le ombre all'interno della casa perché il gioco è carente di fx e l'hanno compensato con robe all'antica (come anche con i veicoli).
Inoltre le texture dei materiali necessitano di attributi che non so nemmeno se sono presenti su zmodeler.
Alcune texture non capisco perché non vengono caricate nei rispettivi materiali, ma è sicuramente perché zmodeler non è adatto per lavorare con i wdr.
Quasi sicuramente è legato a qualche script. Anche con 3ds fa lo stesso lavoro?
Altra cosa, devo trovare la texture che è applicata a pareti e pavimento.
Per la porta: fatti un backup dell'ide e prova a cancellare tutte le stringhe "CJ_EXT_DOOR_1", vediamo come si comporta.
Purtroppo con i wdr ho lavorato poco e niente, ma i wft li conosco come le mie tasche visto tutte le car mod che ho rilasciato
Messaggio modificato da Kubo il 16 novembre 2015 - 22:49
#25
Inviato il 17 novembre 2015 - 12:08
Io non so molto di 3ds max ,piu che altro non so dovo stanno le cose perche alla fine penso che è simile a zmodeler . Stamattina ho provato ad importare il modello originale chase_props3.wdr estratto in odr e la cartella con le texture in 3ds max , nel immagine tutto bene ma non sono riuscito a trovare le texture in material(cercero su google come si fa) Comunque poi ho esportato dal programma sempre in odr senza modificare niente ed importato con open iv nel gioco , sono andato a controllare e le ombre sono messe correttamente .Questo vuol dire che 3DS MAX e adatto a lavorare su questo modello.La stessa cosa se la facevo in zmodeler compariva l'errore poi in game la texture viola verde copriva il resto. Ora devo imparare come usare bene anche questo programma 3dsmax e poi provero ad editare il modello di nuovo
Per la porta ho trovato nel file ide questo "CJ_EXT_DOOR_1, 0, 4073481016" ed ho cambiato il zero in 1 ma la porta non si apre lo stesso .
Poi ho cancellato solo la stringa CJ_EXT_DOOR_1, null, 100, 79822848, 6, -0.000222445, -0.11726, -1.25, 1.49978, 0.115171, 1.25, 0.749778, -0.00104437, 1, 1.46236, null e nel gioco la porta non ci sta piu e si puo entrare e uscire liberamente , da dentro si vede fuori e da fuori dentro
Infatti per gli wft che sono le auto ci sono tantissimi tutorial in giro , sulle case e palazzi invece fanno vedere solo come sostituire le texture che li uno ci arriva anche senza tutorial .
Messaggio modificato da RYANCQQPER il 17 novembre 2015 - 12:30
#26
Inviato il 17 novembre 2015 - 16:29
Si, è possibile eliminare le ombre, ma non è molto corretto.
Comunque sia ti spiego come si fa (su zmodeler):
1. Riprendi il progetto di quando avevi sostituito la texture con la mia dove in game era tutto nero
2. su una visuale che non sia 3D clicchi con il tasto destro del mouse sul modello e vai su proprietà
3. Vertices > Format > togli la spunta a "diffuse color" > OK
4. proprietà > Vertices > Format > rimetti la spunta a "diffuse color" > OK
Naturalmente questo metodo è sbagliato, però ti leva tutto quel nero.
Su 3ds ti fa un lavoro come si deve, come immaginavo, quindi per i wdr è meglio continuare li.
Io posso darti delle dritte se vuoi, non lo conosco a fondo ma ho modellato qualcosina, tipo questo mio ultimo lavoro:
Ora vediamo un po' per la porta, devo cercare di ricordarmi come si rendeva dinamica.
#27
Inviato il 17 novembre 2015 - 19:02
Sto sbagliando a fare cosi ?
Ecco le foto
Sembra difficile fare quei cerchioni , complimenti .
Messaggio modificato da RYANCQQPER il 17 novembre 2015 - 19:03
#29
Inviato il 17 novembre 2015 - 20:55
Edit: il modello non e selezionato perche vedo scritto non selected e il cubo è di colore verde , se clico sul cubo diventa bianco , comunque in entrambi casi mi da i 2 errori .
Questo modello da un sacco di problemi , come si dice "non s'ha da fare"
Messaggio modificato da RYANCQQPER il 17 novembre 2015 - 21:12
#30
Inviato il 17 novembre 2015 - 21:32
CJ_EXT_DOOR_1, -0.226563, -8.53712, 1.25057, -0, -0, -0, -1, 0, 384,
CJ_EXT_DOOR_1, 1.28241, 11.5378, 1.25057, -0, -0, -1, 7.54979e-008, 0, 384,
Comunque, nei valori che ho messo in grassetto, prova a levare il " - " davanti allo zero.
Se non funziona ancora allora bisogna fare un casino, come puoi vedere ho trovato uno script che controlla la chiusura/apertura delle porte indipendentemente dai valori:
Si dovrebbero essere bianche perché se sono verdi la mesh non è selezionata come hai detto anche tu.
Per il modello ora guardo se trovo qualche soluzione per l'export.
Messaggio modificato da Kubo il 17 novembre 2015 - 21:50
#32
Inviato il 17 novembre 2015 - 22:05
All'inizio ho sbagliato, ti avevo detto che con 1 diventava dinamica ma mi ero confuso con gli .ini del trainer, è con 0 che diventa dinamica negli .ide, infatti poi ti ho detto di levare il " - ", però sembra che quello script e un altro abbiano il controllo su molte porte.
Quindi proviamo a cancellarli entrambi per vedere come si comporta il gioco, facendo un backup naturalmente così in caso vada male rimettiamo tutto apposto. Naturalmente lascia lo 0 negli ide.
Gli script che devi cancellare li trovi dentro common > data > cdimages > script.
Una volta dentro cancella ambjimslocks.sco e ambgerry3doorlock.sco
Fatti una copia di tutto il file .img prima.
Messaggio modificato da Kubo il 17 novembre 2015 - 22:09
#33
Inviato il 17 novembre 2015 - 22:23
Il video gia lo conoscevo perche da li ho imparato come lavorare i wdr ma non fa vedere come esportare da 3ds max con lo script gims iv il formato odr che poi dovra formare il wdr con open iv.
Se vuoi domani possiamo parlare su skype cosi ci capiamo meglio , sempre se hai skype e ovviamente se vuoi .
Messaggio modificato da RYANCQQPER il 17 novembre 2015 - 22:33
#34
Inviato il 17 novembre 2015 - 23:08
- lascia zero in entrambe le stringhe ma rimetti i " - "
- cancella, sempre in script.img, anche questi 4: ambcargoholddoors.sco ambchurchdoor.sco ambliftdoors.sco ambtoiletdoors.sco
Appunto per quello, le missioni aprono/chiudono porte proprio grazie a quei script, eliminandoli dovrebbero lavorare esclusivamente per conto della stringa.
Andiamo a tentativi.
Tu in che formato importi/esporti? Devi fare tutto in .odr e non in .wdr
Quindi import > ODR/ODD e poi export > ODR/ODD
Non ho spyke installato e al momento non ho il microfono, quindi per il momento ci dobbiamo accontentare del forum
#35
Inviato il 18 novembre 2015 - 10:27
Luoghi diversi come le stringhe.
Per il modello chase_props3.wdr l'ho esportato dal gioco con open iv in desktop in formato odr poi questo odr e la cartella delle sue texture + aggiunte altre texture richieste lev6_chase.wtd importate in 3ds max con gims iv , da qui ho eliminato il polygon in rosso con la sporcizia come ho fatto vedere nella foto sopra e volevo provare come reagisce in game ma non mi fa esportare per quei 2 errori sia che l'oggetto è selezionato oppure non selezionato.Volevo specificare che per esportare da 3ds max intendo con gims iv export odr/odd.
Trovata la soluzione per esportare . Io modificavo dal Edit poly per eliminare il polygono su quale ci stava la texture dello sporco invece devo modificare dalla Modifier list/Editable mesh ed esporta senza errori i seguenti file :
- chase_props3.odr
- chase_props3 (cartella) ed al interno ha
. "chase_props3.mesh"
. "textinclude" che sarebbe le texture di chase_props3.wdr
. "textotd" che sarebbe le texture lev6_chase.wtd ma è vuota
Comunque provato nel gioco e funziona sporco e un po di scontrini per terra eliminati le ombre sono giuste , tutto ok . Adesso posso riprendere a fare le pulizie
Messaggio modificato da RYANCQQPER il 18 novembre 2015 - 12:11
#36
Inviato il 18 novembre 2015 - 14:11
Ora che hai cancellato quei script proviamo a fare così:
CJ_EXT_DOOR_1, -0.226563, -8.53712, 1.25057, -0, -0, -0, -1, 0, 384,
CJ_EXT_DOOR_1, 1.28241, 11.5378, 1.25057, -0, -0, -1, 7.54979e-008, 0, 384,
Quei 4 zero rossi li cancelli e metti 1, senza levare " - "
Dovresti trovare le porte spalancate. Prova ad avvicinarti con niko e sbatterci contro per vedere se si muovono.
Messaggio modificato da Kubo il 18 novembre 2015 - 14:13
#38
Inviato il 18 novembre 2015 - 15:47
Dovevano presentarsi aperte ma pare le abbiano buttate giù a spallate.
Entrambe sono così?
Ora proviamo così:
CJ_EXT_DOOR_1, -0.226563, -8.53712, 1.25057, -0, -0, -0, -1, 0, 384,
CJ_EXT_DOOR_1, 1.28241, 11.5378, 1.25057, -0, -0, -1, 7.54979e-008, 0, 384,
Nei rossi metti 1 senza levare " - "
Nei blu lascia " -0 "
Messaggio modificato da Kubo il 18 novembre 2015 - 15:48
#39
Inviato il 18 novembre 2015 - 16:10
Quarda il pavimento com'è pulito , eliminate sigarette, pacchetti, scontrini , bichieri e buste fastfood , giornali , chiodi dai muri e tappeti ,una lampada rotta in cucina . Pero vedi che sono rimaste delle ombre , li c'erano i tappeti e cosi ho capito che la texture delle ombre ha il verde luce normale mentre viola buio pesto .
Messaggio modificato da RYANCQQPER il 18 novembre 2015 - 16:18
#40
Inviato il 18 novembre 2015 - 16:26
Ora è meglio, però sembra macchiato, però la vedo dura sistemare pure quello, dovresti rimappare la stanza, però un metodo più semplice ci dovrebbe essere se vuoi proviamo.
Le porte fanno così perché abbiamo levato troppi script, rimetti questi 4:
Quote
Messaggio modificato da Kubo il 18 novembre 2015 - 16:26