GTA-Expert Forum: Sto lavorando sulla casa di Bucky Sligo in GTA IV - GTA-Expert Forum

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Sto lavorando sulla casa di Bucky Sligo in GTA IV Ho bisogno di aiuto se possibile

#21 L'utente è offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 19:15

Io volevo pulire e sistemare la casa per farla un posto piacevole. L'esterno l'hai gia visto come l'ho combinato . Per l'interno volevo pulire lo sporco ,eliminare la robba che non serve , sostituire i mobili vecchi con mobili nuovi e sistemarli con posizioni diverse dentro la casa , modificare le texture per far sembrare che e nuovo e pulito , aggiungere nuovi lampadari perche troppo buio , al piano di sopra volevo aprire le porte statiche ed aggiungere un bagno ed una camera da letto . Insoma una villa come safe house , questa era la mia ideea . ci sta una porta che porterebe come in un scantinato ma anche se posso prendere il modello di scantinato da mister faustin non saprei come infilarlo sotto terra :)

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 16 novembre 2015 - 19:20

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#22 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 19:36

Dopo come torno a casa ti spiego bene un paio di cose, è un po' complessa questa cosa, mi sa che zmodeler non è in grado, servirebbe forse qualche script per 3ds, comunque dopo vediamo meglio.

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#23 L'utente è offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 19:56

Va benissimo anche domani , io non ho fretta poi ci sono le iene show fra poco e vado a guardare la tv .
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#24 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 22:44

Allora, come già detto ho dovuto frugare un po' il wdr perché pensavo fosse un problema risolvibile velocemente ma così non è.
Praticamente la texture verde e viola serve per creare le ombre all'interno della casa perché il gioco è carente di fx e l'hanno compensato con robe all'antica (come anche con i veicoli).
Inoltre le texture dei materiali necessitano di attributi che non so nemmeno se sono presenti su zmodeler.
Alcune texture non capisco perché non vengono caricate nei rispettivi materiali, ma è sicuramente perché zmodeler non è adatto per lavorare con i wdr.
Quasi sicuramente è legato a qualche script. Anche con 3ds fa lo stesso lavoro?
Altra cosa, devo trovare la texture che è applicata a pareti e pavimento.

Per la porta: fatti un backup dell'ide e prova a cancellare tutte le stringhe "CJ_EXT_DOOR_1", vediamo come si comporta.
Purtroppo con i wdr ho lavorato poco e niente, ma i wft li conosco come le mie tasche visto tutte le car mod che ho rilasciato :asd:

Messaggio modificato da Kubo il 16 novembre 2015 - 22:49


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#25 L'utente è offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 17 novembre 2015 - 12:08

Ero sicuro che quelle ombre c'entravano qualcosa , è possibile eliminarle in qualche modo ? perche sono solo di intralcio, ho provato una lampada da parete ed illuminava mezza casa ma funziona solo durante la notte perche di giorno le luci aggiunte si spengono automaticamente tranne quelle originale della casa.
Io non so molto di 3ds max ,piu che altro non so dovo stanno le cose perche alla fine penso che è simile a zmodeler . Stamattina ho provato ad importare il modello originale chase_props3.wdr estratto in odr e la cartella con le texture in 3ds max , nel immagine tutto bene ma non sono riuscito a trovare le texture in material(cercero su google come si fa) Comunque poi ho esportato dal programma sempre in odr senza modificare niente ed importato con open iv nel gioco , sono andato a controllare e le ombre sono messe correttamente .Questo vuol dire che 3DS MAX e adatto a lavorare su questo modello.La stessa cosa se la facevo in zmodeler compariva l'errore poi in game la texture viola verde copriva il resto. Ora devo imparare come usare bene anche questo programma 3dsmax e poi provero ad editare il modello di nuovo :)

Per la porta ho trovato nel file ide questo "CJ_EXT_DOOR_1, 0, 4073481016" ed ho cambiato il zero in 1 ma la porta non si apre lo stesso .
Poi ho cancellato solo la stringa CJ_EXT_DOOR_1, null, 100, 79822848, 6, -0.000222445, -0.11726, -1.25, 1.49978, 0.115171, 1.25, 0.749778, -0.00104437, 1, 1.46236, null e nel gioco la porta non ci sta piu e si puo entrare e uscire liberamente , da dentro si vede fuori e da fuori dentro :)

Infatti per gli wft che sono le auto ci sono tantissimi tutorial in giro , sulle case e palazzi invece fanno vedere solo come sostituire le texture che li uno ci arriva anche senza tutorial .

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 17 novembre 2015 - 12:30

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#26 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 17 novembre 2015 - 16:29

Per la porta ci riusciamo a farla aprire, è solo questione di tempo.
Si, è possibile eliminare le ombre, ma non è molto corretto.
Comunque sia ti spiego come si fa (su zmodeler):
1. Riprendi il progetto di quando avevi sostituito la texture con la mia dove in game era tutto nero
2. su una visuale che non sia 3D clicchi con il tasto destro del mouse sul modello e vai su proprietà
3. Vertices > Format > togli la spunta a "diffuse color" > OK
4. proprietà > Vertices > Format > rimetti la spunta a "diffuse color" > OK
Naturalmente questo metodo è sbagliato, però ti leva tutto quel nero.
Su 3ds ti fa un lavoro come si deve, come immaginavo, quindi per i wdr è meglio continuare li.
Io posso darti delle dritte se vuoi, non lo conosco a fondo ma ho modellato qualcosina, tipo questo mio ultimo lavoro:
Immagine Postata

Ora vediamo un po' per la porta, devo cercare di ricordarmi come si rendeva dinamica.

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#27 L'utente è offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 17 novembre 2015 - 19:02

Ho provato la cosa delle ombre in zmodeler e vero che leva il nero ma sbiadisce anche tutto il resto cio che è giallo diventa bianco , hai ragione che questo modello devo farlo in 3ds max . oggi mi sono impazzito per capire come eliminare le cose come bichieri , lattine , sporco dai muri e pavimento etc perche al momento del esportazione mi dava 2 errori . Facevo cosi : clicavo sul intero modello poi andavo su modifier/mesh editing/poly edit poi clicavo su element e poi sul oggetto da eliminare come il quadrato in rosso e infine delete .La stessa cosa facevo in zmodeler e funzionava , qui in 3ds max mi da errore.
Sto sbagliando a fare cosi ?
Ecco le fotoImmagine Postata
Immagine Postata

Sembra difficile fare quei cerchioni , complimenti .

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 17 novembre 2015 - 19:03

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#28 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 17 novembre 2015 - 20:08

Grazie :)
E' selezionato il modello al momento dell'esportazione? Vedo le linee verdi, dovrebbero essere bianche

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#29 L'utente è offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 17 novembre 2015 - 20:55

Se devono essere bianche allora ci riprovo e in 5 min ti faccio sapere
Edit: il modello non e selezionato perche vedo scritto non selected e il cubo è di colore verde , se clico sul cubo diventa bianco , comunque in entrambi casi mi da i 2 errori .
Questo modello da un sacco di problemi , come si dice "non s'ha da fare"

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 17 novembre 2015 - 21:12

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#30 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 17 novembre 2015 - 21:32

La porta è la CJ_EXT_DOOR_1, io ho trovato solo queste due stringhe di codice all'interno del public_2, però sono diverse da quelle che mi hai postato nella pagina prima (io ho la patch 1.0.4.0):

CJ_EXT_DOOR_1, -0.226563, -8.53712, 1.25057, -0, -0, -0, -1, 0, 384,
CJ_EXT_DOOR_1, 1.28241, 11.5378, 1.25057, -0, -0, -1, 7.54979e-008, 0, 384,

Comunque, nei valori che ho messo in grassetto, prova a levare il " - " davanti allo zero.
Se non funziona ancora allora bisogna fare un casino, come puoi vedere ho trovato uno script che controlla la chiusura/apertura delle porte indipendentemente dai valori:
Immagine Postata

Si dovrebbero essere bianche perché se sono verdi la mesh non è selezionata come hai detto anche tu.
Per il modello ora guardo se trovo qualche soluzione per l'export.

Messaggio modificato da Kubo il 17 novembre 2015 - 21:50


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#31 L'utente è offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 17 novembre 2015 - 21:53

Ho trovato le stringhe che hai riportato e ho provato prima togliendo il meno ma non si apriva poi ho messo al posto di zero 1 e per un attimo ho visto la porta in orizzontale qualche secondo durante il caricamento poi e tornata normale ma non si apre :)
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#32 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 17 novembre 2015 - 22:05

Per l'import/export corretto segui questo tutorial di OpenIV:



All'inizio ho sbagliato, ti avevo detto che con 1 diventava dinamica ma mi ero confuso con gli .ini del trainer, è con 0 che diventa dinamica negli .ide, infatti poi ti ho detto di levare il " - ", però sembra che quello script e un altro abbiano il controllo su molte porte.
Quindi proviamo a cancellarli entrambi per vedere come si comporta il gioco, facendo un backup naturalmente così in caso vada male rimettiamo tutto apposto. Naturalmente lascia lo 0 negli ide.
Gli script che devi cancellare li trovi dentro common > data > cdimages > script.
Una volta dentro cancella ambjimslocks.sco e ambgerry3doorlock.sco
Fatti una copia di tutto il file .img prima.

Messaggio modificato da Kubo il 17 novembre 2015 - 22:09


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#33 L'utente è offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 17 novembre 2015 - 22:23

Fatto , alle 2 stringhe ho rimesso gli 0 ed eliminati entrambi i "-" poi cancellati ambjimslocks.sco e ambgerry3doorlock.sco e recostruita l'archivio img . In game la porta e normale e non si apre , forse si sblocca completamente una volta finita la missione smackdown in quella casa , io sto ancora a hove beach e mi manca molto fino li .
Il video gia lo conoscevo perche da li ho imparato come lavorare i wdr ma non fa vedere come esportare da 3ds max con lo script gims iv il formato odr che poi dovra formare il wdr con open iv.
Se vuoi domani possiamo parlare su skype cosi ci capiamo meglio , sempre se hai skype e ovviamente se vuoi .

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 17 novembre 2015 - 22:33

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#34 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 17 novembre 2015 - 23:08

Prova così:
- lascia zero in entrambe le stringhe ma rimetti i " - "
- cancella, sempre in script.img, anche questi 4: ambcargoholddoors.sco ambchurchdoor.sco ambliftdoors.sco ambtoiletdoors.sco

Appunto per quello, le missioni aprono/chiudono porte proprio grazie a quei script, eliminandoli dovrebbero lavorare esclusivamente per conto della stringa.
Andiamo a tentativi.

Tu in che formato importi/esporti? Devi fare tutto in .odr e non in .wdr
Quindi import > ODR/ODD e poi export > ODR/ODD

Non ho spyke installato e al momento non ho il microfono, quindi per il momento ci dobbiamo accontentare del forum :asd:

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#35 L'utente è offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 18 novembre 2015 - 10:27

Ho fatto quello che mi ha detto per la porta , ancora non si apre . La stringa che ti avevo postato io al inizio che era diversa dalla tua perche stava in pc/data/maps/props/doors/ext_door.
Luoghi diversi come le stringhe.

Per il modello chase_props3.wdr l'ho esportato dal gioco con open iv in desktop in formato odr poi questo odr e la cartella delle sue texture + aggiunte altre texture richieste lev6_chase.wtd importate in 3ds max con gims iv , da qui ho eliminato il polygon in rosso con la sporcizia come ho fatto vedere nella foto sopra e volevo provare come reagisce in game ma non mi fa esportare per quei 2 errori sia che l'oggetto è selezionato oppure non selezionato.Volevo specificare che per esportare da 3ds max intendo con gims iv export odr/odd.

Trovata la soluzione per esportare . Io modificavo dal Edit poly per eliminare il polygono su quale ci stava la texture dello sporco invece devo modificare dalla Modifier list/Editable mesh ed esporta senza errori i seguenti file :
- chase_props3.odr
- chase_props3 (cartella) ed al interno ha
. "chase_props3.mesh"
. "textinclude" che sarebbe le texture di chase_props3.wdr
. "textotd" che sarebbe le texture lev6_chase.wtd ma è vuota
Comunque provato nel gioco e funziona sporco e un po di scontrini per terra eliminati le ombre sono giuste , tutto ok . Adesso posso riprendere a fare le pulizie :)

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 18 novembre 2015 - 12:11

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#36 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 18 novembre 2015 - 14:11

Oh bene. Manca solo la porta ora.
Ora che hai cancellato quei script proviamo a fare così:

CJ_EXT_DOOR_1, -0.226563, -8.53712, 1.25057, -0, -0, -0, -1, 0, 384,
CJ_EXT_DOOR_1, 1.28241, 11.5378, 1.25057, -0, -0, -1, 7.54979e-008, 0, 384,

Quei 4 zero rossi li cancelli e metti 1, senza levare " - "
Dovresti trovare le porte spalancate. Prova ad avvicinarti con niko e sbatterci contro per vedere se si muovono.

Messaggio modificato da Kubo il 18 novembre 2015 - 14:13


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#37 L'utente è offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 18 novembre 2015 - 15:16

Fatto ma non si muovono e si presentano cosi (foto) se passo acanto posso uscire fuori dalla casa.
Immagine Postata
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#38 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 18 novembre 2015 - 15:47

Ok è già qualcosa :asd:
Dovevano presentarsi aperte ma pare le abbiano buttate giù a spallate.

Entrambe sono così?

Ora proviamo così:

CJ_EXT_DOOR_1, -0.226563, -8.53712, 1.25057, -0, -0, -0, -1, 0, 384,
CJ_EXT_DOOR_1, 1.28241, 11.5378, 1.25057, -0, -0, -1, 7.54979e-008, 0, 384,

Nei rossi metti 1 senza levare " - "
Nei blu lascia " -0 "

Messaggio modificato da Kubo il 18 novembre 2015 - 15:48


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#39 L'utente è offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 18 novembre 2015 - 16:10

Hanno posizioni diverse anche prima
Immagine Postata
Immagine Postata

Quarda il pavimento com'è pulito , eliminate sigarette, pacchetti, scontrini , bichieri e buste fastfood , giornali , chiodi dai muri e tappeti ,una lampada rotta in cucina . Pero vedi che sono rimaste delle ombre , li c'erano i tappeti e cosi ho capito che la texture delle ombre ha il verde luce normale mentre viola buio pesto .

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 18 novembre 2015 - 16:18

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#40 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 18 novembre 2015 - 16:26

Esatto, è per controllare le ombre :sese:
Ora è meglio, però sembra macchiato, però la vedo dura sistemare pure quello, dovresti rimappare la stanza, però un metodo più semplice ci dovrebbe essere :mm: se vuoi proviamo.

Le porte fanno così perché abbiamo levato troppi script, rimetti questi 4:

Quote

ambcargoholddoors.sco ambchurchdoor.sco ambliftdoors.sco ambtoiletdoors.sco

Messaggio modificato da Kubo il 18 novembre 2015 - 16:26


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