GTA-Expert Forum: Sto lavorando sulla casa di Bucky Sligo in GTA IV - GTA-Expert Forum

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Sto lavorando sulla casa di Bucky Sligo in GTA IV Ho bisogno di aiuto se possibile

#1 L'utente  offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 14 novembre 2015 - 12:21

Salve a tutti , io sono RYANCQQPER per chi mi conosce da nfs world e sono con il cantiere aperto sulla brutta e sporca casa di Bucky Sligo cercando di restruturarla .Nel modding sono noob perche fin ora ho costruito solo 2 case ("Old Sea House" e poco tempo fa ho fatto "GTA IV new apartment in Alderney City by RYANCQQPER"che troverete su google) con sistema object spaming . Adesso mi sono spinto oltre e seguendo tutorial zmodeler di base sono riuscito a fare questo :
- Esterno
Immagine Postata
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Cosa ho fatto : ho sostituito la vecchia casa in quanto mi sono reso conto che c'era da lavorare di piu in quanto aveva buchi al posto delle finestre , poi ho eliminato il garaje originale perche la porta non si apriva ed al interno era senza muri interni cosi ho aggiunto uno nuovo (e qui vi faro una domanda) ridimensionata la porta della casa e cambiata la textura . Eliminate le erbacce , ruote ,pneumatici ,sporcizia , il rottame di fronte al garaje incluso editato la colisione cosi da non avere muri invisibili.

Domande per quanto riguarda l'externo :
1.Come faccio per avere le porte dinamiche in ogni momento perche so che si sbloccano durante la missione in cui ammaziamo Bucky, in questo momento devo entrare con simple native trainer e non mi piace .
2. Davanti al nuovo garaje e rimasto un muro invisibile che fa parte dell'intera casa e non mi permette di entrare , so che la collisione sta nel file wbn esportato diventa obn e poi si modifica in 3ds max . Sul rottame e altri parti in giardino ci sono riuscito ed eliminare i muri invisibili ma quando importo la collisione della casa in 3ds max non si vede niente di conseguenza non so come fare ad eliminare il pezzo davanti al garage che poi permetera di entrare dentro. (Domanda numero 2 risolta)


Interno :
Immagine Postata
Immagine Postata
Immagine Postata

Nel interno ho eliminato gran parte della spazzatura ,la sporcizia sul pavimento e soffitta, 2 materassi , il pianoforte , blocchi di ferro ed altro , cambiate alcune texture e aggiunto tende ad ogni finestra al posto degli assi di legno .
Come potete vedere ho problemi con una textura : nella prima foto gli interni si caricano correttamente ma pochi secondi dopo una textura copre tutto in quanto non so come risolvere il problema che vedete nella terza foto.

Il colpevole : tl_chase_shadowmap_grnd_a gta_decal_dirt che non si carica automaticamente come tutte le altre texture e da
l'errore Missing shader configuration for shader "gta_decal_dirt" in material "tl_chase_shadowmap_grnd_a_gta_decal_dirt". Defaulting to "gta_default" che fa bloccare il gioco quando si entra nella casa.
Io ho provato ad aggiungere (gta_default) alla textura e il risultato e quello della seconda foto ma il gioco non si blocca .

Domande :
1. Come posso risolvere il problema del shadowmap che copre le altre texture ? (Risolto con 3DS MAX in quanto Zmodeler non caricava la texture)
2. Dove si trova il file che contiene gli scarafaggi ?
3. Dentro la casa ci sta una radio , è possibile cambiare la stazione di quella radio da heavy metal a qualcosa piu rilassante ? ho notato che sparando alla radio la musica si ferma . Non posso eliminarla perche e il file e separato e non compreso in quelli della casa quindi scomparirebbero tutte le radio su tutta la mappa :)


Per il momento questo è tutto , se volete darmi una mano dei consigli sono tutto orecchie . Ripeto sono noob nel modding ma grazie a google sono riuscito a combinare qualcosa in 2 settimane . In giro ci sono tutorial solo per le auto e non ho trovato niente sui palazzi e case . Durante il lavoro forse faro altre domande se non trovo soluzioni su google .

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 18 novembre 2015 - 13:44


#2 L'utente  offline   Arcash 

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Inviato il 14 novembre 2015 - 12:45

Posso sapere con che impostazioni grafiche giochi?
Is the Karma, amigo.

Immagine Postata
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#3 L'utente  offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 14 novembre 2015 - 12:56

Certamente , quando gioco le impostazioni sono queste della foto per non avere lag spikes mentre le foto al esterno casa erano con qualita texture alta .
Immagine Postata


EDIT:
Sono riuscito a trovare la soluzione alla domanda numero 2 per il garaje , la collisione del file non era visibile perche era molto molto lontana e ho dovuto esplorare tutto il perimetro zumando .
Poi ho eliminato la collisione della porta garaje e adesso si puo entrare e uscire :)
Immagine Postata
Immagine Postata

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 14 novembre 2015 - 22:44


#4 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 15 novembre 2015 - 00:22

Visualizza MessaggiRYANCQQPER, il 14 novembre 2015 - 12:21 ha detto:

1.Come faccio per avere le porte dinamiche in ogni momento perche so che si sbloccano durante la missione in cui ammaziamo Bucky, in questo momento devo entrare con simple native trainer e non mi piace .
2. Davanti al nuovo garaje e rimasto un muro invisibile che fa parte dell'intera casa e non mi permette di entrare , so che la collisione sta nel file wbn esportato diventa obn e poi si modifica in 3ds max . Sul rottame e altri parti in giardino ci sono riuscito ed eliminare i muri invisibili ma quando importo la collisione della casa in 3ds max non si vede niente di conseguenza non so come fare ad eliminare il pezzo davanti al garage che poi permetera di entrare dentro. (Domanda numero 2 risolta)


1. Come posso risolvere il problema del shadowmap che copre le altre texture ?
2. Dove si trova il file che contiene gli scarafaggi ?
3. Dentro la casa ci sta una radio , possibile cambiare la stazione di quella radio da heavy metal a qualcosa piu rilassante ? ho notato che sparando alla radio la musica si ferma . Non posso eliminarla perche e il file e separato e non compreso in quelli della casa quindi scomparirebbero tutte le radio su tutta la mappa :)

1. Le porte dinamiche hanno valore 1, le statiche 0.
Apri il file IDE dell'img che stai modificando e cerca la sigla del props della porta (dipende dal tipo di porta).
Per esempio, questa una stringa di block.IDE, appartenente ad una porta:
CJ_EXT_DOOR_9, 1.67493, 6.91568, 1.63843, -0, -0, -1, 0.000677629, 0, 384,

Le prime 3 sono le coordinate x,y,z. Ora non mi ricordo bene, ma credo che il penultimo valore, "0", vada sostituito con il valore "1" per rendere dimanica la porta.

2. Anche se hai risolto ti rispondo ugualmente, hai detto che l'hai trovata lontano dai lod a quanto ho capito.
La collisione non va eliminata, ma rimodellata in modo da rendere l'interno accessibile senza trapassare tutto a piedi o in macchina.

poi

1. Quello un errore di importazione, cui ne consegue un "adattamento" automatico di zmodeler.
Nella stessa cartella del file e delle texture, inserisci "gta_decal_dirt", che trovi in ogni cartella presente in common>shaders.
Ora non so precisamente quale debba usare, prova a mettere solo quello dentro la cartella "win32_30_nv9"
Se hai gi salvato il progetto con l'errore devi rifare tutto da capo, perch anche mettendo quel file ormai l'errore gi salvato, quindi dovresti reimportare la mesh.

2. Questo non lo so.

3. Nemmeno questo so, non so dove stia il file che gestisce queste cose.


#5 L'utente  offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 15 novembre 2015 - 12:50

Visualizza MessaggiKubo, il 15 novembre 2015 - 00:22 ha detto:

1. Le porte dinamiche hanno valore 1, le statiche 0.
Apri il file IDE dell'img che stai modificando e cerca la sigla del props della porta (dipende dal tipo di porta).
Per esempio, questa è una stringa di block.IDE, appartenente ad una porta:
CJ_EXT_DOOR_9, 1.67493, 6.91568, 1.63843, -0, -0, -1, 0.000677629, 0, 384,

Le prime 3 sono le coordinate x,y,z. Ora non mi ricordo bene, ma credo che il penultimo valore, "0", vada sostituito con il valore "1" per rendere dimanica la porta.

2. Anche se hai risolto ti rispondo ugualmente, hai detto che l'hai trovata lontano dai lod a quanto ho capito.
La collisione non va eliminata, ma rimodellata in modo da rendere l'interno accessibile senza trapassare tutto a piedi o in macchina.

poi

1. Quello è un errore di importazione, cui ne consegue un "adattamento" automatico di zmodeler.
Nella stessa cartella del file e delle texture, inserisci "gta_decal_dirt", che trovi in ogni cartella presente in common>shaders.
Ora non so precisamente quale debba usare, prova a mettere solo quello dentro la cartella "win32_30_nv9"
Se hai già salvato il progetto con l'errore devi rifare tutto da capo, perché anche mettendo quel file ormai l'errore è già salvato, quindi dovresti reimportare la mesh.

2. Questo non lo so.

3. Nemmeno questo so, non so dove stia il file che gestisce queste cose.



Ho provato a rendere la porta della casa dinamica mettendo 1 al posto di 0 al modello di porta che uso io ma non vuole aprirsi . Poi ho rimesso dal backup la casa e la porta originale e neanche cosi si apre .Forse Bucky l'ha chiusa a chiave :)

Per quanto riguarda il garage io ho eliminato la collisione solo dalla sua porta e dal modello wdr solo i poligoni della porta . Rimodellare come dici tu non ne sono capace ,ma rimpiazzare con la collisione di un garage gia aperto forse si .

Per l'errore d'importazione invece non ho la cartella "win32_30_nv9" ma provero a prendere "gta_decal_dirt" da "win32_30_nv8" . Peccato che devo ricominciare il modello chase_props3.wdr da zero .
Grazie per l'aiuto , aggiornero se l'errore scompare o persiste .

EDIT :
Ho provato ad inserire vari gta_decal_dirt e continua a darmi quel errore in piu siccome sono partito da zero ricevo pure DrawBucket in Material "gta_decal_dirt" is 2 che non so cosa vuol dire ma scompare una volta aggiunte le texture che non si caricano automaticamente .

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 15 novembre 2015 - 14:48


#6 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 15 novembre 2015 - 19:28

Sicuro che hai modificato la stringa di codice della porta giusta?
Se si prova a postarmi la stringa che vediamo i valori.

Se non sei capace allora si, potresti provare a sostituirla con un'altra di un garage aperto, anche se comunque puoi usare modelli di garage con porte dinamiche cos anche meglio.
Da pegorino(?) dove c' sempre quella cognoscenti parcheggiata di fronte al garage, quel garage ha la porta dimanica per esempio, ma ce ne sono anche altri con una serranda sola.

Si prendi quello. Fai cos, metti anche gli altri due "gta_decal_dirt" che trovi dentro dcl e db, sono diverso formato quindi non vanno a sostiruirsi l'uno con l'altro.


#7 L'utente  offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 15 novembre 2015 - 21:30

Visualizza MessaggiKubo, il 15 novembre 2015 - 19:28 ha detto:

Sicuro che hai modificato la stringa di codice della porta giusta?
Se si prova a postarmi la stringa che vediamo i valori.

Se non sei capace allora si, potresti provare a sostituirla con un'altra di un garage aperto, anche se comunque puoi usare modelli di garage con porte dinamiche cos anche meglio.
Da pegorino(?) dove c' sempre quella cognoscenti parcheggiata di fronte al garage, quel garage ha la porta dinamica per esempio, ma ce ne sono anche altri con una serranda sola.

Si prendi quello. Fai cos, metti anche gli altri due "gta_decal_dirt" che trovi dentro dcl e db, sono diverso formato quindi non vanno a sostiruirsi l'uno con l'altro.


Si sono sicuro che la porta per la casa era giusta , questa qui cj_ext_door_1.wdr e non ha voluto sapere di aprirsi :)

Infatti ho presso un garage con interno e porta dinamica ma la porta non e inclusa nel modello , dovro trovare un modo di aggiungerla.

Ho provato con tutti e tre formati messi insieme per gta_decal_dirt e quel fastidioso errore d'importazione rimane ancora . Forse devo resettare in qualche modo zmodeler e provare di nuovo...ormai domani che adesso tardi .

#8 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 15 novembre 2015 - 23:37

Posta la stringa che vediamo.

Tanto sicuramente la trovi dentro lo stesso .img

Boh strano, comunque zmodeler sconsigliato per i .wdr, si usa principalmente per i .wft quindi per i veicoli, 3ds max quello che fa al caso tuo in questo caso.


#9 L'utente  offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 12:37

Visualizza MessaggiKubo, il 15 novembre 2015 - 23:37 ha detto:

Posta la stringa che vediamo.

Tanto sicuramente la trovi dentro lo stesso .img

Boh strano, comunque zmodeler è sconsigliato per i .wdr, si usa principalmente per i .wft quindi per i veicoli, 3ds max è quello che fa al caso tuo in questo caso.


Ecco la stringa originale era cosi : CJ_EXT_DOOR_1, null, 100, 79822848, 6, -0.000222445, -0.11726, -1.25, 1.49978, 0.115171, 1.25, 0.749778, -0.00104437, 0, 1.46236, null
E io ho messo 1 al posto di zero : CJ_EXT_DOOR_1, null, 100, 79822848, 6, -0.000222445, -0.11726, -1.25, 1.49978, 0.115171, 1.25, 0.749778, -0.00104437, 1, 1.46236, null

Per l'errore :
Missing shader configuration for shader "gta_decal_dirt" in material "tl_chase_shadowmap_grnd_a_gta_decal_dirt". Defaulting to "gta_default"

Ho provato anche con 3ds max ad importare il modello chase_props3.wdr con le texture e inclusi i 3 gta_decal_dirt poi esportando senza modificare niente per testare poi nel gioco ed e uguale , i colori delle ombre coprono lo stesso le altre texture al 90% perche vicino alle scale e cucina ci sono pezzi di muro che non vengono coperti .
Sto pensando che c'entra qualcosa tutto quel buio presente in quella casa oppure qualcosa che mi sfugge mentre importo il modello in zmodeler . Il fatto sta che non mi permette di andare avanti con il lavoro .

Sto guardando i tutorial qui sul forum per capire dove sto sbagliando ma i link delle foto non funzionano :)

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 16 novembre 2015 - 15:06


#10 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 15:13

:gratt:

La porta che vuoi che si apra di che colore ?

Fai cos, con zmodeler importa il modello ed elimina il materiale che ti crea il problema, dovrebbe essere un "don't product" o un "multiplyadd" che poi s' tutto incasinato con l'errore.


#11 L'utente  offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 15:48

La porta questa :
Immagine Postata


Eliminare il materiale dalla lista ho gia provato e in-game al posto suo ci sta un colore bianco che copre lo stesso .
Non so se ti chiedo troppo ma pensavo se tu potessi provarlo sempre se hai ancora gta iv sul computer e se ti va di prendere il modello chase_props3.wdr e le sue texture importarlo in zmodeler e vedere cosa causa l'errore perche succede proprio dal file originale che poi io ho continuato a modificare .Se ti va di vedere lo trovi in maps/interiors/generic/public2.img poco in basso.
Accetto volentieri aiuti e collaborazioni , non mi da fastidio per niente se la mod non sara completamente mia ,importante che anche altri potranno usufruire della villa che roman diceva a niko nelle lettere :)

#12 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 16:16

Allora prova a fare così: vai sul materiale, clicchi su edit (tanto dall'immagine ci sta una texture sola quindi non puoi sbagliarti), nella riga color clicchi su modulate e ti apre una tendina, nella tendina vai in basso e seleziona "dontproduct3". Prova così, si usa per le normal map ma dovrebbe andare ugualmente.

Si è tutto un miscuglio ma ce l'ho ancora :asd:
Provo a vedere se mi importa senza errori.

Edit: Senza nemmeno importarlo :asd:

Immagine Postata

Edit 2: A me compaiono 2 messaggi d'errore in più:
Immagine Postata
Quella texture verde e viola non mi compare nemmeno. Famo così, adesso ti creo una texture che andrai a sostituire con quella del primo materiale, quella verde e viola (è una cosa che non si dovrebbe fare però per adesso proviamo così).

Messaggio modificato da Kubo il 16 novembre 2015 - 16:42



#13 L'utente  offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 16:50

Gli altri 2 errori compaiono anche a me ma non sono importanti perche uno e del microonde e uno della cucina a cui io ho aggiunto (gta_default) e funzionano bene . Il problema importante era con la textura verde e viola perche non si carica automaticamente poi in zmodeler resta tutto nero , in open 4 si vede come nella tua immagine e nel gioco copre le altre texture . Grazie per la collaborazione.

#14 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 16:55

Hai provato a mettere dontproduct3?
La texture questa: http://www.mediafire...wmap_grnd_a.dds
Dimmi come si comporta cos ;)


#15 L'utente  offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 17:26

Visto che lavoravo con le texture in formato png ho messo l'originale chase_props3.wdr con open iv poi exportato in odr e le texture in formato dds, sostituito la textura con la tua e poi importato di nuovo con open iv . In game adesso ci sono muri neri e tapeti bianchi . Vale la pena provare in zmodeler ? ti ripeto secondo me c'entra quel buio pesto che ci sta dentro la casa e questa textura verde e viola e fondamentale in qualche modo . Aggiungero una foto in pochi min .
Immagine Postata

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 16 novembre 2015 - 17:37


#16 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 17:39

I tappeti bianchi non c'entrano niente con quella texture. Fino a qua c'eri no?

Visualizza MessaggiRYANCQQPER, il 14 novembre 2015 - 12:21 ha detto:

Immagine Postata


riquoto da domanda

Visualizza MessaggiKubo, il 16 novembre 2015 - 16:55 ha detto:

Hai provato a mettere dontproduct3?

Prima di mettere la mia texture, hai provato tenendo quella texture a mettere dontproduct3 in color?

Edit: Ho frugato un po' il modello, ho capito cosa non va, mi serve capire che aspetto ha il file originale senza modifiche in gioco.

Messaggio modificato da Kubo il 16 novembre 2015 - 18:02



#17 L'utente  offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 18:03

SI ero arrivato fino li . Ho provato con don't product3 prima di mettere la tua texture ed era uguale alla foto. in piu diceva :
using texture"tl_chase_shadowmap_grnd_a"wich doesn't suit settings for shader "gta_default"

EDIT :
Il modello originale è quello che hai postato tu nel quale sembra tutto sporco perche ci sta robba buttata dappertutto

Questo è il modello a quale ho lavorato ignorando l'errore della texture verde viola
Immagine Postata

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 16 novembre 2015 - 18:21


#18 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 18:17

Mi potresti fare una foto di com' la casa senza modifiche?


#19 L'utente  offline   RYANCQQPER 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 18:24

Si certo ...vado subito a farle interno ed esterno

Edit: eccole qua
Immagine Postata
Immagine Postata
Immagine Postata
Immagine Postata
Immagine Postata
Immagine Postata
Immagine Postata

Messaggio modificato da RYANCQQPER il 16 novembre 2015 - 18:41


#20 L'utente  offline   Kubo 

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Inviato il 16 novembre 2015 - 18:58

Mh, tu cosa volevi modificare?


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