
ZModeler 3 per GTA V Informazioni sul programma per la modellazione 3D.
#82
Inviato il 09 febbraio 2016 - 23:04
Wesser, il 09 febbraio 2016 - 13:32 ha detto:

e quando il "bug" non si limita ad essere visivo sul programma ma viene riportato anche durante l'esportazione e quindi in gioco? è sempre colpa nostra?


Messaggio modificato da Kubo il 09 febbraio 2016 - 23:05
#84
Inviato il 10 febbraio 2016 - 15:19
Io comunque la vedo all'incontrario: "è sempre colpa degli altri".

Messaggio modificato da Wesser il 10 febbraio 2016 - 15:20
#85
Inviato il 10 febbraio 2016 - 15:46

In SA non lo so perché non ho mai creato contenuti, però nel IV possono verificarsi problemi di trasparenza solamente con vehglass, lightsemissive, lights(vehglass) e tutti quelli che hanno la capacità di supportare texture con canale alpha (tranne badges se non ricordo male). In zm invece vehglass fa scomparire magicamente chassis, bodyshell e altro (dipende da cosa ci sta sopra/sotto la gerarchia e ci hai dato appunto poco fa la spiegazione dettagliata di questo fenomeno), cosa che poi in gioco non succede.
Anche io spesso penso che il problema sia qualcosa che sta sbagliando l'utente e non il programma, infatti prima di dare la colpa all'autore testo sempre tutti i metodi possibili esistenti per ottenere il risultato che voglio, però quando poi arrivo alla conclusione che il problema non è mio mi girano un tantino dopo giorni trascorsi a fare test su test

#86
Inviato il 10 febbraio 2016 - 17:07


Per inciso, ricordo che un tempo, per verniciare specifici componenti di un'auto, bisognava impostare il colore dei materiali ad un valore particolare che rappresentava un determinato slot.
Messaggio modificato da Wesser il 10 febbraio 2016 - 17:34
#87
Inviato il 11 febbraio 2016 - 10:25

Comunque, tanto per aggiungere, se il boot è un portellone, e si usa un vetro con un nome non standard, spesso i finestrini posteriori che non fanno parte delle portiere,
ad una certa angolazione di visuale il portellone scompare, e si risolve dividendo in due il boot, parte interna che si vede, parte esterna che non si vede; così ZM2 farà sparire solo quella fuori!

Non può essere l'inettitudine del modder.


#88
Inviato il 11 febbraio 2016 - 15:30
Il fatto è che con i modelli usciti con gli ultimi dlc (gta v), si ha la possibilità di poter cambiare colore agli interni e al tachimetro. Quello che ho pensato fin da subito è che avessero incrementato il numero di supporti da [PAINT:4] a [PAINT:6], invece importando i modelli ho visto che i materiali di interni e tachimetro non hanno nessun [PAINT:X].
Dopo averle provate tutte ancora niente, e mi sembrava impossibile ancora non andasse, allora ho provato ad esportare il modello dal gioco, importarlo su zm3, esportarlo da zm3 senza alcuna modifica, importarlo in gioco. Così doveva andare per forza, invece niente, rimangono bianchi e non cambiano colore, perciò non ero io che stavo sbagliando, mi sembvrava strano infatti

Il modding del V è estremamente complesso, non so se lo avete già sperimentato, il gioco legge anche la più minima variazione, i materiali hanno diversi colori diffuse, le specular map non sono più solamente bianche e nere ma anche rosse, verdi, e blu, e c'è una funzione diversa per ognuna. I vertici del modello vanno colorati di verde, rosso e blu in diversi punti: il verde serve per dargli la possibilità di deformarsi, quindi bisogna stare molto attenti a quali vengono colorati; il rosso serve per l'ao; il blu per le texture burn_int e burn_out quando l'auto esplode, e all'intensità del blu corrisponde una texture diversa.
Insomma, la possibilità di avere un risultato migliore dello standard c'è, ci sono meno freni rispetto al IV, ma bisogna saperlo raggiungere questo risultato


Messaggio modificato da Kubo il 11 febbraio 2016 - 15:33
#90
Inviato il 11 febbraio 2016 - 19:55


Intendi GIMS? Yes

Messaggio modificato da Kubo il 11 febbraio 2016 - 19:55
#91
Inviato il 12 febbraio 2016 - 10:25
Kubo, il 11 febbraio 2016 - 19:55 ha detto:

Ah, ecco svelato il mistero, tutti 3dstudiomaxisti!


#94
Inviato il 12 febbraio 2016 - 15:38
Un esempio le texture nella seconda immagine (auto votata 4,63/5,00):
Hanno tutte voti alti, fin troppo vista la qualità, e chi vota dalle 1 alle 3 stelle lo fa perché sostituisce la ruiner al posto di un'altra che voleva lui oppure perché non ha la targa americana, per questo sono sempre meno convinto di rilasciare ancora qualcosa

Messaggio modificato da Kubo il 12 febbraio 2016 - 15:46
#95
Inviato il 13 febbraio 2016 - 10:21

Per ora aspetto anch'io, come ripeto più che altro non mi va di stare ore a trovare un comando in ZM3 che era semplicissimo nel 2...

Esaurita la conversione dei veicoli del V per SA, e fatta Misterix 4, un annetto e mezzo,
si vedrà... Magari nel frattempo esce subito GTA VI e si deve già buttare tutto!


#96
Inviato il 13 febbraio 2016 - 15:21

Infatti io uso zm2 per dividere, mappare, e altri lavori, poi importo tutto in zm3 e assegno i materiali con le texture che ho già mappato in zm2, e poi sempre nel 3 sistemo la gerarchia con i compounds e setto stringhe e valori nei materiali, quindi quasi tutto il lavoro lo faccio nel 2 non solo perché lo conosco a memoria e mi muovo ad occhi chiusi ma anche perché è più veloce (come ho detto prima nel 3 non ho voglia di aspettare 20 minuti per caricare un uv map o scalare/ruotare/muovere qualcosa tutto a scattoni lol).
Ah non sapevo stessi portando avanti ancora misterx

Gta vi potrebbe anche uscire presto, per console però, per pc arriverà 5 anni dopo (se arriverà)

Messaggio modificato da Kubo il 13 febbraio 2016 - 15:25
#100
Inviato il 14 febbraio 2016 - 16:00


Comunque secondo me una guida ai materiali del v non serve a tanto, introduce si nuove funzioni, ma la minestra è sempre quella alla fine

