GTA-Expert Forum: ZModeler 3 per GTA V - GTA-Expert Forum

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ZModeler 3 per GTA V Informazioni sul programma per la modellazione 3D.

#81 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 09 febbraio 2016 - 17:19

Maestro, sei mitico! :rotfl:
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#82 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 09 febbraio 2016 - 23:04

Visualizza MessaggiWesser, il 09 febbraio 2016 - 13:32 ha detto:

Dopo tutta la pappardella, il "bug" risolvibile tramite la riordinazione dei materiali non è da attribuire all'invetore di ZModeler e simili bensì all'utilizzatore del programma. :asd:

e quando il "bug" non si limita ad essere visivo sul programma ma viene riportato anche durante l'esportazione e quindi in gioco? è sempre colpa nostra? :asd: con la cayman avevo fatto i salti mortali per far in modo che un vehglass fosse visibile (in gioco) sotto un altro vehglass :asd:

Messaggio modificato da Kubo il 09 febbraio 2016 - 23:05


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#83 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 10 febbraio 2016 - 10:27

Secondo me Oleg vive in una caverna con PC e internet satellitare, ma non ha idea di cosa sia un vetro! :asd:
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#84 L'utente è offline   Wesser 

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Inviato il 10 febbraio 2016 - 15:19

Il modo in cui ZModeler (e non solo) renderizza i modelli può quasi sempre rispecchiare il rendering eseguito dal gioco, però quest'ultimo può anche riservarsi la facoltà di cambiare l'ordine di renderizzazione in determinate circostanze (per esempio, almeno nei capitoli basati sul RenderWare, il conducente ed i passeggeri vengono sempre renderizzati prima del veicolo occupato il quale, insieme ai pedoni, a sua volta viene renderizzato sempre prima degli oggetti generici), per cui quello che si osserva al di fuori del gioco è pressoché indicativo ma ciò nonostante è affidabile per una buona percentuale.

Io comunque la vedo all'incontrario: "è sempre colpa degli altri". :asd:

Messaggio modificato da Wesser il 10 febbraio 2016 - 15:20

Notice: Undefined variable: Fabio in /home/gta-expert/index.php on line 206
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#85 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 10 febbraio 2016 - 15:46

Mh, si, io direi più una bassa percentuale però, perché spesso le trasparenze che zm rispettava non le rispettava il gioco e viceversa :asd:
In SA non lo so perché non ho mai creato contenuti, però nel IV possono verificarsi problemi di trasparenza solamente con vehglass, lightsemissive, lights(vehglass) e tutti quelli che hanno la capacità di supportare texture con canale alpha (tranne badges se non ricordo male). In zm invece vehglass fa scomparire magicamente chassis, bodyshell e altro (dipende da cosa ci sta sopra/sotto la gerarchia e ci hai dato appunto poco fa la spiegazione dettagliata di questo fenomeno), cosa che poi in gioco non succede.
Anche io spesso penso che il problema sia qualcosa che sta sbagliando l'utente e non il programma, infatti prima di dare la colpa all'autore testo sempre tutti i metodi possibili esistenti per ottenere il risultato che voglio, però quando poi arrivo alla conclusione che il problema non è mio mi girano un tantino dopo giorni trascorsi a fare test su test :asd:

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#86 L'utente è offline   Wesser 

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Inviato il 10 febbraio 2016 - 17:07

Vedendola dalla prospettiva che hai illustrato, concordo ma c'è un però. :sese: ZModeler probabilmente usa una tecnica di depth-sort che funzioni con qualunque tipo di modello senza preoccuparsi di gestire le varie eccezioni, com'è giusto che sia. Che l'imperfezione sia causa di sbavature nulla ci piove, però delle volte è scelta saggia prediligere risultati soddisfacenti, quasi eccelsi, all'impiego di maggiori risorse solo per il lusso di raggiungere il risultato ultimo. ;) Può sembrare frustrante vedere un modello in anteprima e vederne un altro ingame, ma se il prodotto finale corrisponde alle proprie aspettative il bug, imprescindibile per certi versi, diventa un male di poco conto.

Per inciso, ricordo che un tempo, per verniciare specifici componenti di un'auto, bisognava impostare il colore dei materiali ad un valore particolare che rappresentava un determinato slot.

Messaggio modificato da Wesser il 10 febbraio 2016 - 17:34

Notice: Undefined variable: Fabio in /home/gta-expert/index.php on line 206
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#87 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 11 febbraio 2016 - 10:25

Per colorare, ZM2 fa ancora così, specie per assegnare le luci! :asd:
Comunque, tanto per aggiungere, se il boot è un portellone, e si usa un vetro con un nome non standard, spesso i finestrini posteriori che non fanno parte delle portiere,
ad una certa angolazione di visuale il portellone scompare, e si risolve dividendo in due il boot, parte interna che si vede, parte esterna che non si vede; così ZM2 farà sparire solo quella fuori! :asd:
Non può essere l'inettitudine del modder. :)
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#88 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 11 febbraio 2016 - 15:30

Esatto, per poter cambiare colore alla texture del materiale nel IV si aggiunge [CLR:X], invece nel V è [PAINT:X].
Il fatto è che con i modelli usciti con gli ultimi dlc (gta v), si ha la possibilità di poter cambiare colore agli interni e al tachimetro. Quello che ho pensato fin da subito è che avessero incrementato il numero di supporti da [PAINT:4] a [PAINT:6], invece importando i modelli ho visto che i materiali di interni e tachimetro non hanno nessun [PAINT:X].

Dopo averle provate tutte ancora niente, e mi sembrava impossibile ancora non andasse, allora ho provato ad esportare il modello dal gioco, importarlo su zm3, esportarlo da zm3 senza alcuna modifica, importarlo in gioco. Così doveva andare per forza, invece niente, rimangono bianchi e non cambiano colore, perciò non ero io che stavo sbagliando, mi sembvrava strano infatti :asd:

Il modding del V è estremamente complesso, non so se lo avete già sperimentato, il gioco legge anche la più minima variazione, i materiali hanno diversi colori diffuse, le specular map non sono più solamente bianche e nere ma anche rosse, verdi, e blu, e c'è una funzione diversa per ognuna. I vertici del modello vanno colorati di verde, rosso e blu in diversi punti: il verde serve per dargli la possibilità di deformarsi, quindi bisogna stare molto attenti a quali vengono colorati; il rosso serve per l'ao; il blu per le texture burn_int e burn_out quando l'auto esplode, e all'intensità del blu corrisponde una texture diversa.

Insomma, la possibilità di avere un risultato migliore dello standard c'è, ci sono meno freni rispetto al IV, ma bisogna saperlo raggiungere questo risultato :asd: sono circa una settimana che lavoro sulla pelle degli interni e ancora non ho raggiunto il risultato che voglio, pensate un po' :asd:

Messaggio modificato da Kubo il 11 febbraio 2016 - 15:33


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#89 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 11 febbraio 2016 - 17:56

:asd: L'AO che sarebbe? Offerta d'Acquisto?!... :rotfl:
Ma vista già la quantità assurda di modelli sfornati, forse c'è già un GIMP V per 3d studiomax?...
O fanno tutti schifo?! :asd:

Messaggio modificato da Automan il 11 febbraio 2016 - 17:57

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#90 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 11 febbraio 2016 - 19:55

asuhsuaha :rotfl: Ambient Occlusion :)

Intendi GIMS? Yes :embe: http://gtaforums.com...-evo-for-gta-v/

Messaggio modificato da Kubo il 11 febbraio 2016 - 19:55


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#91 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 12 febbraio 2016 - 10:25

Visualizza MessaggiKubo, il 11 febbraio 2016 - 19:55 ha detto:


Ah, ecco svelato il mistero, tutti 3dstudiomaxisti! :asd:
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#92 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 12 febbraio 2016 - 14:08

Si ma con quello lavori solo con ybn, ybd... per le auto (yft) si deve usare zm pe forza

Messaggio modificato da Kubo il 12 febbraio 2016 - 14:15


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#93 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 12 febbraio 2016 - 14:28

Allora torno sulla mia prima considerazione, cioò che tutta la catasta di veicoli che stanno sfornando siano piuttosto fatti male, tutto sommato! :asd:
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#94 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 12 febbraio 2016 - 15:38

Alcuni non si rompono, hanno le texture mappate a caso, altri hanno solo 2 lod (cui il lod 1 sarebbe la copia del lod 0 quindi grazie al piffero), altri ancora non hanno gli indicatori o altro funzionante... come ho detto prima le conversioni per V sono molto complesse e lunghe, tutti hanno fretta di rilasciare la mod e non ci lavorano abbastanza, o non conoscono fasi importanti della conversione perché non si documentano. Oppure i tizi che prendono un modello da un altro gioco, dividono le parti, assegnano le texture già mappate, ed esportano, senza chiudere spazi aperti (tipo tra gli interni e gli esterni delle portiere) o rimappare, proprio perché non lo sanno fare e non vogliono imparare.
Un esempio le texture nella seconda immagine (auto votata 4,63/5,00):
Spoiler


Hanno tutte voti alti, fin troppo vista la qualità, e chi vota dalle 1 alle 3 stelle lo fa perché sostituisce la ruiner al posto di un'altra che voleva lui oppure perché non ha la targa americana, per questo sono sempre meno convinto di rilasciare ancora qualcosa :truestory:

Messaggio modificato da Kubo il 12 febbraio 2016 - 15:46


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#95 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 13 febbraio 2016 - 10:21

Sei troppo esigente, i quadrettoni grigio/verde-ramarro del tettuccio sono meravigliosi! :rotfl:
Per ora aspetto anch'io, come ripeto più che altro non mi va di stare ore a trovare un comando in ZM3 che era semplicissimo nel 2... :asd:
Esaurita la conversione dei veicoli del V per SA, e fatta Misterix 4, un annetto e mezzo,
si vedrà... Magari nel frattempo esce subito GTA VI e si deve già buttare tutto! :asd:
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#96 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 13 febbraio 2016 - 15:21

Si quella dovrebbe essere "fibra di carbonio" ahah, per non parlare dell'altro :asd:
Infatti io uso zm2 per dividere, mappare, e altri lavori, poi importo tutto in zm3 e assegno i materiali con le texture che ho già mappato in zm2, e poi sempre nel 3 sistemo la gerarchia con i compounds e setto stringhe e valori nei materiali, quindi quasi tutto il lavoro lo faccio nel 2 non solo perché lo conosco a memoria e mi muovo ad occhi chiusi ma anche perché è più veloce (come ho detto prima nel 3 non ho voglia di aspettare 20 minuti per caricare un uv map o scalare/ruotare/muovere qualcosa tutto a scattoni lol).

Ah non sapevo stessi portando avanti ancora misterx :asd:
Gta vi potrebbe anche uscire presto, per console però, per pc arriverà 5 anni dopo (se arriverà) :asd:

Messaggio modificato da Kubo il 13 febbraio 2016 - 15:25


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#97 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 13 febbraio 2016 - 18:35

Kubo, fai una bella guida sui materiali, non la sopporto proprio com'è ora! :asd:
Ma anche i vertici li colori da ZM2? :)
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#98 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 13 febbraio 2016 - 19:29

sui materiali di gta v intendi?
no, per il green/blue/red dei vertici mi trovo meglio su zm3 :sese:

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#99 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 14 febbraio 2016 - 10:39

Beh, sì, il V, per ZM2 feci il manualone in 13 lezioni nel lontano marzo 2007! :lol:
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#100 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 14 febbraio 2016 - 16:00

Quindi prima anche di gta iv :asd: perché ogni gioco ha il propri materiali, quindi di conseguenza anche diverse stringhe di comando all'interno di essi, visto che agiscono tramite shaders :asd:
Comunque secondo me una guida ai materiali del v non serve a tanto, introduce si nuove funzioni, ma la minestra è sempre quella alla fine :asd: dimmi su cosa hai dei dubbi e ti schiarisco le idee :)

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