GTA-Expert Forum: Problema con 3DSMAX - GTA-Expert Forum

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Problema con 3DSMAX

#1 L'utente è offline   MyloveGTA 

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Inviato il 07 luglio 2015 - 08:40

Allora ragazzi ieri sera su internet ho visto che è possibile creare una mappa da 0 io ho seguito questo "link" non voglio fare spam per carità ma almeno capite forse cosa c'è di sbagliato nel tutorial
http://www.gta-series.com/it/gta-san-andreas/tutorial-creaunanuovaisola.html
Riesco ad arrivare fino alla parte delle texture della mappa. Da quando inizia con la scritta Parte del modello finita, non fa più capire nulla questa persona qui, ovvero "Ora andate su File -> Export e selezionate il formato .X
Leggete il Readme del ColMaker per sapere le impostazioni da usare.

Ora aprite il ColMaker ed importate il file .X appena creato, inserite il nome del Modello nel campo del nome (il nome del file DFF senza ke esporterete da 3D Studio Max, togliendo .dff)
Ora Esportate un .col

Ora create un file .txd che contenga la Texture del modello." Mi dite il senso okay apro colmaker ma perchè non posso usare un certo script che si chiama kams ho visto che è presente dentro 3dStudio o no? e poi cosa significa "inserite il nome del Modello nel campo del nome (il nome del file DFF senza ke esporterete da 3D Studio Max, togliendo .dff" a parte un po la dura spiegazione e non ho capito ma va bene.
Ma il vero problema per me arriva ora che questa persona qui inizia a scrivere di colpo cosi :" costruzione dei files IPL ed IDE

Tasto destro sull'icona delle quattro frecce e mettete le coordinate X Y Z in Absolute World.
Ecco mi spiegate che devo farmene con questo absolute world ? cioè dice di inserire delle coordinate, ma coordinate di cosa? Del gioco? della pasta al forno ? Boh.

Creiamo una cartella in DATA\MAPS\ nella directory di SA.
Creiamo un IMG con il file COL, TXD, DFF e mettiamolo in questa cartella. E fino a qua ci siamo.


Ora Clicchiamo su Export IDE e premiamo F11, selezioniamo tutto e facciamo CTRL+C.
Create un file .IDE chiamato uguale al file IMG ed incolliamoci dentro il testo copiato.
Mi dite dove devo cliccare visto che questo dopo di colpo ha scritto export IDE, cioè quando ho creato il mio file immagine non vi era nessun export IDE .-. e se premevo F11 non succedeva nulla
-
Fate Export IPL e fate lo stesso procedimento usando come estensione .IPL
E continuo a non capire come lo faccio questo IPL/IDE...bah
Cioè boh io ieri sera convinta che mi sarebbe piaciuto poi una guida da GTA-Series, per lo più scritta con in piedi ma vabbè ...Io amo il deserto e fino ad un po era chiaro poi sembrava come se quello che stava scrivendo il tutorial si sia fatto qualcosa.
Per favore qualcuno potrebbe fare un tutorial con immagini e chiaro di OGNI passaggio? Per favore :)
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#2 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 07 luglio 2015 - 09:42

Dunque, dato che Zmodeler2 è grande, ed Automan è il suo profeta, una volta fatta la mappa
con 3dsmax, esportala in 3ds e continua con ZModeler2, perché tra Collision ed UV-Mapping,
mi sa che ti fermi lì! :asd:
Immagine Postata

#3 L'utente è offline   MyloveGTA 

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Inviato il 07 luglio 2015 - 10:12

Piccola guida visto che già con 3ds faccio pena però sono riuscita a fare una bella mappa deserta *^* però dovrei capire cosa dovrei fare su zmod2

Visualizza MessaggiAutoman, il 07 luglio 2015 - 09:42 ha detto:

Dunque, dato che Zmodeler2 è grande, ed Automan è il suo profeta, una volta fatta la mappa
con 3dsmax, esportala in 3ds e continua con ZModeler2, perché tra Collision ed UV-Mapping,
mi sa che ti fermi lì! :asd:

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#4 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 07 luglio 2015 - 11:34

Per fare una mappa devi sapere praticamente tutto di modding,
e tutto sui programmi di 3D, texture e collisione,
dove metterli nel gioco, file .ide -catalogo oggetti- e .ipl -oggetti nella mappa-,
e con cosa, anche se teoricamente si potrebbbe fare solo col NotePad, cioè il Map Editor:
http://www.gtanetwor...on=file&id=4872
Un oggetto 3D ha sempre bisogno di essere texturizzato.
Questo significa creare un materiale, assegnare una o più immagini,
e dargli o meno riflessione (specular), e specularità (environment),
cioè l'effetto specchio.
Un oggetto mappa non ha nessuno di questi due effetti, un problema in meno,
ma ne ha uno un più: il Prelight. Lezione 10:
http://www.gtanetwork.it/tutezone/
In pratica, il gioco calcola il riflesso della luce sui veicoli,
ma non sugli oggetti mappa, che viene impostato fisso.
(Alla guida manca il fatto di fare Surface/Paint/Swap colors,
per poter gestire la luce sia di giorno che di notte.
Di giorno un oggetto mappa è sempre illuminato, se non è sotterraneo,
ma di notte solo se c'è una fonte di luce).
Le immagini vanno messe in un file texture .txd, con TXD-WorkShop:
http://www.gtanetwor...on=file&id=5955
ed esportate in una cartella in formato .tga.
Che si usi 3dsmax o ZModeler2, questa cartella va settata nel programma.
Le immagini come dimensione devono essere fattore di 8: 8, 16, 32, 64...
Consiglio tra 16 e 1024.
Per una mappa è preferibile usare texture del gioco, se possibile.
Un oggetto 3D ha anche solidità, tranne armi, peds e oggetti mappa LOW-poly,
cioè collisione. Il programma giusto è il Collision File Editor II:
http://www.gtanetwor...on=file&id=4845
I veicoli hanno il Collision interno al file 3D .dff, -anche lo shadow per l'ombra-,
ma l'oggetto mappa ce l'ha esterno -e non ha ombra, il programma lo prende dal 3D-.
Il file collisione è il .col, e conviene farne uno nuovo, con all'interno tutte le
collisioni per ogni oggetto mappa creato ex-novo.
Questo non solo per comodità, ma perché nel file contenitore .img, per i file .col e
.ipl -binari, serve un progamma di conversione per questi-, devono essere sostituiti
e il file .img ricostruito (Rebuild Archive). E' vecchio e gestisce un solo file alla
volta, ma conglio l'IMG Tool:
http://www.gtanetwor...on=file&id=3756
Una volta fatto il file .dff con all'interno il 3D mesh, si copia il file,
magari aggiungendo una C alla fine -> file.dff -> fileC.dff.
Si copia il 3D mesh del file copiato, e lo si chiama Collision.
Con il pgm collisione si importa il file copiato, e con Edit/Add il 3D collisione
viene importato. (Va ridenominato perché ha anche un C_col alla fine).
Il 3D collisione ha anche un suo materiale, che può essere metallo, roccia, legno, ecc..
Da questo 'breve' escursus, forse è meglio che almeno all'inizio usi la mappa
originale! :asd:
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#5 L'utente è offline   MyloveGTA 

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Inviato il 07 luglio 2015 - 11:43

Visualizza MessaggiAutoman, il 07 luglio 2015 - 11:34 ha detto:

Per fare una mappa devi sapere praticamente tutto di modding,
e tutto sui programmi di 3D, texture e collisione,
dove metterli nel gioco, file .ide -catalogo oggetti- e .ipl -oggetti nella mappa-,
e con cosa, anche se teoricamente si potrebbbe fare solo col NotePad, cioè il Map Editor:
http://www.gtanetwor...on=file&id=4872
Un oggetto 3D ha sempre bisogno di essere texturizzato.
Questo significa creare un materiale, assegnare una o più immagini,
e dargli o meno riflessione (specular), e specularità (environment),
cioè l'effetto specchio.
Un oggetto mappa non ha nessuno di questi due effetti, un problema in meno,
ma ne ha uno un più: il Prelight. Lezione 10:
http://www.gtanetwork.it/tutezone/
In pratica, il gioco calcola il riflesso della luce sui veicoli,
ma non sugli oggetti mappa, che viene impostato fisso.
(Alla guida manca il fatto di fare Surface/Paint/Swap colors,
per poter gestire la luce sia di giorno che di notte.
Di giorno un oggetto mappa è sempre illuminato, se non è sotterraneo,
ma di notte solo se c'è una fonte di luce).
Le immagini vanno messe in un file texture .txd, con TXD-WorkShop:
http://www.gtanetwor...on=file&id=5955
ed esportate in una cartella in formato .tga.
Che si usi 3dsmax o ZModeler2, questa cartella va settata nel programma.
Le immagini come dimensione devono essere fattore di 8: 8, 16, 32, 64...
Consiglio tra 16 e 1024.
Per una mappa è preferibile usare texture del gioco, se possibile.
Un oggetto 3D ha anche solidità, tranne armi, peds e oggetti mappa LOW-poly,
cioè collisione. Il programma giusto è il Collision File Editor II:
http://www.gtanetwor...on=file&id=4845
I veicoli hanno il Collision interno al file 3D .dff, -anche lo shadow per l'ombra-,
ma l'oggetto mappa ce l'ha esterno -e non ha ombra, il programma lo prende dal 3D-.
Il file collisione è il .col, e conviene farne uno nuovo, con all'interno tutte le
collisioni per ogni oggetto mappa creato ex-novo.
Questo non solo per comodità, ma perché nel file contenitore .img, per i file .col e
.ipl -binari, serve un progamma di conversione per questi-, devono essere sostituiti
e il file .img ricostruito (Rebuild Archive). E' vecchio e gestisce un solo file alla
volta, ma conglio l'IMG Tool:
http://www.gtanetwor...on=file&id=3756
Una volta fatto il file .dff con all'interno il 3D mesh, si copia il file,
magari aggiungendo una C alla fine -> file.dff -> fileC.dff.
Si copia il 3D mesh del file copiato, e lo si chiama Collision.
Con il pgm collisione si importa il file copiato, e con Edit/Add il 3D collisione
viene importato. (Va ridenominato perché ha anche un C_col alla fine).
Il 3D collisione ha anche un suo materiale, che può essere metallo, roccia, legno, ecc..
Da questo 'breve' escursus, forse è meglio che almeno all'inizio usi la mappa
originale! :asd:

NON HO Capito nulla hahaha, sei stato gentile, però vabbè ci ho provato niente mappa :c
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#6 L'utente è offline   M.Scofield 

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Inviato il 11 dicembre 2015 - 01:21

Creare una mappa da zero è di una difficoltà enorme. Non tanto per la parte della creazione di modelli 3d e texture ma soprattutto che presenta binari precalcolati su pedoni e veicoli.
Comunque se vuoi provare a creare qualche elemento per la mappa, non è difficile come credi.
Se non ricordo male la guida che citi é di supdario. Anche io ebbi problemi perché diciamo che salta certi passaggi dandoli per scontati. Ho dovuto sudare alcuni giorni per capire come procedere.
Comunque in una mia guida sull'assegnazione dei material id, riprendo e continuo la guida di supdario a cui ho aggiunto alcuni passaggi fondamentali. Cercala nella sezione guide alla prima pagina.

Messaggio modificato da M.Scofield il 11 dicembre 2015 - 01:22

Guide: ||Assegnare il materiale a un oggetto||---||Come cambiare le canzoni delle radio di San Andreas (file audio STREAM)||
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#7 L'utente è offline   MyloveGTA 

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Inviato il 14 giugno 2016 - 22:03

Visualizza MessaggiM.Scofield, il 11 dicembre 2015 - 01:21 ha detto:

Creare una mappa da zero è di una difficoltà enorme. Non tanto per la parte della creazione di modelli 3d e texture ma soprattutto che presenta binari precalcolati su pedoni e veicoli.
Comunque se vuoi provare a creare qualche elemento per la mappa, non è difficile come credi.
Se non ricordo male la guida che citi é di supdario. Anche io ebbi problemi perché diciamo che salta certi passaggi dandoli per scontati. Ho dovuto sudare alcuni giorni per capire come procedere.
Comunque in una mia guida sull'assegnazione dei material id, riprendo e continuo la guida di supdario a cui ho aggiunto alcuni passaggi fondamentali. Cercala nella sezione guide alla prima pagina.



Riapro da me il post haha ^^ i'm back, sono stata assente e non ho più continuato da quasi una settimana ho riscaricato tutto l'essenziale per imparare a creare mappe da MeD 0.32b, Coleditor2, Sketchup16, 3DsMax2014 più script, Zmodler2, sono riuscita a fare la mia mappa cioè no mappa oggetto avevo creato una piccola Torre Eifel, il fatto che l'oggetto me lo inserisce ma una volta che vado a giocare l'oggetto si vede ma è senza collisioni eppure io sono stata attenta a tanti tutorial e a me non funziona la collisione e non so come si possa far funzionare :\ ...
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#8 L'utente è offline   MyloveGTA 

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Inviato il 14 giugno 2016 - 22:47

Visualizza MessaggiM.Scofield, il 11 dicembre 2015 - 01:21 ha detto:

Creare una mappa da zero è di una difficoltà enorme. Non tanto per la parte della creazione di modelli 3d e texture ma soprattutto che presenta binari precalcolati su pedoni e veicoli.
Comunque se vuoi provare a creare qualche elemento per la mappa, non è difficile come credi.
Se non ricordo male la guida che citi é di supdario. Anche io ebbi problemi perché diciamo che salta certi passaggi dandoli per scontati. Ho dovuto sudare alcuni giorni per capire come procedere.
Comunque in una mia guida sull'assegnazione dei material id, riprendo e continuo la guida di supdario a cui ho aggiunto alcuni passaggi fondamentali. Cercala nella sezione guide alla prima pagina.


Ho provato a seguire il tuo tutorial cado sempre giù... lo seguito con attenzione..

Messaggio modificato da MyloveGTA il 15 giugno 2016 - 00:05

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#9 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 15 giugno 2016 - 11:27

Risposto in PM:
Dunque, come Map Editor usa la versione 0.22b:
http://www.gtanetwor...on=file&id=4872
perché nelle proprietà oggetto ti fa vedere se manca qualcosa:
Immagine Postata
Nel catalogo oggetti (name.IDE) c'è l'indicazione del file 3D e del file Texture
(name.dff e name.txd), ma NON c'è il file Collision.
Il file Collision il programma lo trova da sé, rovistando in tutti i file names.col dentro il gta3.img...
Puoi quindi mettere il nuovo collision in un file .col esistente, o crearne uno nuovo: è la stessa cosa.

Consiglio anche di utilizzare come prima battuta CollMaker, e dopo CollEditor][.
Primo perché tu usi 3dsmax, e non ZModeler2, e secondo perché comunque su W-10 l'accoppiata ZM2-CollEditor][ non funziona più... ;/

Questo è il metodo per ZM2, a titolo informativo:
1) Salvare il Collision in formato .3ds con ZM2.
2) Salvare il 3DS in formato .X con ZM1 (ZM2 non ce l'ha più!)
3) Fare il .col di lavoro dal .X con CollMaker.
4) Importare il .col di lavoro nel .col di gioco con CollEditor2.

In pratica il 3D mesh diventa un collision uguale e identico.
Per 3dsmax è più semplice, perché salva in formato .X nativo:

1) Salvare il 3D mesh in formato .X con 3dsmax.
2) Fare il .col di lavoro dal .X con CollMaker.
3) Importare il .col di lavoro nel .col di gioco con CollEditor2.

Io direi di fare solo l'1 e il 2, cioè un file nuovo, così è più semplice.
CollMaker è un po' spartano, ma funzionale:
http://www.steve-m.c...ools/collmaker/

Immagine Postata
Occhio che il nuovo file .col lo chiami come vuoi, ma l'oggetto all'interno deve essere lo stesso di quello del 3D .dff, altrimenti il programma non lo trova!

CollEditor][ a questo punto può servire ad assegnare un materiale al Collision.
Serve soprattutto per il rumore che fa il player quando ci passa:
Immagine Postata
Immagine Postata

Non resta che importare il file name.col nel file gta3.img, come per i file name.dff
e name.txd.
Quando tocchi qualcosa nei file .img, tipo gta3.img, fai sempre il "Rebuild Archive".
Usa quindi SOLO o IMG tool, vecchio ma sempre buono, o il nuovo Alci's IMG Editor:
http://www.gtagarage...ow.php?id=17269
Immagine Postata

#10 L'utente è offline   ModderFunnyteam 

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Inviato il 22 luglio 2016 - 18:18

Da notare che colleditor serve a due cose, uno a dimezzare il file .col, come i dff e i txd i col hanno dei limiti di peso dopo quelli il gioco crasha, quindi colleditor2 server per ridurre notevolmente il peso del .col ed anche ad andare as assegnare all'oggetto i "rumori" se sei sulla sabbia e vai in colledit2 ed imposti sand nella zona della sabbia nel gioco quando andrai a camminarci sentirai i passi di quando stai sulla sabbia e cosi via.

-Edit anzi a 3 ora che si penso, se devi creare una pianta , inizialmente avrò le collisioni poi con col ledit le togli ed hai un coll vuoto cosi avrai un oggetto mappa trapassabile .

Messaggio modificato da ModderFunnyteam il 22 luglio 2016 - 21:22


#11 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 23 luglio 2016 - 09:45

Con zm2+w-10 i collision si possono fare solo con collmaker, e l'assegnazione del 'rumore'
non è più possibile, perché collmaker crea col di tipo I, per gta 3... :dsa:
Materiali dicersi da 0 danno fastidio all'attrito,
inoltre bisogna impostare questo manualmente al massimo, se è una superficie calpestabile... <_<
Immagine Postata

#12 L'utente è offline   ModderFunnyteam 

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Inviato il 23 luglio 2016 - 09:57

Almeno c'è sta possibilità con Kam's Script le collisioni sono fasulle ti crea il .col e manco esiste ahaha :asd:

#13 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 23 luglio 2016 - 11:45

Per 3dsmax c'è il plug-in per salvare in .x, ma il collision che crea collmaker
sembra passata al tritacarne; ci sono millemila parametri, come di abitudine di 3dsmax,
vai a sapere qual è il settaggio giusto!... :dsa: :asd:
(Sarebbe utile perché c'è 'togli l'ombra al Collision')...

Messaggio modificato da Automan il 23 luglio 2016 - 11:45

Immagine Postata

#14 L'utente è offline   M.Scofield 

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Inviato il 15 agosto 2016 - 08:55

Su 3ds max prima di creare il file dff con gli script di kams, devi esportare il file .x e farlo elaborare su coolmaker, avrai così il file col. Poi quando vai sul dff io per creare il file dff, agli oggetti va associato questo file col e premere su skip col. Serve perché così nella programmazione del dff aggiunge in codice la linea sulle collisioni e ovviamente dove deve prenderle e da quale file. È importante anche rispettare i nomi che metti ai modelli.

Messaggio modificato da M.Scofield il 15 agosto 2016 - 08:57

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#15 L'utente è offline   ModderFunnyteam 

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Inviato il 22 agosto 2016 - 12:54

C'è da Dire Mr M. che 3Ds Max dalla 2010 in poi non supporta l'estensione .x anche se scarichi vari Plug, ma in soccorso arriva Zmod1 che lo ha incorporato nell'app l'estensione. Sta di fatto che 3Ds può essere tutto buono quanto si dice, ma è molto meglio Zmod, devo iniziare ad imparare ad usare pure quello, almeno mi evito un programma di 5gb a confronto di uno nettamente buono che occupa a stento 15mb :asd:

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