Premesse
Ho voluto scrivere questo testo perché volevo condividere con voi in modo definitivo e unificato le tante opinioni e dubbi che ci siamo scambiati in questo forum e in altre community. Ma perché dovreste leggere la recensione di un giocatore qualunque, uno che non scrive quasi mai in questo bel forum??? Semplice, perché è una delle recensioni più sincere e imparziali che potete leggere nella community italiana (magari non la più completa, ma di certo una che è scritta “dal basso”).
Questo testo credo che sarà abbastanza logorroico, ma cercherò in questo modo di analizzare le varie opinioni che anche voi avete espresso, un po’ come si fa in un saggio breve, prenderò comunque una posizione finale. Non sarà una serie di affermazioni stupide già ripetute allo sfinimento del tipo “voglio più interni”, ma una analisi dei motivi che hanno portato GTA 5 ad essere uno dei GTA più amati ma anche uno dei più problematici sotto molti punti di vista. Mi perdonerete se parlo in prima persona, ma a volte ne avrò bisogno, non potendo spacciare mie opinioni per convinzioni della community mondiale, questa è pur sempre una recensione personale. Buona lettura.
1) Promesse tradite, o false aspettative?
Ho seguito da subito le prime informazioni e le anteprime su GTA già dal novembre 2011, quando uscì il primo trailer. Quasi da subito avevamo capito che questo GTA sarebbe stato qualcosa di speciale che, nel bene o nel male, avrebbe rappresentato un rischio e una novità assoluta per la Rockstar, anche per loro stessa ammissione.
Visto che da quel novembre 2011 al gennaio 2013 passò un bel po’ di tempo con solo alcuni screen e due trailer, io mi convinsi che il gioco era a buon punto, diciamo alle rifiniture, e anche la R* era piuttosto sicura sull’annunciare la data di uscita.
Sappiamo tutti che quell’inizio 2013 è stata la più grande delusione per i fan e il posticipo della data di uscita di ben 6 mesi (si perché la primavera inizia il 21 marzo e l’uscita fu il 17 settembre) è stato causato da tanti fattori che ovviamente la R si è guardata bene dal rivelare. Solo delle “rifiniture” si disse, ma chi di voi ci ha pienamente creduto? Evidentemente è successa una cosa talmente grossa che ha costretto la R* (e non una Software House capitanata da Aranzulla…) a TRADIRE la propria promessa del gennaio 2013, stampata tanto fieramente sul famoso poster in regalo al preorder (SPRING 2013).
Credo proprio che se non troverò un lavoro o se fra 40 anni non dovessi percepire pensione (grazie governanti) venderò tale poster a 10.000 euro o giù di li, almeno un annetto di vita lo sfango, alla faccia della Rockstar. A parte gli scherzi, quel poster è storico, rappresenta il più grande FAIL videoludico degli ultimi anni, ancora prima che il gioco fosse rilasciato, pensate un po’ che schifo…
Comunque, non è questo il problema. Alla fine un cristo di gioco lo avremo, mi dissi.
Ero incazzato come una belva, dopo aver speso 3 mesi a riunire gente per formare una crew, l’uscita era prevista per il periodo in cui sarebbe cominciato il mio primo anno di università (e la scuola per tanti ragazzi), ma fortunatamente ho trovato il tempo per risolvere questo problema XD. Insomma, già prima dell’uscita il rischio preso da Rockstar aveva rischiato di scatenare un attacco atomico ai loro uffici. Ancora devo capire di che rischio si tratta, dopo vi spiegherò perché sono così critico.
La colpa dell’hipe pauroso che scorreva nelle nostre vene nell’estate 2013, non è solo della Rockstar.
Le varie anteprime, anche quelle tradotte in questo sito, contengono alcune inesattezze (non certo per colpa di Fabio206 sia chiaro XD) e tante stupidaggini, come alcune armi o accessori non presenti nel gioco finale. Gli sviluppatori R* comunque si sprecano in frasi inutili che hanno il solo scopo di far immaginare cose impossibili al giocatore, peraltro rendendosi ridicoli di fronte ai più attenti. Leggetene alcune in questo spoiler:
Proprio l’altro giorno sentivo un imprenditore che affermava “nel business da ora in poi vincerà chi è onesto” e proprio di business qui si parla, un business superiore al cinema hollywoodiano, insieme agli interessi degli editori di anteprime ovviamente. Qui di onestà sinceramente ne vedo poca, perché continuavano ad affermare che R* si sarebbe mantenuta fuori dal coro rispetto a tutti gli altri sviluppatori, che avrebbe operato in maniera nettamente diversa. Io vedo la situazione di cui sopra, vedo due malfunzionamenti del multiplayer a distanza di più di un anno l’uno dall’altro e infine la pubblicazione di un gioco che è si multipiattaforma, ma che ha contenuti in più sulle piattaforme nuove e PC, discriminando non di poco chi non può passare a next gen. Invece di sviluppare la prima persona e le cavolate in più della versione next gen, non potevano sistemare le rapine per renderle perfette e senza crash già al day one? Pensateci: poteva pure essere il salto di qualità giusto per lanciare un GTA 6, “il primo GTA in prima persona” e invece hanno voluto affrettare e anticipare le cose e accontentare i giocatori più abbienti. E’ tanto difficile spendere energie e lavoro per evitare disastri come quello in multiplayer (compreso il modding) invece di aggiungere contenuti su contenuti? Quante patch correttive sono state pubblicate per cercare di risolvere la perdita di progressi di personaggi e salvataggi prima che il problema diminuisse? (si perché non è ancora scomparso tutt’oggi)
Il multiplayer di GTA IV funzionava perché era 10 volte più semplice, molto più scarno ma FUNZIONANTE dall’inizio alla fine e alcune meccaniche di gioco non erano così stupide.
Invece di cucinarci un bel piatto alla Carlo Cracco, con GTA V ci hanno rifilato un frullatone dove devi affondare le mani nella sbobba per gustare i pezzetti migliori di cibo. GTA è un gioco “sand box” certo, con possibilità di diversi approcci e di attività per tutti i gusti e tipi di giocatori, è ciò che rende “Five” così immenso, così vario. Pure il frullato di prima è vario,
ma ti sei comunque sporcato le mani e innervosito prima di aver assaporato qualcosa di gustoso. Un po’ di organizzazione in più non avrebbe fatto male, un po’ di logica in più non avrebbe fatto male, anche nelle piccole cose, nei dettagli. Una cosa che comunque ho apprezzato è il ritardo del rilascio del multiplayer due settimane dopo il singolo. Le prime missioni ed esplorazioni me le sono proprio godute senza distrazioni del multi. Ma torneremo su questi argomenti fra qualche riga.
2) La guida e gli interni
Uno degli argomenti più dibattuti e criticati è l’handling delle auto, detto in italiano, il modello di guida. Molti hanno criticato il cambio radicale rispetto al IV e “l’adattamento” all’atmosfera più corsaiola del gioco. Il modello fisico è troppo facile, le auto sembrano troppo leggere, troppo reattive. E’ tutto vero, ma è vero anche che il rollio di alcuni veicoli nel IV era insopportabile. L’impatto del cambiamento è sempre negativo, e se prima per frenare ci volevano 100 metri, ora ce ne vogliono 50 o meno, ma non è affatto brutto il modo in cui certe auto hanno la loro reazione peculiare in curva, la loro differenza di trazione a seconda del tipo di ruote e terreno, migliore rispetto al IV.
Anche la fiducia nelle auto è migliorata, sei più sicuro che l’auto ha un certo limite, sai a che velocità devi curvare per non schiantarti ed è migliorata pure la sensazione di velocità.
Vorrei però soffermarmi su aspetti che non ho visto criticati letteralmente da nessuno, nemmeno dalle persone che si divertono con me a modificare auto e fare gare.
Quando si modificano le prestazioni, saprete che la velocità massima non aumenta all’aumentare del livello dell’ECU del motore, l’unico parametro che cambia è l’accelerazione. Come pure non aumenta la manovrabilità se installo delle fottute sospensioni Super da gara da 20.000 dollari. Posso avere il diritto di avere un’auto che va più veloce sul dritto di una Zentorno o che si manovra meglio di una Jester se ci ho speso 100.000 dollari in prestazioni??? Secondo la Rockstar no.
Non credo che sia un’eresia nemmeno il pretendere che l’effetto audio del compressore e il nome sul menu sia del tipo compressore volumetrico a cinghia (Supercharger) invece che Turbo se decido di installare il cofano con il bugcatcher (la grossa presa d’aria sul cofano alla Fast and Furious) su una muscle car, sono due componenti che non stanno insieme!
Cioè, non hanno inserito i più popolari dispositivi sovralimentanti negli Stati Uniti, ovvero supercharger e NOS, in un gioco ambientato in quel paese, alla faccia del coinvolgimento.
Magari hanno speso un mese a sviluppare un nuovo sistema di visualizzazione degli alberi, e non hanno pensato a queste cose BASILARI per un appassionato di auto, allucinante…
Ritornando al modello di guida, moddando GTA IV vi sarete sicuramente accorti come per migliorare molto l’handling bastasse modificare il semplice file di testo che regola tale aspetto.
Se lo si faceva da soli, bisognava smanettare e testare un bel po’, ma era pur sempre facile, non una cosa da programmatore. Mi sono spesso chiesto: perché la R* non ha semplicemente preso come base il modello del IV andando a modificare i dati di inerzia e baricentro delle auto quanto bastava per non farle sembrare delle barche? Perché ha voluto stravolgere un qualcosa che era comunque piacevole ma migliorabile? La risposta è semplice, si è voluto fondere più tipi di giochi assieme, creando però un qualcosa di approssimativo (di nuovo, mancanza di dettagli). E i giochi sono Red Dead Redemp e Midnight Club. Se io installo delle cacchio di gomme da sterrato su una sultan o dei cerchioni da lowrider (a parte l‘obbrobrio, ma io le ho viste ahah), andrò sicuramente più lento di uno che mette gomme personalizzate e cerchi sportivi. Eppure niente, bastava inserire due righe di codice per levare 10, 20 punti di velocità alle statistiche, ma sono troppo pigri per certi dettagli.
Stessa cosa per la ruota delle armi, va bene che è bella, figa e tutto, ma sarà sempre più lenta del vecchio sistema. Perché, almeno nell’online, non viene memorizzata l’ultima arma usata per ogni categoria? Perché ad ogni sessione che cambio devo rimettere pistola pesante, carabina, pompa automatico ecc. ecc. vedendo che il gioco mi mette l’arma più scarsa di ogni categoria??? Di nuovo, mancanza di dettagli. Cioè, mi memorizzi pure il numero di docce effettuate in casa e non mi salvi le armi preferite? Ma in che mondo siamo?
Gli interni sono un altro argomento discusso, ma che sinceramente è stato molto curato da Rockstar, almeno per le case. Cioè non mi sento di dire “non ci sono sufficienti interni”, quando ci sono così tante proprietà da comprare e degli interni così belli. Quello che mi chiedo più che altro è: perché passando per South Los Santos o per i villaggi nel deserto, dove ci sono quei caratteristici negozi di ciambelle, fast food o negozi di tacos messicani, non posso entrare dentro e vedere la gente seduta che mangia e i camerieri? Oppure un pedone che parcheggia l’auto ed entra in casa o esce di fretta per andare al lavoro? Almeno in single player, per favore! Non per forza interni utilizzabili, ma ATTIVI; certe volte mi sembra che le persone vivano per strada. Il GTA Next Gen mi da ancora questa sensazione, come quando seguivi un’auto in GTA IV e scoprivi che faceva un percorso circolare intorno ad un quartiere…
Più che la mancanza di interni accessibili quindi, è la percezione immersiva degli interni che c’è poco.
3) Io penso positivo
Tiriamoci su con le cose che mi sono piaciute e che più mi hanno affascinato.
Dopo poco tempo di gioco mi è venuto in mente di prendere la Route 68 o l’autostrada a nord-ovest passando per Chumash, di notte, ascoltando la radio Rock e aspettando di scorgere la foresta di Paleto Bay o facendo un giro con la mia muscle ruggente nel villaggio di Harmony.
Mi sembrava davvero di essere il protagonista di un road movie che scorrazzava per motel in cerca di un posto per passare la notte, stando attendo che qualche camionista pazzo o qualche biker non spuntasse per uccidermi. A volte facendo volare l’immaginazione mi sono impersonato in storielle mentali giusto per dare atmosfera al mio viaggio, godendomi la sensazione di libertà. Sono delle sensazioni che su GTA IV ho provato più raramente, ma è un qualcosa di simile a passare per Broker Bridge ascoltando “Back in the New York Groove” sedendo al volante di una Dukes. Sono i momenti che servono quando devi staccare dai rosicamenti dei Deathmatch quando un nabbo appena spawnato ti compare alle spalle uccidendoti col suo pompa silenziato. Su GTA IV i deathmatch mi piacevano, ma ammettiamolo, con mira automatica fissa e icone dei giocatori sempre visibili, erano forse troppo facilitati. Forse anche nei Deathm di Five ti riesci a coinvolgere di più se entri nel loro meccanismo. Prima di riprendere a dire cose negative, anche la storia non è poi niente male, ma come disse un utente di questo forum, alla fine del IV avevamo contro mafia russa, poliziotti corrotti e mafia italiana, mentre nel V abbiamo un coglione cinese e quattro contadini contro trevor, una banda di drogati gangsta contro Franklin e un malavitoso ispanico contro Michael. L’intrigo con la polizia corrotta però esiste anche qui, lo “stand off” messicano a tre al Kortz Centre è diventata una delle cutscene più viste su YouTube. La rapina con fuga al mattatoio di Paleto coi minigun, il rapimento di Michael col salvataggio da parte di Frank, la storia della rapina del prologo, sono bei passaggi della storia, davvero memorabili. E se le missioni sono solo 69, sono anche molto varie e ben strutturate e per niente noiose.
Alcune cose sono riprese qua e là da film e altri GTA (il rapimento c’è più volte in GTA IV e credo in altri GTA), e sono proprio queste ispirazioni che danno al gioco quel senso cinematografico, con una trama che di sicuro non ha niente da invidiare ad un mix tra western anni 60, polizieschi e thriller anni 80. Non mi voglio dilungare ma, in quasi ogni missione abbiamo la facoltà di decidere l’approccio, il personaggio e via dicendo. Questa è la varietà che voglio, non 50 tipi di partite online che crashano, non auto inutili e lente che nessuno mai vorrà. Dettagli come i soldati di F. Z. che si svegliano al mattino con la musica dell’alzabandiera o che si allenano agli attrezzi vicino alla caserma, sono quel tipo di cose che, disse la Rockstar,
“forse nessuno mai noterà”. E questi si che sono bei dettagli.
Uno degli aspetti che più mi ha sorpreso appena messe le mani sul gioco, è il nuovo funzionamento della polizia. Uno dei fattori che secondo me ha contribuito alle valutazioni negative di GTA IV dopo la fine della storia, è la polizia troppo facile e stupida. E’ una caratteristica del gioco che dopo mesi e mesi lo rende noioso. La polizia è troppo prevedibile, si limita ad inseguire e non attacca e non è capace a sparare.
La polizia di “Five” fa veramente paura, cioè le prime volte non mi aspettavo le manovre PIT sulla mia auto a 200 all’ora, è stata una cosa paurosa ma gratificante allo stesso tempo.
Una intelligenza della polizia che ho visto solo negli inseguimenti di Need For Speed, che tanto ho amato in Most Wanted.
Lo stesso vale per la mira, ora addirittura possono farti un headshot, se glie ne dai la possibilità. Ancora, provate a nascondervi dentro un edificio, un negozio o una protezione;
Gli sbirri non si limiteranno a spararvi dalla distanza stando anche loro ben coperti, ma vi circonderanno e vi crivelleranno non appena uscite da tale protezione o edificio.
Sopra le 3 stelle è praticamente impossibile uscire vivi da un edificio. E poi la NOOSE che si cala dagli elicotteri, oh mio dio che bello, ora non potete camperare nemmeno sui tetti! Una polizia coi testicoli quadrati, finalmente.
4) Ma chi ha detto che dobbiamo sfidarci?
Recentemente mi sono accorto che, sfruttando la natura free-roam e sand-box del gioco, si sono create molte community che svolgono attività NON COMPETITIVE nella modalità libera o anche in attività sviluppate sul creatore. Una delle attività con più successo e che mi ha affascinato di più sono i raduni di auto. Su YouTube ci sono centinaia di video di ragazzi che si riuniscono in parcheggi e piste di atterraggio per mostrare i loro bolidi a fare gare di accelerazione. Gta V è stato trasformato in una vera e propria piattaforma social video ludica non competitiva, dove il divertimento non è comportarsi da “bimbo minchia” trucidando senza motivo ogni povero cristo, ma semplicemente riunirsi tra appassionati di auto e aspiranti tuner, come fossimo nella realtà. Non so perché ma la community italiana non è molto propensa per il gioco non competitivo organizzato, anche tra poche persone. Forse per l’età media dei giocatori, per la poca maturità di alcune persone. Se incontro un americano su un forum, di sicuro il giorno dopo siamo in 16 a fare un bel party con le nostre auto.
Vi dirò, se riuscissi a trovare i giusti gruppi con cui fare queste cose, forse mi divertirei di più che facendo missioni e rapine tutto il giorno. La Rockstar deve darci la possibilità di costruire (o devono farlo loro) una struttura di features a supporto di attività ricreative di tipo associativo.
Per esempio un sistema di voto delle auto per i raduni, delle attività di tiro a bersaglio collettive all’aperto, che possono comunque essere realizzate allo stato attuale, ma sicuramente le renderebbero più rifinite ed integrate all’interno del gioco.
La morale della storia è: se mi connetto alle 20 di sera stanco del lavoro, non per forza ho voglia di rosicare sui deathmatch, ma magari mi voglio solo riunire con gli amici per cazzeggiare, avendo però bisogno di una struttura che mi consigli e mi guidi verso delle attività più o meno sensate.
5) Dove sono le “Faide”?
In più frangenti delle anteprime, gli stessi sviluppatori dissero di una feature che attivava delle sfide “private” tra giocatori di crew rivali all’interno anche di partite pubbliche.
Forse mi sbaglio io, ma non ho mai visto una scritta sull’HUD che mi dicesse “hai iniziato una faida con la crew IGN”. Non ho mai ricevuto punti bonus da una tale funzionalità, e me ne dispiaccio molto perché era una cosa che avrebbe aiutato i deathmatch a essere meno noiosi e piatti, ma di fatto non esiste. Nemmeno in free mode si può iniziare un attacco specifico a 2-3 giocatori della stessa crew. Ovviamente li potete uccidere, ma non comparirà niente di “ufficiale” a schermo, e non riceverete RP aggiuntivi se battete i vostri avversari.
Di fatto, quali attività che non siano uccisioni o attacchi banda, vengono notificate a schermo in free mode? Se per esempio avessi ricevuto un messaggio del tipo ”3 giocatori della crew IGN stanno utilizzando la Sandy Shores Airfield”, oppure, “C’è un po’ di movimento al Los Santos Customs in centro”, avrei potuto decidere se unirmi al raduno oppure far esplodere tutti col mio elicottero. Questi sono solo esempi, ma chissà in quali altri modi avremmo potuto rendere la modalità libera più “viva”. Sono sicuro che c’è un modo per evitare la frase “e ora che facciamo” quando siamo in freemode, ma sembra che la R* voglia costringerci a fare delle attività tutto il tempo. Alla fine, la situazione che si creava nel IV in cui tutti si riunivano all’aeroporto per fare non si sa cosa, non è molto cambiata nel V, ma di sicuro la R* non è stata completamente ferma e ha inserito casse, bersagli di lester e altre piccole cose.
Sperò però che in futuro piuttosto che un nuovo tipo di partita, se ne escano con qualcosa di nuovo per il free-mode.
6) Single Player
Il single player non mi inspira lunghe considerazioni, lo considero uno dei migliori single player degli ultimi anni. Non esiste altro gioco tanto vario e così libero, per cui ogni difetto del singolo di sicuro verrà aggiustato col prossimo capitolo. Non possiamo avere tutto subito, alla fine questo è il primo capitolo che prende 3 piattaforme, e non potevano inserire 1000 funzioni su Next Gen e propinare un Gta IV 2.0 su Old Gen. Alcune differenze come ho detto non mi piacciono e sono ingiustificate, ma per vendere le nuove versioni si sa che bisognava pur inventarsi qualcosa. Non mi sono scervellato molto sulla storia, ma l’unica sensazione è che alcuni avvenimenti sono un po’ forzati e stupidi, non certo dei capolavori di sceneggiatura.
Un aspetto che va sottolineato però è la presenza di tre personaggi. Al di là che possa piacere o no, anche qui è un primato: non è mai esistito nessun gioco (se non con delle mod) che consentisse di giocare 3 personaggi a proprio piacimento, poichè di solito altri giochi ci mettevano nei panni di un altra persona da un punto della storia in poi, ma non c'era un sistema di cambio personaggio.
L'unica cosa che può far saltare la bellezza di questo sistema è l'approccio di noi giocatori, perchè ho l'impressione che molti si giochino la storia troppo di fretta, perdendosi quei dettagli e quelle riflessioni sui personaggi che gli sviluppatori vogliono farci fare. Esiste una conversazione che pochi hanno sentito e che inizia solo dopo un viaggio in una missione, con Trevor e Franklin, dove Trevor spiega il primo incontro con Michael e il perchè lui sia impazzito al punto in cui lo vediamo nel gioco.
Se lo trovate su internet, è un dialogo esilarante e completa ancora di più il legame tra i due personaggi (M & T).
Altre valutazioni negative le lascio a voi, io dico che la storia mi piace e mi diverte, e sfrutta bene tutta la varietà ambientale a nostra disposizione.
Per ora è tutto quello che mi è venuto in mente, quando avrò finito le rapine scriverò molte cose in più per poter scambiare qualche idea con voi. Mi raccomando, condividete le vostre opinioni!
Messaggio modificato da FEDEMARLEY94 il 14 aprile 2015 - 14:14