GTA-Expert Forum: Porblema con 3DS MAX - GTA-Expert Forum

Salta al contenuto

Pagina 1 di 1
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

Porblema con 3DS MAX animazioni IFP

#1 L'utente è offline   stev95 

  • Cittadino Integerrimo
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 4
  • Iscritto il: 15/03/15
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 15 marzo 2015 - 14:40

Ciao a tutti.

Sto usando il programma 3DS MAX 2013, ma ho un problema riguardante il modding delle anim.
In pratica quando carico un personaggio/skin .dff , non riesco ad impostare un'anim da file IFP (ped)alla skin (mentre allo scheletro si)
Vi illustro il problema tramite questo video:


0

#2 L'utente è offline   Automan 

  • Cacciatore di taglie
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1147
  • Iscritto il: 10/05/14
  • Provenienza:Teramo
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 15 marzo 2015 - 15:37

Ma lo carichi con l'opzione 'ifp i', anziché solo import?... :huh:
Immagine Postata
0

#3 L'utente è offline   Wesser 

  • Sicario
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1619
  • Iscritto il: 24/11/07
  • ID PSN:Wesser92
  • ID Social Club:Temutocle
  • Provenienza:Matera, Basilicata, Sud Italia, Europa Occidentale, Terra, Sistema Solare, Via Lattea, Universo?
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 15 marzo 2015 - 15:58

Non è molto chiaro il modo in cui procedi. Per importare i pesi delle ossa che influenzano i vertici della mesh puoi seguire due strade:

  • Aprire il DFF IO, pigiare il pulsante A (Auto-skin) all'interno del menu a cascata Import DFF ed importare il modello;
  • Importare il DFF direttamente dall'IFP IO.

Prima di applicare l'animazione basta selezionare solamente tutte le parti che compongono lo scheletro (è inutile includere lo Skin_Mesh nella selezione perché la posizione dei vertici dipende dall'influenza delle ossa). Se riscontri ancora problemi significa che il modello importato non è riggato a dovere.
Tutorial: || Guida SCM || Richieste/Aiuti script || BB Code || Guida IFP

"Meglio una vita da noob dichiarato, che una vita da saputello inventato."

Mio contributo altrove
(non posso fornire link a siti non affiliati, "Google-are"):

GTA3script (III/VC definitions)
GTA Animation XML IO
Full Nitro Control ~ Script Dependent Drawings (SDDWG) ~ Widescreen HOR+ Support (WSHPS) ~ Dithered Sky Gradient (SkyGrad)
0

#4 L'utente è offline   stev95 

  • Cittadino Integerrimo
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 4
  • Iscritto il: 15/03/15
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 15 marzo 2015 - 17:22

Visualizza MessaggiWesser, il 15 marzo 2015 - 15:58 ha detto:

Non è molto chiaro il modo in cui procedi. Per importare i pesi delle ossa che influenzano i vertici della mesh puoi seguire due strade:

  • Aprire il DFF IO, pigiare il pulsante A (Auto-skin) all'interno del menu a cascata Import DFF ed importare il modello;
  • Importare il DFF direttamente dall'IFP IO.

Prima di applicare l'animazione basta selezionare solamente tutte le parti che compongono lo scheletro (è inutile includere lo Skin_Mesh nella selezione perché la posizione dei vertici dipende dall'influenza delle ossa). Se riscontri ancora problemi significa che il modello importato non è riggato a dovere.


Ho provato il primo metodo ed il secondo, e succede sempre la stessa cosa.
0

#5 L'utente è offline   Wesser 

  • Sicario
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1619
  • Iscritto il: 24/11/07
  • ID PSN:Wesser92
  • ID Social Club:Temutocle
  • Provenienza:Matera, Basilicata, Sud Italia, Europa Occidentale, Terra, Sistema Solare, Via Lattea, Universo?
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 15 marzo 2015 - 18:27

Dubito che si tratti di incompatibilità tra gli script di Kam e la versione di 3D Studio Max installata. Se è una skin di terze parti allora dovresti linkarcela, altrimenti dovrei purtroppo pensare che l'ipotesi supposta precedentemente potrebbe essere concreta.
Tutorial: || Guida SCM || Richieste/Aiuti script || BB Code || Guida IFP

"Meglio una vita da noob dichiarato, che una vita da saputello inventato."

Mio contributo altrove
(non posso fornire link a siti non affiliati, "Google-are"):

GTA3script (III/VC definitions)
GTA Animation XML IO
Full Nitro Control ~ Script Dependent Drawings (SDDWG) ~ Widescreen HOR+ Support (WSHPS) ~ Dithered Sky Gradient (SkyGrad)
0

#6 L'utente è offline   Automan 

  • Cacciatore di taglie
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1147
  • Iscritto il: 10/05/14
  • Provenienza:Teramo
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 16 marzo 2015 - 08:49

L'unica è che il modello non è riggato, cioè i vertici del mesh non sono connessi alle ossa...
Funziona nel gioco il ped, provando a sostituirlo con uno dei fam1/2/3, così lo trovi subito?
Immagine Postata
0

#7 L'utente è offline   stev95 

  • Cittadino Integerrimo
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 4
  • Iscritto il: 15/03/15
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 16 marzo 2015 - 11:45

Visualizza MessaggiAutoman, il 16 marzo 2015 - 08:49 ha detto:

L'unica è che il modello non è riggato, cioè i vertici del mesh non sono connessi alle ossa...
Funziona nel gioco il ped, provando a sostituirlo con uno dei fam1/2/3, così lo trovi subito?



Non so come unire i vertici alle ossa.
Comunque il ped funziona in game.
0

#8 L'utente è offline   Automan 

  • Cacciatore di taglie
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1147
  • Iscritto il: 10/05/14
  • Provenienza:Teramo
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 16 marzo 2015 - 17:14

Se funziona in game, allora i vertici sono già connessi alle ossa,
e il problema è altro.
Immagine Postata
0

#9 L'utente è offline   stev95 

  • Cittadino Integerrimo
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 4
  • Iscritto il: 15/03/15
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 22 marzo 2015 - 14:38

Ci sono riuscito alla fine, mi è bastato installare 3ds max 2011
0

Pagina 1 di 1
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

1 utenti stanno leggendo questa discussione
0 utenti, 1 ospiti, 0 utenti anonimi