Una metà nera e una bianca nel cerchio è segno che i materiali assegnati ad esso sono privi di normal map o bump map e di specular map.
E infatti adesso che importo il modello l'errore è evidente.
La terza texture del materiale assegnato, non è una bump map, non va bene.
Te l'ho creata io, "abbastanza svelta" perché dovrebbe esserci molto più lavoro su quella texture dopo aver analizzato come e dove viene mappata in modo da dare una resa ottimale al modello.
Texture BumpMap:
https://www.mediafir...c13gk6yl5h9n46b
Scaricala e sostituiscila alla terza texture del materiale delle ruote, vedrai che non avrai più quel problema.
Facendo un discorso generale hai ancora molto da apprendere ma è palese perché sei alle prime armi, quindi ti spiego un paio di basi.
- BumpMap: Serve a dare PROFONDITA' o RILIEVO alla texture, è il sostituto all'high poly, perché anziché aggiungere nuovi poligoni e vertici per aggiungere dettaglio (che richiederebbe più risorse) si applica questa texture che da dettaglio alla mesh senza nessuna aggiunta di poligoni e vertici e con risparmio di risorse (anche se non è il massimo del dettaglio come può essere un High Poly).
E' quella che ti ho linkato quindi oltre a sostituirla all'altra la vedi e capisci anche un po' di cosa si tratta e come è fatta ma sicuramente l'avrai già vista un milione di volte.
- SpecularMap: Serve a dare riflesso alla mesh. Se la texture è bianca il riflesso sarà massimo, se nera minimo.
Quindi leva l'ultima texture dal materiale del cerchio e sostituiscila con una in bianco e nero (per ora).
Poi guardi come sono state mappate le varie mesh e ti scegli la gradazione di colore nei vari punti della texture (zero saturazione, solamente bianco e nero).
- DirtMap: E' una texture che viene aggiunta a quella base per dare l'effetto sporcizia. Sta di fatto che la seconda texture del materiale del cerchio va cambiata, per ora metti "vehicle_genericmud_car" che è una texture che trovi dentro il "vehshare.wtd" a sua volta contenuta in "vehicles.img".
Siccome si parla di attributo "tire", e non "mesh" ad esempio, la texture dello sporco non può essere mappata indipendentemente dalla texture base, dalla NormalMap e dalla SpecularMap, perciò dovrai crearti una texture dello sporco basandoti sulla texture base, sempre guardando com'è mappato sulle varie mesh, altrimenti dovresti andare a culo.
Questi accenni delle basi sono spiegati in modo da fare un lavoro fatto ABBASTANZA bene, quindi se segui tutto alla lettera ti esce un buon lavoro anche solo giocando con queste cosucce