GTA-Expert Forum: problema conversione gta sa to gta 4 - GTA-Expert Forum

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problema conversione gta sa to gta 4 help me :C

#1 L'utente è offline   RiCkYx98 

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Inviato il 08 ottobre 2014 - 21:46

Salve a tutti, mi presento se ancora non l'ho fatto(mi ero gia iscritto ma non mi ricordo quando ahah) sono Riccardo, ed ho fatto qualche mod per gta sa, quindi zmodeler lo so usare abbastanza bene.. mi sono cimentato a provare a convertire un modello di una moto, praticamente ho preso il modello di una moto di gta 4, proveniente da un pack di gta sa, da dove proviene anche la mia moto che sto cercando di convertire, quindi ho deciso di sostituire semplicemente i vari pezzi con quelli della moto che voglio sostituire, rinominato e posizionato correttamente i pezzi, ho rinominato le texture della moto (perchè non so modificare il wtd, non capisco come inserire nuove texture e chiamarle come voglio e togliere le vecchie).
Fin qui tutto a posto, nel wtd le texture corrispondo a quelle del wtf, inserite nel modello del wtf le texture funzionano a dovere:

Spoiler


(ho anche posizionato giusti le cose delle ruote e i vari seat etc..)

Ma invece in game il modello si vede trasparente(come se non ci fosse, si vede solo quando si sporca per esempio col sangue)

Spoiler


vorrei sapere se qualcuno mi può aiutare, lo ringraziere immensamente e uppero i file sia del modello originale wtf da cui ho preso le cose base, il modello dff della moto che sto convertendo, e la conversione allo stato attuale

p.s. la conversione del modello è puramente personale e non lo uppero su siti di modding senza il consenso dei creatori di gta ultimate stunt city v2, se un giorno lo farò, mettero nella conversione anche i nomi di chi mi aiuterà, oltre al mio e al nome dei creatori.



mi sono appena reso conto che la tipa li non ha mezza gamba ahahahahhah

Messaggio modificato da RiCkYx98 il 22 ottobre 2014 - 14:05

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#2 L'utente è offline   RiCkYx98 

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Inviato il 09 ottobre 2014 - 19:23

sono riuscito a sistemare la carrozeria, e ora si vede, ma le ruote sono ancora trasparenti >.>
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#3 L'utente è offline   Arcash 

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Inviato il 10 ottobre 2014 - 14:47

Prova a chiedere a Automan, bazzica nella sezione di Gta:SA
Is the Karma, amigo.

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#4 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 11 ottobre 2014 - 10:05

:asd: Per gta-IV ho fatto solo un veicolo, secoli fa! :D
Comunque, in qualche modo la texture che usi ha il trasparente.
O ha l'alpha nera, o il programma gli dà il parametro che per SA è [trans].
Controlla il materiale che usi. :)
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#5 L'utente è offline   RiCkYx98 

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Inviato il 12 ottobre 2014 - 20:37

Ero riuscito a far comparire sia il telaio che la ruote posteriore e si vedeva tutto perfettamente in game, ora che son riuscito a far vedere pure quella davanti la mod si vede così:
Spoiler


Come mai??

Messaggio modificato da RiCkYx98 il 22 ottobre 2014 - 14:05

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#6 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 13 ottobre 2014 - 09:05

:asd: Se lo vendi per un Picasso, ti danno una cifra!
A parte quanto detto sopra, se un 3D si vede/non si vede
dipende dal 3D che scazza leggermente...
In che senso 'riesci a farli vedere'?...
Immagine Postata
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#7 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 13 ottobre 2014 - 13:57

Apri il materials editor e fai uno screen

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#8 L'utente è offline   RiCkYx98 

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Inviato il 13 ottobre 2014 - 16:18

Visualizza MessaggiAutoman, il 13 ottobre 2014 - 09:05 ha detto:

:asd: Se lo vendi per un Picasso, ti danno una cifra!
A parte quanto detto sopra, se un 3D si vede/non si vede
dipende dal 3D che scazza leggermente...
In che senso 'riesci a farli vedere'?...

Ahahahahah, comunque nel senso che prima erano trasparenti, mentre ora le texture si vedono

ecco qui kubo:

Spoiler


ah e quando esporto mi segnala questo:

Spoiler

Messaggio modificato da RiCkYx98 il 22 ottobre 2014 - 14:05

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#9 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 13 ottobre 2014 - 16:25

Mmm... i materiali di gtaIV sono piuttosto rognosi... Lì non vedo nessun tag,
e che mi ricordi devono essercene una catasta! :asd:
A 4 KB/s l'immagine la vedo per 1/10, e non so per il 3D.
(se metti il link è meglio! :asd: )
Ti conviene aprire un modello standard di moto, per vedere cosa mette. :)

Messaggio modificato da Automan il 13 ottobre 2014 - 16:29

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#10 L'utente è offline   X-pro 

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Inviato il 13 ottobre 2014 - 20:49

All'improvviso ritorno nel 2009 :(
Troppi ricordi e troppe incazzature dietro ai modelli 3d marci, mannaggia a gta 4 :asd:
Chi parte a moddare gta5? Automan dai tu il via? :hehe:
MIE MOD
Immagine Postata I Miei video su youtube
Cpu: Intel i5 2400<<>> Scheda madre: Gigabyte z68xp-ud3p<<>> Ram:Corsair Vengeance Red 2x4gb 1600mhz<<>> Scheda video: Sapphire hd7970 DUAL-X 3gb<<>> Alimentatore: Corsair hx520w <<>> SSD: Crucial MX100 256gb Hard disk: Hitachi deskstar 250gb <<>> Case: CoolerMaster 690 v1 <<>> Monitor: Hanns.G Hi 221D
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#11 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 13 ottobre 2014 - 21:59

@RiCkYx98 fai il favore, fai anche uno screen della gerarchia, ci sono troppi errori.
Se carichi i file su un sito di upload li scarico così vedo bene e ti posso dire meglio.
I due materiali non spuntati non vanno bene, o li aggiungi lo spazio seguito da "mesh" o "tire" oppure leva il simbolo "_" e sostituiscilo con lo spazio.

Poi ce ne sono altri 400.000 che però visto così non si riesce a capire

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#12 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 14 ottobre 2014 - 09:19

Visualizza MessaggiX-pro, il 13 ottobre 2014 - 21:49 ha detto:

All'improvviso ritorno nel 2009 :(
Troppi ricordi e troppe incazzature dietro ai modelli 3d marci, mannaggia a gta 4 :asd:
Chi parte a moddare gta5? Automan dai tu il via? :hehe:

Toh, chi si rivede! :asd:
Va beh, l'ho sempre detto che gta IV non valeva gli sforzi... :D
Tutto sommato III sta a IV come SA sta a V...

Gta V sostituirà SA, perché è completo come isso pure. :asd:
Considerando anche che ho il PC nuovo, penso di dare il là al suo modding. :ahsisi:

Ho già avvertito che però c'è un problemino immediato da superare: ZModeler3! :asd:
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#13 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 14 ottobre 2014 - 15:49

Visualizza MessaggiAutoman, il 14 ottobre 2014 - 10:19 ha detto:

Ho già avvertito che però c'è un problemino immediato da superare: ZModeler3! :asd:


èvvero azzo, bel casino..

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#14 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 14 ottobre 2014 - 16:21

Nel forum di ZModeler3 se non hai registrato il programma non ti fa nemmeno postare! :asd:
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#15 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 14 ottobre 2014 - 17:45

Fantastico :alkz:

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#16 L'utente è offline   RiCkYx98 

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Inviato il 17 ottobre 2014 - 23:25

Ok sono riuscito a far funzionare tutto, l'unico problema è che mi si vede il riflesso sulle ruote e i cerchioni :muro: :muro:

Spoiler


Spoiler


ecco qui il wtd e il wft:

.wtd
.wft

Se qualcuno sa come renderle opache, me lo potrebbe spiegare?(i passagi, perchè ho messo le 4 texture sul materiale, tolto la 3 e messo la 2 e la 4 nere)

Messaggio modificato da RiCkYx98 il 22 ottobre 2014 - 14:04

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#17 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 18 ottobre 2014 - 08:56

Kubo, pensaci tu che io non vedo niente! :asd:
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#18 L'utente è offline   Kubo 

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Inviato il 19 ottobre 2014 - 17:09

Una metà nera e una bianca nel cerchio è segno che i materiali assegnati ad esso sono privi di normal map o bump map e di specular map.
E infatti adesso che importo il modello l'errore è evidente.
Spoiler

La terza texture del materiale assegnato, non è una bump map, non va bene.
Te l'ho creata io, "abbastanza svelta" perché dovrebbe esserci molto più lavoro su quella texture dopo aver analizzato come e dove viene mappata in modo da dare una resa ottimale al modello.
Texture BumpMap: https://www.mediafir...c13gk6yl5h9n46b

Scaricala e sostituiscila alla terza texture del materiale delle ruote, vedrai che non avrai più quel problema.
Facendo un discorso generale hai ancora molto da apprendere ma è palese perché sei alle prime armi, quindi ti spiego un paio di basi.

- BumpMap: Serve a dare PROFONDITA' o RILIEVO alla texture, è il sostituto all'high poly, perché anziché aggiungere nuovi poligoni e vertici per aggiungere dettaglio (che richiederebbe più risorse) si applica questa texture che da dettaglio alla mesh senza nessuna aggiunta di poligoni e vertici e con risparmio di risorse (anche se non è il massimo del dettaglio come può essere un High Poly).
E' quella che ti ho linkato quindi oltre a sostituirla all'altra la vedi e capisci anche un po' di cosa si tratta e come è fatta ma sicuramente l'avrai già vista un milione di volte.

- SpecularMap: Serve a dare riflesso alla mesh. Se la texture è bianca il riflesso sarà massimo, se nera minimo.
Quindi leva l'ultima texture dal materiale del cerchio e sostituiscila con una in bianco e nero (per ora).
Poi guardi come sono state mappate le varie mesh e ti scegli la gradazione di colore nei vari punti della texture (zero saturazione, solamente bianco e nero).

- DirtMap: E' una texture che viene aggiunta a quella base per dare l'effetto sporcizia. Sta di fatto che la seconda texture del materiale del cerchio va cambiata, per ora metti "vehicle_genericmud_car" che è una texture che trovi dentro il "vehshare.wtd" a sua volta contenuta in "vehicles.img".
Siccome si parla di attributo "tire", e non "mesh" ad esempio, la texture dello sporco non può essere mappata indipendentemente dalla texture base, dalla NormalMap e dalla SpecularMap, perciò dovrai crearti una texture dello sporco basandoti sulla texture base, sempre guardando com'è mappato sulle varie mesh, altrimenti dovresti andare a culo.

Questi accenni delle basi sono spiegati in modo da fare un lavoro fatto ABBASTANZA bene, quindi se segui tutto alla lettera ti esce un buon lavoro anche solo giocando con queste cosucce ;)

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#19 L'utente è offline   RiCkYx98 

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Inviato il 22 ottobre 2014 - 13:40

Grazie mille kubo per la tua immensa risposta, da quella ho capito molte cose :lol: :lol:
ma non riesco a capire la SpecularMap, ho provato a mettere l'immaggine in bianco e nero, poi ho provato a mettere l'immagine completamente nera(sempre 2006 r6 però modificata con paint) eppure vedo comunque il riflesso!!
La terza dopo aver messo la tua bumpmap(avevi ragione, l'ho gia vista milioni di volta, ma non sapevo a che serviva :asd:) l'ho deselezionata, è giusto??
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#20 L'utente è offline   RiCkYx98 

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Inviato il 22 ottobre 2014 - 14:03

ok sono riuscito a sistemarlo, dovevo attivare il 3 e mettere dontproduct3, e ora non ci sono più riflessi(ah e nel quarto sono andato in edit>advanced e ho messo al posto del bianco il nero) quale dei 2 mi ha tolto il riflesso?
Ah e un ultima cosa, anche se insignificante, quando guardo il cerchione vedo l'ombra all'interno, ma se abbasso la visuale quell'ombra si spezza di netto, come mai? sempre per il bumpmap? guarda questo screen:

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