GTA-Expert Forum: Come creare modelli 3D? - GTA-Expert Forum

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Come creare modelli 3D?

#1 L'utente è offline   Gianny 

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Inviato il 30 settembre 2014 - 19:28

Ciao a tutti ragazzi, volevo un guida, su come creare un Modello 3D (Mostri), soprattutto, partendo da zero, per GTA; ammetto che vorrei imparare, a creare un paio di skin nuove, di mostri. Potreste fornirmi una guida, per favore?
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#2 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 01 ottobre 2014 - 11:11

:asd:
La cosa va divisa in 2x2 parti.
Innanzitutto, quale programma hai/vuoi utilizzare?
Tieni presente che solo 3D Studio Max, utilizzando gli script di KAM'S,
fa i peds.
L'altro programma, ZModeler2, i peds non li fa.

Peds però non significa modellazione 3D.
Il ped, come un oggetto mappa, un'arma, o un veicolo,
è un mesh 3D che 'diventa' uno dei 4, mediante una certa tecnica.
Qundi devi prima imparare a modellare in 3D, e questo lo puoi fare con tutti
e due i programmi.
Io modello con ZModeler2, poi il peds finale lo faccio con 3Dsmax, per esempio.

Devi decide prima questo. :)
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#3 L'utente è offline   Gianny 

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Inviato il 01 ottobre 2014 - 15:07

Grazie Automan, ho scelto 3D Studio Max, sapendo che sia un programma professionale. Una domanda, quale versione di 3D Studio Max, mi consigli? ora c'è la 2015, ma vorrei sapere, qual'è la migliore, secondo il tuo giudizio.
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#4 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 02 ottobre 2014 - 09:09

Guarda, io uso il 9, perché per l'appunto, lo uso solo per fare i peds,
o convertire strani formati in 3DS / OBJ warefront, gli unici formati di transito
tra 3dsmax e ZM2.
Secondo me, come per Word, tirano fuori una versione l'anno giusto per farlo ricomprare.
Di office uso il 2000, e avendo gratis l'ultima versione col PC nuovo sono stato
una settimana solo a cercare quello che faccio col vecchio...
Però forse è solo la mia impressione, che spostino le cose solo per dare l'illusione di nuovo! :asd:

Ah, comunque per SA il 9 già fa 'tutteccose', se c'è qualcosa
proprio di nuovo-nuovo, non serve per SA... :)

Messaggio modificato da Automan il 02 ottobre 2014 - 09:10

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#5 L'utente è offline   Gianny 

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Inviato il 03 ottobre 2014 - 14:09

Bene Automan, sono riuscito a procurarmi la versione 9 di 3D Studio Max, però vorrei sapere come si usa, per fare i modelli, che andranno ad essere installati su GTA San Andreas. :)
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#6 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 04 ottobre 2014 - 09:12

Per quello devi cercare guide e tutorials, io una volta imparato a riggare i peds,
non ho visto altro, sono allergico a come è stato strutturato, idem Photoshop! :asd:
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#7 L'utente è offline   Gianny 

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Inviato il 04 ottobre 2014 - 17:10

In giro, non vedo guide o tutorials, su come creare modelli per San Andreas, ecco perchè ho chiesto se potessi farmi una piccola guida, giusto per farmi capire il funzionamento.
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#8 L'utente è offline   best 

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Inviato il 04 ottobre 2014 - 20:29

secondo me ha ragione automan,girando su internet non si trova nulla,non potresti aiutarlo?

Messaggio modificato da best il 04 ottobre 2014 - 20:30

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#9 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 06 ottobre 2014 - 16:10

No, perché non lo uso nemmeno io. :)
Se solo avesse optato per zmod2, praticamente lo conosco meglio di Oleg,
che lo ha fatto. :)

Comunque, la guida di Zeb89 per riggare i peds, c'è:
http://www.gtanetwor...edoni_zeb89.txt

E anche il metodo 'rapido', se il 3D mesh da riggare è simile ad un ped esistente:
-Si importa il 3D mesh da riggare.
-Si importa il modello SA (con IFP I, che mantiene l'assegnazione vertici/ossa).
-Si adatta il modello modificato al modello SA (3DSMax ruota a vanvera quello che si importa...).
-Selezionare il modello SA.
-Selezionare tutti i vertici del modello SA. (Tutti i punti blu saranno ora rossi).
-Allegare (Attach) il modello SA al modello modificato. Non fissare il modello modificato al modello SA.
-Premere Elimina (Delete) e il modello SA verrà eliminato.
-Esportare con DFF O, normalmente, facendo attenzione che MMC sia deselezionato,
ed utilizzando Bones/Skin Esport, e non Export DFF.

Ovviamente se il 3D mesh non c'è, bisogna farlo da zero, e bisogna saper usare il programma...

Messaggio modificato da Automan il 06 ottobre 2014 - 16:27

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#10 L'utente è offline   Gianny 

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Inviato il 06 ottobre 2014 - 19:52

Grazie per la guida di Zeb. Mi sarà molto utile, se avrò qualche problema te lo chiederò qui. Volevo chiederti se potessi dirmi come creare una TXD, cioè per esempio si crea un modello .dff, ma dopo come creo la txd per quel modello fatto?
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#11 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 07 ottobre 2014 - 09:08

Per i file TXD si utilizza TXDWorkshop. (Io uso il 3.8A).
Conviene copiare e modificare un txd esistente, Perché ha gia i Parametri giusti.
La cosa migliore è aprirne uno, per vedere com'è.

La texture devono sempre essere in formato compresso.
La texture deve essere sempre del fattore dimensione di 8:
16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 (di più o di meno lo sconsiglio).
Per ZM2/ 3DSMax conviene utilizzare il formato TGA.
La texture è formata da Image e Alpha.
Vanno fatti separatamente in formato BMP.
(Se si utilizza Photoshop, deve essere nuovamente salvato con Paint, perché il formato
BMP di Photoshop non va bene per TXDWorkshop).

Le texture sono di 3 tipi:
1) immagine texture unica (DXT1).
2) immagine texture + alpha bianco/nero (DXT1) esempio scritte, decals.
3) immagine texture + alpha trasparente scala di grigio (DXT3) esempio per vetro.

Se si crea nuova, deve essere 32 bpp compressa.

Impostazione cartella texture in ZM2:
Options/Settings/Services/Texture

In 3DSMax:
Customize/Configure User Paths/External Files

Con le texture bisogna poi fare i materiali, ma non li ho mai fatti con 3dsmax...
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#12 L'utente è offline   Gianny 

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Inviato il 07 ottobre 2014 - 20:30

Automan, ho cambiato idea, con 3D Studio Max, come hai detto te sono allergico(è difficile da usare), essendo che ZModeler2 lo conosci molto meglio, mi potresti aiutare di piu con quello(ZModeler). Ti chiedo il favore di spiegarmi come si usa ZModeler, le basi, un pò tutto diciamo.
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#13 L'utente è offline   Automan 

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Inviato il 08 ottobre 2014 - 09:26

Bravo ragazzo! :asd: Vieni nel lato chiaro della forza! :asd:
Intanto sorbisciti il manualone, poi metti insieme un po' di domande e vediamo: :D
http://www.gtanetwork.it/tutezone/
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#14 L'utente è offline   M.Scofield 

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Inviato il 10 ottobre 2014 - 11:17

creare una skin non è difficile, una volta che hai completato il modello 3D, scegli le immagini da applicare al modello (il formato migliore credo sia il .png) con misure tip 512*256, 512*512, cioè devi seguire questi ordini di grandezza si puo anche mettere un 1024*512 pero poi la texture diventa piu pesante e potrebbe non reggere e creare lag o crash. Comunque quando importi le immagini sui poligoni del modello, 3ds mappa l'oggetto nel senso che nel codice del modello 3d, risulta che in un gruppo di poligono (o anche singolo poligono) è associata tale immagine. Quando lo hai ultimato estrai il dff col gli script di kams. Il problema è che il modello necessita di uno scheletro, mi spiego meglio. Lo scheletro è giallo e rappresenta in pratica le componenti delle animazioni dei ped. Gli script di kams se non erro possono inserirle anche per i ped anche se ora non ricordo con esattezza quale tasto o opzione bisogna evidenziare. Io tempo fa modificai il personaggio di CJ, solo che li è piu complicato il procedimento, sia per modificare il modello, sia per applicare le animazione che poi estrarlo. Se non ricordo male dovetti estrarlo tre volte con una opzione differente. CJ avendo la possibilita di essere magro, muscoloso e grasso ha in teoria tre modelli differenti. Pero se ricordo bene, avevo scoperto che erano tre modelli in uno. Prima esportai il modello con opzione su magro, poi esportai il muscoloso sovrascrivendo quello magro, e infine il grasso sovrascrivendo di nuovo. Era un metodo che trovai su un forum in inglese, la guida era fatta passo dopo passo ma era vecchia e mancava qualcosa, dopo averla studiata per qualche giorno sono riuscito a farcela e funzionava tutto.
Per i ped è diverso, il modello deve essere uno solo, dovrebbe esserci l'opzione ped per quando si estrae il modello, per quanto riguarda le animazioni, si possono aggiungere con gli script di kams. Io per quelle di cj ricordo di aver per sbaglio cancellate quelle originali del modello, poi attraverso gli script di kams le ho reinserite di nuovo.
Quando hai terminato tutto ciò, devi fare la texture. La puoi creare txd workshop, premi su nuova e metti 24 bit mi pare.
Poi inserisci tutte le immagini (attenzione formato png e misure che seguono l'ordine di quelle che ti ho detto) ed è IMPORTANTE che le immagini che importi abbiano lo stesso nome!! Quando hai messo tutte le immagini, vai su file in alto a sinistra e vai su dff check, selezioni il modello dff da te creato e ti esce una lista. Questa lista ti dirà se le immagini mappate sul modello corrispondono a quelle della texture. Nella lista ci stanno due file, una per quelle segnate sul modello 3d e una della txd. Se ti escono i pallini verdi allora le riconosce e quindi puoi importare il tutto, se ti escono i pallini rossi significa che non l'ha riconosciuta (una o piu immagini) e devi vedere dove sta il problema, molto spesso capita che txd workshop taglia i nomi se ci sono troppe lettere e poi puoi andare a modificare il nome direttamente in properties su txd workshop. AH una cosa importante, in properties ogni immagine deve essere compressa in DXT 1 (non ricordo se si chiama esattamente cosi) e togli il canale alpha (quello è per le trasparenze mi pare).
Guide: ||Assegnare il materiale a un oggetto||---||Come cambiare le canzoni delle radio di San Andreas (file audio STREAM)||
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