GTA-Expert Forum: [DriveClub] - GTA-Expert Forum

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[DriveClub] ps4

#1 L'utente  offline   Lian 

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Inviato il 25 maggio 2014 - 02:57

Apro questo topic visto che non ne ho trovati,almeno spero..

che giocone..grafica..tanta robba!!


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#2 L'utente  offline   alessietto22 

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Inviato il 01 giugno 2014 - 19:26

Visualizza MessaggiLian, il 25 maggio 2014 - 03:57 ha detto:

Apro questo topic visto che non ne ho trovati,almeno spero..

che giocone..grafica..tanta robba!!


A me i simulatori di auto non mi hanno mai appassionato, ma questo sembra carino ;)
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#3 L'utente  offline   Breschi97 

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Inviato il 02 giugno 2014 - 13:46

Meglio di GT6 di sicuro....
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#4 L'utente  offline   PR3D4TOR 

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Inviato il 02 giugno 2014 - 14:04

Visualizza Messaggialessietto22, il 01 giugno 2014 - 20:26 ha detto:

A me i simulatori di auto non mi hanno mai appassionato, ma questo sembra carino ;)

non un simulatore, un perfetto arcade con una forte tendenza social, sviluppato dall'evolution studios, i creatori di motorstorm
La Firma non deve superare i 600 pixel di larghezza, i 250 pixel di altezza e i 90KB di peso; codice originale:
[center][URL=http://bf4stats.com/ps4/Piaazz][IMG]http://g.bf4stats.com/Psk0PpHU/ps4/Piaazz.png[/IMG][/URL][/center]
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#5 L'utente  offline   alessietto22 

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Inviato il 02 giugno 2014 - 15:12

Visualizza MessaggiPR3D4TOR, il 02 giugno 2014 - 15:04 ha detto:

non un simulatore, un perfetto arcade con una forte tendenza social, sviluppato dall'evolution studios, i creatori di motorstorm

Allora tutta n'altra storia :lol:
Io ho tutti i Motorstorm e li amo alla follia...spero che questo sia all'altezza ;)
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#6 L'utente  offline   gosh999 

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Inviato il 20 giugno 2014 - 16:48

51 curiosità su DRIVECLUB:

Tempo meteorologico

--Per creare correttamente il cielo notturno sono stati utilizzati dati NASA. Ovunque ti trovi nel mondo, potrai ammirare le costellazioni esattamente come se ti trovassi realmente là.
--Se sarai fortunato, potrai ammirare l’aurora boreale. È possibile assistere alla spettacolare aurora boreale sui tracciati più settentrionali, in Norvegia, Scozia e Canada.
--Tutte le nuvole sono modelli 3D, per assicurare una diffusione realistica della luce solare. Le nubi vengono calcolate a grande distanza in forma volumetrica, per cui quelle più sottili proiettano ombre più leggere di quelle temporalesche. I loro colori hanno un effetto sull’aspetto dell’ambiente e delle vetture.
--Il cielo viene generato in modo univoco a ogni partita: proprio come nella vita reale, non potrai mai vedere due volte lo stesso cielo. A meno che tu non stia ripetendo la sfida di qualcuno, nel qual caso tutto sarà perfettamente identico, per assicurare una competizione corretta.
--Puoi utilizzare delle impostazioni per velocizzare o rallentare il ciclo del giorno e della notte. Considerato che alcuni circuiti richiedono oltre 2 minuti per completare un giro, con una velocità posta a 60x e scegliendo bene l’ora di partenza è possibile ammirare due albe e due tramonti durante una sola la gara. E ognuno di essi sarà completamente diverso dagli altri.
--Le nubi reagiscono in modo dinamico alle diverse velocità del vento. A questo si aggiunge che il vento interagisce anche con la vegetazione al livello del suolo, con i cavi e con altri elementi ambientali. Il tutto in modo variabile a seconda dell’altezza.
--Onde e increspature sugli specchi d’acqua sono collegate dinamicamente alla velocità del vento, cosa che influenza la chiarezza dei riflessi visibili nell’acqua.


L’ambiente di gioco

--Dati NASA a risoluzione elevata sono stati utilizzati per la mappatura di paesaggi e catene montuose: questi dati sono stati modificati per “migliorare” la loro qualità di base e renderli perfetti per un’azione di corsa ad alta velocità.
--Il team ha trascorso diverse settimane nei luoghi dove è ambientato il gioco, percorrendo almeno 200 km al giorno, in modo da imparare a conoscere l’atmosfera e le strade di ogni paese. Sono state scattate migliaia di fotografie e filmati, in tutte le condizioni meteorologiche e in diverse ore del giorno.
--Le texture dell’asfalto sono state create a mano, invece di essere realizzate con dei blocchi grafici. Pietre e bitume sono posizionati e quindi renderizzati per ottenere una superficie con dettagli realistici, estremamente variabile e priva di elementi ripetitivi, su qualsiasi tipo di strada.
--Ogni località ha una distanza visiva che può arrivare a 200 km di orizzonte e simula la curvatura terrestre, sia per il cielo che per il terreno. I panorami in lontananza sono interamente modellati e non semplicemente “disegnati”, per fare in modo che supportino la natura dinamica e volumetrica dei cieli e dell’illuminazione.
--Tutte le sorgenti luminose nell’ambiente sono generate in modo indipendente e hanno proprietà diverse. Il team ha realizzato un modello del colore e dell’intensità dell’illuminazione di lampioni, luci delle abitazioni e persino flash delle macchine fotografiche. Questi elementi saranno apprezzabili in modo particolare nelle gare notturne sui tracciati indiani.

Flora e fauna

--Lungo alcuni tracciati sono situati 1,2 milioni di alberi e il loro numero continua ad aumentare, mentre i grafici cercano di superarsi a vicenda con il progredire dello sviluppo del gioco.
--Sono presenti oltre 100 diverse specie di alberi, cespugli, muschi e fiori. Il team ha consultato dei botanici dei Kew Gardens per capire quale vegetazione è lecito aspettarsi nelle diverse ambientazioni.
--La presenza degli animali è collegata in modo realistico all’alternanza di giorno e notte. Mosche e farfalle si vedono solo durante il giorno, falene e pipistrelli solo nelle ore notturne.
--Uno dei tracciati indiani presenta una piantagione di tè con un sistema di irrigazione che si attiva e si disattiva a orari prefissati della giornata.
--Il tracciato indiano di Chungara Lake ospita uno stormo di 19.000 fenicotteri rosa, ognuno dei quali si comporta in modo assolutamente indipendente.
--…Preparati ad ammirare anche i gabbiani scozzesi, i corvi norvegesi, le oche canadesi e gli avvoltoi cileni!
--Gli spettatori sono posizionati nei luoghi migliori per godersi una buona visuale della gara. Il tutto viene fatto a mano da Neil Sproston, progettista senior dei tracciati e appassionato di sport motoristici. Neil si arrampica regolarmente su muri e recinzioni per ammirare qualche bel passaggio di corsa e, ovviamente, Evo sfrutta a dovere la sua esperienza!
--L’abbigliamento degli spettatori dipende delle condizioni del tempo. Se corri in una notte gelida, aspettati di vederli con guanti e cappelli.

Le vetture

--Una normale auto di DRIVECLUB è composta da circa 260.000 poligoni. I bolidi presenti nei filmati promozionali, con i loro dettagli straordinari, sono gli stessi modelli che potrai guidare nel gioco: non si tratta di versioni CG pre-renderizzate.
--Ogni vettura richiede circa sette mesi per essere realizzata. Dall’ottenimento della licenza, alla raccolta dei riferimenti, all’elaborazione dei dati CAD, alla produzione dei materiali, alla modellazione fisica: tutto per giungere alla versione finale dell’auto.
--Evolution ha scattato più di 1.000 fotografie degli interni e degli esterni di ogni vettura, nell’ambito della raccolta di materiali di riferimento.
--Pagani utilizza dei sarti per unire alla perfezione i segmenti di carbonio sulla carrozzeria delle proprie vetture e arriva ad aggiungere il nome “Pagani” anche sulla viti più piccole. Questa cura per i particolari è fedelmente riprodotta nel gioco.
--Gli stessi dati di progettazione 3D CAD (Computer Aided Design) utilizzati dalle case produttrici per realizzare le proprie vetture sono stati usati dal team di sviluppo per creare tutte le auto presenti nel gioco.
--Oltre 500 materiali diversi sono a disposizione dei progettisti, che possono applicarli sulle vetture a seconda delle necessità.
--La verniciatura delle auto è applicata a strati, in modo realistico. Strato di base metallico o in carbonio, strato primer, colore base, due mani di verniciatura metallica, strato finale trasparente: tutti questi elementi sono presenti e possono essere rimossi individualmente dal sistema di danni del gioco.
--Per simulare il danno delle vetture viene utilizzato un sistema procedurale basato sulle ombreggiature. Sui punti esposti e sui bordi compaiono graffi a più strati, che rivelano i materiali sottostanti fino ad arrivare al metallo o al carbonio. Uno strato in parallasse con ammaccature viene utilizzato per i danni di minore entità, mentre quando l’impatto è più serio entra in azione un sistema fisico di deformazione dei vertici.
--Durante le gare, sporco e sabbia si accumulano gradualmente sulla vettura, andando a modificarne leggermente l’aspetto.
--Un sistema di gestione dei riflessi sulle superfici (denominato SSR) viene utilizzato per rendere in modo ancora più fedele l’illuminazione e i riflessi sui veicoli, insieme alla gestione dinamica delle luci, invece di ricorrere al vecchio sistema degli elementi a blocchi predefiniti.
--Il cruscotto dell’auto si riflette sul parabrezza, con le giuste condizioni di luce: inoltre, l’esterno della vettura può riflettersi sui pannelli interni in carbonio.
--L’illuminazione anisotropica consente di simulare l’effetto visivo di ogni singola fibra di carbonio utilizzata sulla vettura. Lo schema del carbonio si modifica in modo realistico in base all’angolazione di illuminazione e alla curvatura della superficie.
--I fari sono modellati utilizzando molteplici strati di superfici riflettenti e lenti, in grado di riprodurre in modo realistico il fascio luminoso generato dalle lampadine poste al loro interno.
--Spettacolari effetti multicolore sono visibili nella luce dei fari, grazie all’utilizzo di una sottile pellicola di interferenza.
--Le superfici aerodinamiche mobili animate sono collegate in modo corretto e vengono gestite dal sistema fisico perché funzionino esattamente come nella realtà. La Pagani Huayra mette in mostra perfettamente questo concetto.
--La conversione dell’energia cinetica in calore viene modellata in modo fisico per riprodurre fedelmente temperatura e colorazione dei dischi dei freni.
--I tachimetri sono stati modellati per ogni singola vettura per quanto riguarda aspetto visivo, tecnica di visualizzazione e modalità di funzionamento (e il tutto è collegato alla fisica di gioco).


Audio

--Ogni vettura di riferimento è stata equipaggiata con almeno 16 microfoni per catturare in modo autentico il suono del motore a 360 gradi, all’interno come all’esterno della vettura. Il alcuni casi si sono utilizzati 4 microfoni per la sola marmitta.
--Durante il gioco, il suono del motore varia in base alla tua prospettiva. Spostati attorno a un’auto ferma, con il motore acceso, e sentirai come il suono varia a seconda dell’inquadratura, in base alla posizione del motore.
--Quando gareggi, i rumori del motore variano in base alla visuale che scegli fra le sei a tua disposizione, all’interno o all’esterno della vettura. Non ti limiti ad ascoltare lo stesso audio con un filtro applicato: sono tutte registrazioni effettuate separatamente.
--Le registrazioni eseguite hanno raggiunto un tale livello di precisione che BMW e Mercedes-Benz AMG ne hanno richiesto delle copie per sostituire le versioni presenti nei loro archivi.
--In molti casi, l’audio registrato da Evolution costituisce la registrazione più fedele esistente delle auto in questione.
--Per ogni azione presente nel gioco sono stati registrati effetti su misura. Non sentirai neppure un suono proveniente da una raccolta pre-esistente.


Manovrabilità e fisica

--Anche se non è un simulatore, il modello di guida di DRIVECLUB si basa sulle leggi fisiche del mondo reale, utilizzando dati tecnici relativi alle prestazioni forniti direttamente dalle case produttrici.
--Per mettere a punto alla perfezione le prestazioni di ogni vettura, viene condotta una “prova su strada virtuale” che consente di verificare accelerazione, velocità massima, distribuzione del peso e capacità di frenata.
--Gli aspetti aerodinamici sono realizzati con un modello fisico. Per esempio, attivando il sistema DRS sulla McLaren P1 vai a modificare il livello di deportanza, incrementando così velocità massima e capacità di accelerazione.
--Evolution ha collaborato in modo costante con Thrustmaster per ottenere il feeling migliore sui volanti prodotti da questa casa. Quando utilizzi un volante supportato ottieni un rapporto di movimento pari a 1:1 fra il volante che stringi fra le mani e quello presente nel gioco.


Intelligenza artificiale

--I piloti IA adattano le proprie tattiche di guida e la strategia di frenata in base alla pressione dei giocatori o degli altri piloti. Quando li affianchi, cercheranno di ritardare la frenata per non farsi superare.
--I piloti IA cercano sempre di anticipare le occasioni di sorpasso basandosi sul tracciato, sulle prestazioni della loro auto in confronto all’avversario e su come gli altri piloti stanno guidando in ogni situazione.
--Quando un pilota IA dispone di una vettura con sistema KERS (Kinetic Energy Recovery System), utilizzerà in modo strategico questo dispositivo per superare un avversario o resistere a un attacco, reagendo alle azioni degli avversari in pista.

Tempi di caricamento

--Nonostante tutte le caratteristiche appena elencate, una volta selezionato un tracciato viene caricato in al massimo 15 secondi.

Messaggio modificato da gosh999 il 20 giugno 2014 - 16:50

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#7 L'utente  offline   Lian 

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Inviato il 20 giugno 2014 - 17:56

eee cazzo ???tanta robba..beati i playstationari quattro.
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#8 L'utente  offline   Swopper 

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Inviato il 01 ottobre 2014 - 15:14

Ragazzi ma preordinandolo su Amazon lo ricevo al day one o lo spediscono al day one?
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#9 L'utente  offline   Teto 

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Inviato il 01 ottobre 2014 - 18:54

Due modi
Lo puoi ricevere al Day 1 gratuitamente se abbonato a Prime.
Pagando 3 euro se non lo si , altrimenti arriva in poco pi di 48 ore.
Se avete la 4 consiglio assolutamente di scaricare la versione per il PLUS, per poi scaricare quella completa a solo 39,90.
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#10 L'utente  offline   Lian 

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Inviato il 01 ottobre 2014 - 23:46

perche' esce pure per ps3?
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#11 L'utente  offline   Swopper 

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Inviato il 02 ottobre 2014 - 13:02

No, esclusiva PS4
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#12 L'utente  offline   Swopper 

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Inviato il 06 ottobre 2014 - 23:44

Scusate il doppio post, ma qualcuno sa se scaricando la versione digitale ci saranno rallentamenti rispetto alla copia fisica? Non ho mai acquistato titoli next -gen e non so se l'effetto finale è quello del gioco scatolato

Messaggio modificato da Swopper il 06 ottobre 2014 - 23:44

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#13 L'utente  offline   Teto 

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Inviato il 07 ottobre 2014 - 06:17

Visualizza MessaggiSwopper, il 07 ottobre 2014 - 00:44 ha detto:

Scusate il doppio post, ma qualcuno sa se scaricando la versione digitale ci saranno rallentamenti rispetto alla copia fisica? Non ho mai acquistato titoli next -gen e non so se l'effetto finale è quello del gioco scatolato

Affatto, in linea di massima la versione digitale è, su carta, la più stabile.
Prendete la versione PSN e compratelo completo a 39,90.

Messaggio modificato da Teto il 07 ottobre 2014 - 06:19

Scrivi al centro
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#14 L'utente  offline   Lian 

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Inviato il 07 ottobre 2014 - 09:35

in teoria sono migliori,i giochi scaricati e letti da HDD sono piu veloci..e non rovini il laser del lettore..visto che non lo devi usare..se non ci fosse il mercato usato,si potrebbe implementare le cd key anche per le console,cosiche' non servirebbe un bluray inserito dentro che consuma e consuma il laser.da che mondo mondo i laser di ogni singola console sono sempre stati sottodimensionati per il loro lavoro :|
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#15 L'utente  offline   Swopper 

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Inviato il 07 ottobre 2014 - 12:13

Grazie per le vostre risposte, prender la versione PS Plus e poi aggiorner alla completa
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#16 L'utente  offline   JohnnyA7X 

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Inviato il 07 ottobre 2014 - 16:40

primi voti per DriveClub

Polygon – 7,5/10
Eurogamer – 6/10
Gamespot – 5/10
Game Informer – 7,75
TheSixAxis – 8/10
Destructoid – 7,5/10
Joystiq – 3/5
IGN – 7,9/10
GameReactor – 6/10
Gamekult – 5/10
GameTrailers – 8,6/10
GamingTrend – 9/10
Videogamer – 8/10
GamesRadar – 8/10
PlayStation LifeStyle – 7,5/10

Messaggio modificato da JohnnyA7X il 07 ottobre 2014 - 16:41

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#17 L'utente  offline   simogto90 

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Inviato il 07 ottobre 2014 - 18:58

Visualizza MessaggiJohnnyA7X, il 07 ottobre 2014 - 16:40 ha detto:

primi voti per DriveClub

Polygon 7,5/10
Eurogamer 6/10
Gamespot 5/10
Game Informer 7,75
TheSixAxis 8/10
Destructoid 7,5/10
Joystiq 3/5
IGN 7,9/10
GameReactor 6/10
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GameTrailers 8,6/10
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Videogamer 8/10
GamesRadar 8/10
PlayStation LifeStyle 7,5/10



C' un po di indecisione generale. Come pu prendere 5 da una parte e 8-9 da un altra.
L'unica testata tra queste di cui mi fido eurogamer
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#18 L'utente  offline   Swopper 

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Inviato il 08 ottobre 2014 - 17:50

E' una questione di gusto personale e tolleranza del recensore, Driveclub un gioco che purtroppo non ha una grande quantit di contenuti, ma eccellente in tutt cio che offre
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#19 L'utente  offline   RYUKEN 

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Inviato il 10 ottobre 2014 - 17:42

l'ho visto a casa di un mio amico, purtroppo sto gioco ha deluso un po'tutti... peccato comunque ho anche visto TLOUR e devo dire che un giocone ;)
MB:: Asus Z87K
CPU: Intel i7 4770K 3.500 @4.200
VGA: GIGABYTE GTX 1080 G1 Gaming
RAM: DDR3 Kingston HyperX 1866 MHz 16GB
SSD: Samsung 840 EVO 256GB + Corsair Force 3 128GB
HD: RAID 0 Seagate barracuda ST1000DM003 2TB
Soundcard: Creative X-FI Gamer

Power is nothing without control...
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