CyclicConfigReading=(false/true) questo parametro attiva/disattiva la lettura automatica del file enbseries.ini, diventa utile quando stiamo lavorando sulle impostazioni si esso.
ForceNVidiaCardi>=(false/true) conferma che stai usando una scheda nVidia.
ForceNVidiaCapsi>=(false/true) ogni scheda grafica ha le sue funzionalità/capacità hardware, diversi giochi leggono i propri dati in base a queste informazioni (gli shaders per esempio); quindi dopo aver attivato questo parametro, le ENB forzano sul gioco il fatto che la scheda sia un Nvidia compatibile con Dx10.
ForceDisplaySize=(false/true) forza l'utilizzo di una determinata risoluzione.
ForceAntialiasing=(false/true) forza l'utilizzo dell'antialiasing.
ForceDisplayRefreshRate=(false/true) forza la frequenza d'aggiornamento definito dall'utente.
ForceAnisotropicFiltering=(false/true) forza l'uso del Filtro Anitrosopico sulle Texture della maggior parte dei giochi.
MaxAnisotropy=(1..16) livello massimo del Filtro Anitrosopico, più alto è il valore, più gli angoli diventano nitidi.
AntialiasingQuality=(-1..2) qualità dell'antialiasing. -1 è la qualità massima, 2 è la minima.
AntialiasingUpScale=(0.25..1.0) scala dell'Antialiasing.Valori più bassi aumentano la performance del gioco, ma la schermata risulta più sfocata.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) frequenza d'aggiornamento del gioco personalizzata.
DisplayWidth=() larghezza della risoluzione in Pixel.Questo parametro si attiva solamente quando il ForceDisplaySize è attivo.
DisplayHeight=() altezza della risoluzione in Pixel.Questo parametro si attiva solamente quando il ForceDisplaySize è attivo.
ReflectionsForceHighPrecision=(false/true) quando attivo, i riflessi sulle macchine sono calcolati con più precisione in confronto al gioco base.Questo porta a ridurre alcuni artefatti per esempio le linee allungate sul veicolo.
ReflectionsExtremePrecision=(false/true) dopo aver attivato questo parametro, i riflessi sulle macchine sono calcolati con maggior precisione, ma solo dopo che anche il parametro ReflectionsForceHighPrecision è attivo.
EnableBloom=(false/true) attiva l'effetto "bloom", che simula la luce reale su alcuni oggetti. Lavora più velocemente su macchine recenti, ma settaggi sbagliati o driver non stabili (beta) potrebbero creare alcuni errori come zone troppo illuminate.
EnableAmbientOcclusion=(false/true) abilita l'occlusione ambientale (ssao) e la luce indiretta che si propaga nello spazio (ssil), questo rende migliori le ombre e le luce degli oggetti più viciniQuesto effetto è usato dai giochi più recenti, soprattutto nei giochi next-gen, e rallenta drasticamente le performance (che dipende dalla risoluzione dello schermo).
EnableSkyLighting=(false/trueattiva l'illuminazione derivata dal cielo. É un effetto davvero bello e, migliora la qualità della luce e delle ombre, quindi il gioco risulta molto più realistico. Quest'effetto diminuisce le prestazioni, ma non molto..
KeyCombination=(1..255) ) tasto (in numero decimale) che combinato insieme ad un'altro tasto attiva le ENB, che di default è SHIFT.
KeyScreenshot=(1..255) ) tasto (in numero decimale) per fare gli screenshots, che di default è il tasto STAMP/PRINT.L'immagine viene salvata nella stessa cartella dove sono lr ENBSeries.Viene salvata nel formato BMP (Alta qualità, circa 8MB a foto), 32 bit con canale alpha.
KeyAmbientOcclusion=(1..255) tasto (in numero decimale) per l'attivazione/disattivazione delle SSAO, che di default è F10.
SpecularPower=(0..10) concentrazione della luce sul sangue che proviene dal sole.
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[TREE] - [ALBERI]
LeavesReflectionAmount=(0..10) valore del riflesso applicato alle foglie degli alberi.
LeavesSpecularPower=(0..10) potenza/irradiazione della luce sul fogliame/albero, che proviene dal cielo.
LeavesAmbientAmount=(0..10) valore della luce che proviene dall'illuminazione circostante (lampioni,fari etc etc), che si applica sulle foglie/alberi.
LeavesColorMultiplier=(0..10) moltiplicatore dei colori delle foglie, valori alti rendono le foglie/alberi più accese e colorate.
LeavesColorPow=(0..10) valore dei colori sulle foglie/alberi. Valori molto alti rendono i colori dele foglie/albero più profondi/cupi. Il valore 0 rende bianco le foglie/alberi.I valori sottostanti valgono solo per le ENB 0082.
LeavesColorFilterG=(0..10) filtro dei colori per le foglie - verde. Valori molto alti rendono le foglie più verdi. Il valore di default è 1, ed è uguale a quello originale del gioco.
LeavesColorFilterB=(0..10) filtro dei colori per le foglie - blu. Valori molto alti rendono le foglie più blu. Il valore di default è 1, ed è uguale a quello originale del gioco.
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[BUILDING]-[EDIFICI]
[LIGHT1], [LIGHT2], [LIGHT3], [LIGHT4], [LIGHT5], [LIGHT6]Ogni [LIGHT] si differenzia in vari tipi di luce.
[LIGHT1] – per le luci delle sirene ed alcune luci interne;
[LIGHT2] – per le luci dei lampioni;
[LIGHT3] – per le luci dei fari anteriori delle macchine;
[LIGHT4] – per le luci dei fari posteriori delle macchine;
[LIGHT5], [LIGHT6] – per alcune luci interne agli edifici, e per alcune luci esterne.
Nel [LIGHT2] nelle ENB 0082 ci sono 3 nuove sezioni per la correzione del colore - Colorcorrection R, G and B.
Lavorano allo stesso modo delle impostazioni per gli alberi.
LightAOAmount=(0..10) quantità dell'occlusione ambientale generata dall'emissione della luce, visibile nel campo/raggio della luce stessa.
LightILAmount=(0..10) quantità illuminazione indiretta generata dall'emissione della luce, visibile nel campo/raggio della luce stessa.
EdgeLighteningAmount=(0..10) quantità dell'illuminazione sui bordi. Questo effetto rende i bordi dei poligoni convessi più accesi in modo da dare più profondità agli oggetti.
ColorPow=(0..10) l'intensità dei colori di questa luce. Valori alti aumentano la saturazione del colore, ma rendono la luce più scura/cupa.
LightCurve=(0..10) la curva della luce; se questo valore è alto, la luce avrà più contrasto, ma l'area circostante a questa luce sarà più luminosa e, quella più lontana più scusa. Quando il valore è più basso, la luce sulla maggior parte dell'area circostante sarà simile.
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[CARHEADLIGHT]-[LUCI DEI FARI]
EmissiveMuliplier=(0..10) moltiplicatore dell'emissione della luce.
LightIntensity=(0..10) intensità della luce che proviene dai fari dei veicoli.
Intensity=(0..10) intensità dei raggi provenienti dai lampioni.
IntensityInReflection=(0..10 intensità dei raggi provenienti dai lampioni che hanno effetto sui riflessi delle auto e degli edifici.
UseRays=(false/true) questo parametro attiva/disattiva l'emissione dei raggi di luce proveniente dalla propria fonte.
RaysNumber=(0..10) quantità dei raggi provenienti dalle risorse di luce.
RaysIntensity=(0..10) intensità dei raggi.
RaysRateOfChange=(0..100) quantità di variazione dei raggi.
Più alto è il valore, più le luci attorno alla lente danno un'effetto rotatorio, come nelle vere telecamere.
RaysLength=(0..10) valore della lunghezza dei raggi. E' inutile mettere valori troppo alti, perchè potrebbero offuscare completamente l'immagine.
ReflectionAmount=(0..10) quantità dei riflessi sui vetri delle auto.
Valori alti rendono i riflessi più accesi/luminosi.
SpecularPower=(0..100) concentrazione/potenza della luce che proviene dal cielo.
Valori alti rendono la luce concentrata in un unico punto.
SpecularAmount=(0..10) quantità della concentrazione/potenza di questa luce.
Più si aumenta il valore, più diventanto scuri i vetri della texture – quindi meno trasparenti.
ReflectionSide=(0..10) quantità dei riflessi sulle parti cromate della macchina, quando la guardate in Grandangolo.Questo parametro, insieme al ReflectionFront permette di simulare il comportamento specifico delle luci (Equazione di Fresnel, Riflessione di Fresnel) - quando guardiamo l'estremità di una superfice da una prospettiva qualsiasi (Grandangolo), il riflesso è più visibile in confronto a quando, invece, la si guarda dal lato opposto.
SpecularPower=(0..100) concentrazione/potenza dela luce, che proviene dal cielo. Alti valori, rendono la luce contrata in unico punto.
SideFade=(0..10) questo parametro regola la velocità dal ReflectionFront al Reflection Sidee viceversa. Bassi valori rendono il riflesso laterale più visibile anche a Grandangoli minori.
MetallicAmount=(0..10) quantità dell'effetto metallico sulla superfice.
ReflectionFront=(0..10) quantità dei riflessi sui cerchioni dei veicoli, quando li guardate frontalmente.
Questo parametro, insieme al ReflectionFront permette di simulare il comportamento specifico delle luci (Equazione di Fresnel, Riflessione di Fresnel) - quando guardiamo l'estremità di una superfice da una prospettiva qualsiasi (Grandangolo), il riflesso è più visibile in confronto a quando, invece, la si guarda dal lato opposto.
ReflectionSide=(0..10) quantità dei riflessi sui cerchioni dei veicoli, quando li guardate inGrandangolo. Questo parametro, insieme al ReflectionFront permette di simulare il comportamento specifico delle luci (Equazione di Fresnel, Riflessione di Fresnel) - quando guardiamo l'estremità di una superfice da una prospettiva qualsiasi (Grandangolo), il riflesso è più visibile in confronto a quando, invece, la si guarda dal lato opposto.
SpecularPower=(0..100) concentrazione/potenza dela luce, che proviene dal cielo. Alti valori, rendono la luce contrata in unico punto.
SideFade=(0..10) questo parametro regola la velocità dal ReflectionFront al Reflection Sidee viceversa. Bassi valori rendono il riflesso laterale più visibile anche a Grandangoli minori.
MetallicAmount=(0..10) quantità dell'effetto metallico sulla superfice.
Messaggio modificato da BOSTICK93 il 12 marzo 2014 - 00:06