GTA-Expert Forum: [DOC][GUIDA] Guida alle ENB Series - GTA-Expert Forum

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[DOC][GUIDA] Guida alle ENB Series

#1 L'utente è offline   BOSTICK93 

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Icona Messaggio  Inviato il 03 febbraio 2014 - 00:21

N.B: LA GUIDA E' IN VIA DI SVILUPPO. SIATE PAZIENTI. 12/03/2014 | 00.06 | BOSTICK93
DA DOMANI LA GUIDA VERRA' AGGIORNATA
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[PREFAZIONE]
QUESTA GUIDA E' STATA CREATA UNICAMENTE PER PORTARE A CHIUNQUE LA CONOSCENZA APPROFONDITA DELLE ENB SERIES.
PER POTER DARE LA POSSIBILITA A CHIUNQUE DI CREARNE UNA PROPRIA,
BASATA SUI PROPRI GUSTI

I TEST E LE PROVE SARANNO LA PARTE PIU' LUNGA
MA IL RISULTATO MIGLIORE SARA' LA SODDISFAZIONE A LAVORO FINITO

LA CONOSCENZA DEL TESTO CHE SEGUE E' DATA DALL'ESPERIENZA PERSONALE,
LA PASSIONE E, LE VARIE INFORMAZIONI TROVATE IN GIRO PER IL WEB
RACCOLTE E RACCHIUSE IN QUEST'UNICA GUIDA.

NON AVENDO TROVATO NULLA DI SIMILE SU ALTRI SITI ITALIANI, DEDICO QUESTA GUIDA A GTA-EXPERT.IT
CHE DA ANNI ORMAI E' IL PUNTO DI RIFERIMENTO PER IL MODDING DELLA MIGLIOR SAGA DI TUTTI I TEMPI

GRAND THEFT AUTO
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*REQUISITI DI SISTEMA*

Per far avviare le ENB Series, avete bisogno di una scheda grafica che supporti gli Shader Model 3.0 (o superiori).
In generale queste vanno bene:
- nVidia: GeForce 7xxx, 8xxx, 9xxx, GTAX series.
- ATI: HD1900-5970.
Comunque, le ENB Series non sono compatibili con tutte queste schede video, per via di alcune limitazioni Hardware, versioni ridotte etc etc. I requisiti della memoria della scheda video sono veramente alti e, dipendono soprattutto dalla risoluzione dello schermo.Le RAM ed il Processore, hanno un ruolo veramente insignificante a confronto, ma comunque per la funzione ottimale di esse, dovrà avere tutto un buon bilancio generale di prestazioni.

*PREFAZIONE*

Dopo che il gioco sarà avviato, la mod sarà disabilitata (non necessariamente).
Si potrà attivare tramite la sequenza di tasti: "Shift + F12" di Default.

*IMPOSTAZIONI-CONSIGLI*

Le configurazioni di Default delle ENB non possono andare bene per tutti.
Sono fatte giusto per lavorare in modo ottimale.
La vera bellezza di questa Mod la scoprirete solamente quando creerete voi stessi un'ottima configurazione.
Potrete cambiare il look delle ENB cambiando i parametri del fil "enbseries.ini".
Tieni in mente che i valori generali dei parametri mostrati nelle parentesi possono essere anche più alti di essi ma comunque diventerebbero inutili.
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[PROXY]-[LIBRERIE]
EnableProxyLibrary=(false/true) quando attivate, le ENB caricano delle librerie di terze parti tramite il percorso descritto in ProxyLibrary.
Questo apporta a risolvere i problemi con d3d9.dll multipli che non possono essere usati contemporaneamente senza lettori speciali.

InitProxyFunctions=(false/true) aggiunge le funzioni di librerie di terze parti.
Quando vorrete caricare un altro file .dll, settate questo paramentro su "true".

Proxy Library=(file name) nome del file di libreria di terze parti che volete che sia caricato.Ricordatevi di rinominare il nome del file .dll da d3d9.dll (file principale che usa l'ENB) a (Esempio) d_d3d9.dll.
-
[GLOBAL]-[IMPOSTAZIONI OPZIONALI]
AdditionalConfigFile=(enbseries2.ini) se il file esiste, tutti i parametri e settaggi di esso verranno sovrapposti al file originale (enbseries.ini).
Veramente utile per chi non vuole perdere le proprie configurazioni.
UseEffect=(false/true) questo parametro se settato su true, attiverà automaticamente le ENB appena il gioco sarò aperto, senza dover premere la combinazione di tasti per attivarla.

CyclicConfigReading=(false/true) questo parametro attiva/disattiva la lettura automatica del file enbseries.ini, diventa utile quando stiamo lavorando sulle impostazioni si esso.
Le ENBSeries vengono aggiornate ogni 5 secondi.

ForceNVidiaCardi>=(false/true) conferma che stai usando una scheda nVidia.
Quando questo parametro è settato su "True", viene suggerito al gioco (ed alle ENB) che si sta utilizzando una scheda nVidia.
Questo aiuta ad eliminare vari Bug, che alcuni utenti ATI possono riscontrare.
ForceNVidiaCapsi>=(false/true) ogni scheda grafica ha le sue funzionalità/capacità hardware, diversi giochi leggono i propri dati in base a queste informazioni (gli shaders per esempio); quindi dopo aver attivato questo parametro, le ENB forzano sul gioco il fatto che la scheda sia un Nvidia compatibile con Dx10.
-
[ENGINE]-[IMPOSTAZIONI DI BASE]
ForceDisplaySize=(false/true) forza l'utilizzo di una determinata risoluzione.
ATTENZIONE! Scegliere una risoluzione non supportata dallo schermo lo danneggerà!

ForceAntialiasing=(false/true) forza l'utilizzo dell'antialiasing.
Questo parametro è davvero interessante per GTA IV, dato che il gioco stesso non supporta nativamente questa funzione.Sfortunatamente, il metodo che usano le ENBSeries è veramente complesso e diminuisce di gran lunga le prestazioni.

ForceDisplayRefreshRate=(false/true) forza la frequenza d'aggiornamento definito dall'utente.
ATTENZIONE! Bisogna stare veramente attenti abilitando questa funzionalità, se il tuo monitor (o qualsiasi altro dispositivo che utilizzi per visualizzare la schermata) non supporta la frequenza personalizzata, potrebbe danneggiarsi ed eventualmente danneggiare la tua scheda video (anche se i driver non consentono valori non validi).
Questa funzionalità è veramente utile per chi ha Windows XP, perchè di default usa una frequenza d'aggiornamento di 60 Hz per le applicazioni 3D a schermo intero, che per una buona giocabilità è molto basso , specialmente sui monitor CRT, dove gli occhi si stancano molto velocemente.

ForceAnisotropicFiltering=(false/true) forza l'uso del Filtro Anitrosopico sulle Texture della maggior parte dei giochi.
Se i poligoni più lontani visibili nel gioco risultano sfocati, attivatelo.

MaxAnisotropy=(1..16) livello massimo del Filtro Anitrosopico, più alto è il valore, più gli angoli diventano nitidi.
Nella maggior parte dei casi questi valori vengono settati a 16, 8, 4, 2, perchè la differenza tra loro non è lineare.
Il valore 16 da maggior nitidezza alle texture, ma se esse hanno diverse linee sottili, provato con il valore 8.

AntialiasingQuality=(-1..2) qualità dell'antialiasing.
-1 è la qualità massima, 2 è la minima.
Non è raccomandato usare il valore massimo -1 o 0, se non avete una scheda video di alto livello, questo effetto è davvero pesante.Nella maggior parte dei casi, il valore 2 basta e avanza.

AntialiasingUpScale=(0.25..1.0) scala dell'Antialiasing.
Valori più bassi aumentano la performance del gioco, ma la schermata risulta più sfocata.

DisplayRefreshRateHz=(60..240) frequenza d'aggiornamento del gioco personalizzata.
ATTENZIONE! Un uso sbagliato di questo valore può danneggiare il vostro ed anche la scheda video!
Di default Windows XP usa 60 Hz, se il vostro display supporta una frequenza più alta di quella prestabilita, provate a settarla tramite questa impostazione.

DisplayWidth=() larghezza della risoluzione in Pixel.
Questo parametro si attiva solamente quando il ForceDisplaySize è attivo.

DisplayHeight=() altezza della risoluzione in Pixel.
Questo parametro si attiva solamente quando il ForceDisplaySize è attivo.
ReflectionsForceHighPrecision=(false/true) quando attivo, i riflessi sulle macchine sono calcolati con più precisione in confronto al gioco base.
Questo porta a ridurre alcuni artefatti per esempio le linee allungate sul veicolo.

ReflectionsExtremePrecision=(false/true) dopo aver attivato questo parametro, i riflessi sulle macchine sono calcolati con maggior precisione, ma solo dopo che anche il parametro ReflectionsForceHighPrecision è attivo.
-
[EFFECT]-[EFFETTI]
EnableBloom=(false/true) attiva l'effetto "bloom", che simula la luce reale su alcuni oggetti. Lavora più velocemente su macchine recenti, ma settaggi sbagliati o driver non stabili (beta) potrebbero creare alcuni errori come zone troppo illuminate.

EnableAmbientOcclusion=(false/true) abilita l'occlusione ambientale (ssao) e la luce indiretta che si propaga nello spazio (ssil), questo rende migliori le ombre e le luce degli oggetti più viciniQuesto effetto è usato dai giochi più recenti, soprattutto nei giochi next-gen, e rallenta drasticamente le performance (che dipende dalla risoluzione dello schermo).

EnableSkyLighting=(false/trueattiva l'illuminazione derivata dal cielo. É un effetto davvero bello e, migliora la qualità della luce e delle ombre, quindi il gioco risulta molto più realistico. Quest'effetto diminuisce le prestazioni, ma non molto..
UseOriginalPostProcessing=(false/true) se abilitato, il post processing originale del gioco viene attivato, e non viene alterato dalle ENBSeries. Se non apprezzate l'effetto creato dalle ENB, potete attivare questo.
-
[INPUT]-[TASTI Di ATTIVAZIONE]
KeyUseEffect=(1..255) tasto (in numero decimale) assegnato all'attivazione/disattivazione delle ENB, che di default è F12.

KeyCombination=(1..255) ) tasto (in numero decimale) che combinato insieme ad un'altro tasto attiva le ENB, che di default è SHIFT.

KeyScreenshot=(1..255) ) tasto (in numero decimale) per fare gli screenshots, che di default è il tasto STAMP/PRINT.
L'immagine viene salvata nella stessa cartella dove sono lr ENBSeries.Viene salvata nel formato BMP (Alta qualità, circa 8MB a foto), 32 bit con canale alpha.

KeyAmbientOcclusion=(1..255) tasto (in numero decimale) per l'attivazione/disattivazione delle SSAO, che di default è F10.
-
[BLOOD]-[SANGUE]
ReflectionAmount=(0..10) valore del riflesso sulla superfice del sangue.

SpecularPower=(0..10) concentrazione della luce sul sangue che proviene dal sole.
-
[TREE] - [ALBERI]
LeavesReflectionAmount=(0..10) valore del riflesso applicato alle foglie degli alberi.

LeavesSpecularPower=(0..10) potenza/irradiazione della luce sul fogliame/albero, che proviene dal cielo.

LeavesAmbientAmount=(0..10) valore della luce che proviene dall'illuminazione circostante (lampioni,fari etc etc), che si applica sulle foglie/alberi.

LeavesColorMultiplier=(0..10) moltiplicatore dei colori delle foglie, valori alti rendono le foglie/alberi più accese e colorate.

LeavesColorPow=(0..10) valore dei colori sulle foglie/alberi. Valori molto alti rendono i colori dele foglie/albero più profondi/cupi. Il valore 0 rende bianco le foglie/alberi.
I valori sottostanti valgono solo per le ENB 0082.
LeavesColorFilterR=(0..10) filtro dei colori per le foglie - rosso. Valori molto alti rendono le foglie più rosse. Il valore di default è 1, ed è uguale a quello originale del gioco.

LeavesColorFilterG=(0..10) filtro dei colori per le foglie - verde. Valori molto alti rendono le foglie più verdi. Il valore di default è 1, ed è uguale a quello originale del gioco.

LeavesColorFilterB=(0..10) filtro dei colori per le foglie - blu. Valori molto alti rendono le foglie più blu. Il valore di default è 1, ed è uguale a quello originale del gioco.
-
[BUILDING]-[EDIFICI]
WindowLightIntensity=(0..10intensità della luce sugli edifici.

[LIGHT1], [LIGHT2], [LIGHT3], [LIGHT4], [LIGHT5], [LIGHT6]
Ogni [LIGHT] si differenzia in vari tipi di luce.
[LIGHT1] – per le luci delle sirene ed alcune luci interne;
[LIGHT2] – per le luci dei lampioni;
[LIGHT3] – per le luci dei fari anteriori delle macchine;
[LIGHT4] – per le luci dei fari posteriori delle macchine;
[LIGHT5], [LIGHT6] – per alcune luci interne agli edifici, e per alcune luci esterne.
Nel [LIGHT2] nelle ENB 0082 ci sono 3 nuove sezioni per la correzione del colore - Colorcorrection R, G and B.
Lavorano allo stesso modo delle impostazioni per gli alberi.

LightIntensity=(0..10) intensità generale della luce che proviene dalla sua origine.

LightAOAmount=(0..10) quantità dell'occlusione ambientale generata dall'emissione della luce, visibile nel campo/raggio della luce stessa.

LightILAmount=(0..10) quantità illuminazione indiretta generata dall'emissione della luce, visibile nel campo/raggio della luce stessa.

EdgeLighteningAmount=(0..10) quantità dell'illuminazione sui bordi. Questo effetto rende i bordi dei poligoni convessi più accesi in modo da dare più profondità agli oggetti.

ColorPow=(0..10) l'intensità dei colori di questa luce. Valori alti aumentano la saturazione del colore, ma rendono la luce più scura/cupa.

LightCurve=(0..10) la curva della luce; se questo valore è alto, la luce avrà più contrasto, ma l'area circostante a questa luce sarà più luminosa e, quella più lontana più scusa. Quando il valore è più basso, la luce sulla maggior parte dell'area circostante sarà simile.
-
[CARHEADLIGHT]-[LUCI DEI FARI]
EmissiveMuliplier=(0..10) moltiplicatore dell'emissione della luce.

LightIntensity=(0..10) intensità della luce che proviene dai fari dei veicoli.
-
[LIGHTSPRITE]-[EFFETTO DELLE LUCI DEI FARI]
UseExternalTexture=(false/true) se attivo, le ENB caricano delle texture aggiuntive per le luci dei fari (enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbspriteray.png, enbspriteray.bmp).

Intensity=(0..10) intensità dei raggi provenienti dai lampioni.

IntensityInReflection=(0..10 intensità dei raggi provenienti dai lampioni che hanno effetto sui riflessi delle auto e degli edifici.

UseRays=(false/true) questo parametro attiva/disattiva l'emissione dei raggi di luce proveniente dalla propria fonte.

RaysNumber=(0..10) quantità dei raggi provenienti dalle risorse di luce.

RaysIntensity=(0..10) intensità dei raggi.

RaysRateOfChange=(0..100) quantità di variazione dei raggi.
Più alto è il valore, più le luci attorno alla lente danno un'effetto rotatorio, come nelle vere telecamere.

RaysLength=(0..10) valore della lunghezza dei raggi. E' inutile mettere valori troppo alti, perchè potrebbero offuscare completamente l'immagine.
-
[CARWINDOWGLASS]-[FINESTRINI DELLE AUTO]
ReflectionAmount=(0..10) quantità dei riflessi sui vetri delle auto.
Valori alti rendono i riflessi più accesi/luminosi.

SpecularPower=(0..100) concentrazione/potenza della luce che proviene dal cielo.
Valori alti rendono la luce concentrata in un unico punto.

SpecularAmount=(0..10) quantità della concentrazione/potenza di questa luce.
I valori sottostanti valgono solamente dalla versione 0082 in poi:

OpacityMultiplier=(0..10) moltiplicatori dell'opacità dei finestrini. Il valore di Default è 1, quindi il vetro ha l'opacità che è definita dalla texture base dei finestrini.
Più si aumenta il valore, più diventanto scuri i vetri della texture – quindi meno trasparenti.
-
[CHROME]-[PARTI CROMATE]
ReflectionFront=(0..10) quantità dei riflessi sulle parti cromate della macchina, quando la guardate dalla parte opposta.Questo parametro, insieme al ReflectionSide permette di simulare il comportamento reale delle luci sulle superfici (Equazione di Fresnel, Riflessione di Fresnel) - quando guardiamo l'estremità di una superfice da una prospettiva qualsiasi (Grandangolo), il riflesso è più visibile in confronto a quando, invece, la si guarda frontalmente.

ReflectionSide=(0..10) quantità dei riflessi sulle parti cromate della macchina, quando la guardate in Grandangolo.
Questo parametro, insieme al ReflectionFront permette di simulare il comportamento specifico delle luci (Equazione di Fresnel, Riflessione di Fresnel) - quando guardiamo l'estremità di una superfice da una prospettiva qualsiasi (Grandangolo), il riflesso è più visibile in confronto a quando, invece, la si guarda dal lato opposto.

SpecularPower=(0..100) concentrazione/potenza dela luce, che proviene dal cielo. Alti valori, rendono la luce contrata in unico punto.

SideFade=(0..10) questo parametro regola la velocità dal ReflectionFront al Reflection Sidee viceversa. Bassi valori rendono il riflesso laterale più visibile anche a Grandangoli minori.

MetallicAmount=(0..10) quantità dell'effetto metallico sulla superfice.
-
[WHEELS]-[CERCHIONI]
ReflectionFront=(0..10) quantità dei riflessi sui cerchioni dei veicoli, quando li guardate frontalmente.
Questo parametro, insieme al ReflectionFront permette di simulare il comportamento specifico delle luci (Equazione di Fresnel, Riflessione di Fresnel) - quando guardiamo l'estremità di una superfice da una prospettiva qualsiasi (Grandangolo), il riflesso è più visibile in confronto a quando, invece, la si guarda dal lato opposto.

ReflectionSide=(0..10)
quantità dei riflessi sui cerchioni dei veicoli, quando li guardate inGrandangolo. Questo parametro, insieme al ReflectionFront permette di simulare il comportamento specifico delle luci (Equazione di Fresnel, Riflessione di Fresnel) - quando guardiamo l'estremità di una superfice da una prospettiva qualsiasi (Grandangolo), il riflesso è più visibile in confronto a quando, invece, la si guarda dal lato opposto.

SpecularPower=(0..100) concentrazione/potenza dela luce, che proviene dal cielo. Alti valori, rendono la luce contrata in unico punto.

SideFade=(0..10) questo parametro regola la velocità dal ReflectionFront al Reflection Sidee viceversa. Bassi valori rendono il riflesso laterale più visibile anche a Grandangoli minori.

MetallicAmount=(0..10) quantità dell'effetto metallico sulla superfice.

Messaggio modificato da BOSTICK93 il 12 marzo 2014 - 00:06


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Mobo: Asus Z170 Pro Gaming
RAM: 16 GB (2x8) G- Skill TridentZ DDR4 3466
CPU: Intel i7 6770K 4.0 GHz @ 4.6 GHz
GPU: Nvidia GTX 780 Ti SC
Cooler: Thermaltake Frio OCK
Storage: Samsung 840 Pro 128GB + Western Digital 1TB + Hitachi 500GB
Power: Cooler master Silent Pro 700W
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#2 L'utente è offline   Arcash 

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Inviato il 03 febbraio 2014 - 00:28

Ti consiglio di rileggerlo perchè ho notato un paio di errori grammaticali (più che altro lettere sbagliate Es: "a" al posto della "o" ecc) che rendono la lettura meno scorrevole.
In ogni caso, davvero un'ottima guida :D
Is the Karma, amigo.

Immagine Postata
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#3 L'utente è offline   BOSTICK93 

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Inviato il 03 febbraio 2014 - 00:43

Visualizza MessaggiArcash, il 03 febbraio 2014 - 00:28 ha detto:

Ti consiglio di rileggerlo perchè ho notato un paio di errori grammaticali (più che altro lettere sbagliate Es: "a" al posto della "o" ecc) che rendono la lettura meno scorrevole.
In ogni caso, davvero un'ottima guida :D


Grazie Arcash :)
Ho appena apportato qualche modifica, attualmente ho gli occhi così Immagine Postata
Ma domani continuo :)


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#4 L'utente è offline   Arcash 

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Inviato il 03 febbraio 2014 - 01:04

Visualizza MessaggiBOSTICK93, il 03 febbraio 2014 - 00:43 ha detto:

Grazie Arcash :)
Ho appena apportato qualche modifica, attualmente ho gli occhi così Immagine Postata
Ma domani continuo :)


Ti capisco, anche io son pressochè cosi, comunque ripeto OTTIMA guida.
Is the Karma, amigo.

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#5 L'utente è offline   Alex106 

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Inviato il 03 febbraio 2014 - 08:57

Bella guida.Per chi(come me)che non sa come modificare le varie impostazioni delle ENB è molto utile Immagine Postata Bravo

Messaggio modificato da Alex106 il 03 febbraio 2014 - 08:58

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#6 L'utente è offline   M.Scofield 

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Inviato il 04 marzo 2014 - 01:43

e se uno invece di dover premere shift+f12 per attivarla, volesse che partisse il gioco con essa già attiva? (sempre mantenendo la funzione per disabilitarla e rimetterla) come deve fare? Immagine PostataImmagine Postata

Messaggio modificato da M.Scofield il 04 marzo 2014 - 01:44

Guide: ||Assegnare il materiale a un oggetto||---||Come cambiare le canzoni delle radio di San Andreas (file audio STREAM)||
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"Sii tu il cambiamento che vuoi vedere nel mondo"
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#7 L'utente è offline   Lian 

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Inviato il 04 marzo 2014 - 04:25

UseEffect=true parte alla avvio..la combinazione shift+f12 rimane attiva..si potrà sempre disattivare in game....anche se non a senso.
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