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[GUIDA] Come ottenere modelli con effetti grafici e sonori Assegnare il materiale agli oggetti

#1 L'utente č offline   M.Scofield 

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Inviato il 24 novembre 2013 - 19:50

[GUIDA] Come ottenere modelli con effetti grafici e sonori

Un saluto a tutti, in questo tutorial vi spiegherò come assegnare il materiale ai modelli creati tramite 3D Studio Max o un altro programma per modellazione 3D...
Avete presente quando con il vostro CJ camminate sull'erba o sulla sabbia e sentite i rumori dell'erba calpestata o della sabbia? Avete tutti notato inoltre le tracce lasciate dalle gomme delle vostre auto sull'erba o sulla sabbia, la polvere e i pezzetti di erba che si alzano e la differente aderenza che queste hanno ?
Bene, prima di tutto dovete sapere che in SA tutti questi materiali hanno un proprio ID (da 0 a 178) che assegnato a un file di collisione (.col) fa in modo che il vostro modello non solo sia ben solidificato ma che abbia anche tutte le caratteristiche del materiale scelto (suono, effetto fisico ecc).
Ogni modello originale di SA ha un tipo di materiale, ce ne sono diversi: sabbia, erba, acqua, roccia, terra, matallo, gomma, cemento e asfalto.

Qui potete trovare gli ID di tutti i materiali: http://wiki.multithe...ki/Material_IDs

Per chi non afferrasse bene l'inglese grass è erba, sand è sabbia, concrete è cemento ecc ecc usate il traduttore :D




-- PRIMA PARTE ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Allora per iniziare seguite la guida di Supdario (a cui sotto ho aggiunto delle parti mancanti più sotto per chi è alle prime armi) per la creazione di un nuovo terreno o isola (potete svariare a vostro piacimento e creare quello che volete)
ATTENZIONE per chi volesse tentare qualcosa di più difficile consiglio di fare molta pratica e allenamento con 3D Studio Max.
--Qui c'è la guida: http://www.gtanetwor...la_supdario.txt --
SE INVECE AVETE GIA' UN MODELLO PRONTO CON TANTO DI FILE .COL SCENDETE FINO ALLA SECONDA PARTE.



Per cercare di completare la guida alcuni passaggi mancanti, ricordate:
1) - Prima di tutto ricordate di inserire il nome da voi scelto per il modello ovunque, ai file in 3ds max (quello nell'immagine è solo indicativo);

Immagine Postata


2) - Dopo aver creato il file .col dovrete creare il file DFF dal DFF IO degli script di KAM, proprio in quel punto dopo aver deselezionato MMC e selezionato Skip Col, ricordate di cliccare su Import file col e caricate il file col che avete creato (attenzione è molto importante);

Immagine Postata

3) - Create la texture su TXD Workshop, cliccate new e selezionate 32bit, inserite l'immagine che avete usato nel programma (non superate le misure 512x512), poi andate su properties in alto a destra dove dovete dare il nome all'immagine uguale a quella usata in 3ds e premere su compress (attenzione guardate che sia compressa in DXT1) e salvate;

Immagine Postata

Immagine Postata

4) - Dopo aver salvato la texture, sempre su TXD Workshop, andate su file e selezionate DFF Check (questo serve per vedere se la texture riconosce il modello dff) vi escono due nomi, se i pallini sono verdi l'ha riconosciuta, se c'è almeno un pallino rosso non va bene. In genere per risolvere il problema bisogna nominare l'immagine della texture uguale a quella usata nel programma 3ds e potete farlo in properties sempre su TXD Workshop, quando la riconosce salvate di nuovo per sicurezza;

Immagine Postata

5) - Attenti poi alla parte del file IDE, al suo interno i due nomi devono essere uguali. (IDE e IPL potete crearli direttamente con un nuovo file di testo col blocco note cambiando semplicemente l'estensione in .IDE e .IPL)

Immagine Postata

6) - Andate in DATA nel folder di SA, aprite con il blocco note gta.dat e aggiungete le righe del file .img e sotto dell' IDE e dell' IPL nelle stringhe giuste.

Immagine Postata Immagine Postata Immagine Postata



7) - Verificate che il modello sia completo di texture e file col nel programma MED (mapeditor) e osservate se tutto si vede al suo posto.

Immagine Postata



Arrivati a questo punto voi avete concluso la guida di Supdario e potete dedicarvi all'aggiunta del materiale con i relativi effetti.
Se il vostro modello girerà sul gioco quando andrete a provarlo noterete che, anche se la vostra intenzione era di creare una spiaggia oppure un prato d'erba, il modello sembrerà fatto di marmo con CJ che batterà forte i piedi e con i veicoli che lasciano le sgommate nere a terra, non ci sarà nessun effeto sabbia o erba o altri che vorrete.
Perciò se siete interessati a un SA realistico, potrete usare questa guida.



-- SECONDA PARTE ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Allora da qui inizia veramente la mia guida.

Prima di tutto vi dico che la natura del materiale di un oggetto sta nel file .col, i primi 4 ID dei materiali (id 0,1,2,3) sono di defaut perciò non ci saranno effetti. Il modello nato dalla guida che avete seguito prima vi darà un oggetto con effetto di defaut perciò sarà un semplice modello.
Questo materiale non può essere impostato da 3ds max e nemmeno sugli script di Kam, dovrete usare dunque un altro programma che si chiama Collision Editor 2, qui il link: http://www.gtagarage...how.php?id=1154

Immagine Postata




Ora rimprendete lo stesso file .col creato prima da ColMaker e caricatelo su Collision Editor 2 andando su file e cliccando open.
Il programma vi mostrerà sulla destra la collisione del vostro modello in grigio (ATTENTI occhio al colore che assumerà il modello sulla destra, ogni materiale è associato a un colore dal programma in maniera dimostrativa).

Immagine Postata


Ora selezionate a sinistra il modello caricato e in basso premete il tasto edit mode che vi aprirà un menù a sinistra.
Ciò che interessa a voi ora sono i vertici ''vertex'' e le facce ''face''.

Bene cliccate su vertex, qui prestate attenzione e premete solo dove vi dico io, e sotto select selezionate all (vedrete a destra tanti puntini sul modello, che sono i vertici, tutti in rosso cioè sono stati tutti selezionati).
Sempre qui scendete un po più giù e accanto a ''surface settings'' cliccate su vc/sa mode (è cliccato solo se il tasto è colorato in azzurro).

Immagine Postata


Dopo cambiate scheda e cliccate su face. Come per vertex, sotto select cliccate su all (vedrete tutto il modello a destra in rosso), quindi sempre andando più in basso vedrete ''surface settings'' e cliccate accanto vc/sa mode.

Immagine Postata


Attenti ora qui perchè dopo aver premuto il tasto vc/sa mode in face sotto vi compariranno i comandi per impostare la superficie. Andate sulla barra dove c'è scritto defaut con accanto un quadratino colorato in scuro.

Immagine Postata



Se cliccate vi appare una lista con i gruppi degli effetti: grass, sand eccetera; di essi se seguite la freccia vi assocerà parecchi tipi in quanto hanno caratteristiche differenti e sciegliete quale volete (il programma compila il materiale automaticamente). Oppure, se non volete spaginare la lista, usate la lista che vi ho linkato all'inizio della mia guida e andate, sempre sotto surface settings in face, e sotto ''material'' cliccate e mettete il numero che volete (seguendo quelli elencati nel link sopra).

Immagine Postata


Immagine Postata


Come avrete sicuramente notato sia nei passaggi aggiuntivi alla guida di Supdario che al mio procedimento di assegnazione dei materiali, vi sto mostrando l'esempio di un modello di una spiaggia; perciò in Collision File Editor imposterò l'ID della sabbia di spiaggia (id 33).
Adesso vedrete che il modello a destra cambierà colore come quello indicato nel quadratino accanto al nome nella lista material di collision editor. A questo punto andate su file e cliccate save.
Il file col con tutti gli effetti è pronto e ora dovrete solo inserirlo nel gioco. Usate un qualsiasi tool per modificare i file IMG e sostituite con il nuovo file col.
Controllate sempre su MED (mapeditor) per vedere che il modello sia tutto in ordine, in effetti non subirà nessuna modifica apparentemente e potrete riscontrarle solo provando il modello nel gioco.
Perfetto arrivati a questo punto abbiamo concluso, non vi resta che provarlo e vedrete i vostri effetti. Fate camminare CJ e sentirete il rumore della sabbia se avete creato un modello di spiaggia o isola o dell'erba calpestata se è un prato o un giardino o di altri effetti che vorrete (per esempio se
create una strada potrete mettere l'effetto dell'asfalto o se fate un masso di roccia l'effetto roccia ecc. ecc.)




-- Altre indicazioni: Se invece siete più esperti con 3ds e avete creato un modello che richiede più effetti, usate lo stesso procedimento indicato da me nella guida però non dovete cliccate su all ma selezionate le facce in face che vi servono e che sono inerenti all'effetto in quel determinato punto da voi scelto. (dunque il modello dovrebbe assumere più colori in riferimento agli effetti impostati). Dovreste mettere più id in un modello ma su questo non ho ancora avuto possibilità di testarlo perciò se avete la curiosità di provare potete farlo a vostro rischio e pericolo, ma vedrò di fare dei test e aggiornerò la guida a breve.
Edit: Ho sperimentato l'assegnazione di più id e vi posso confermare che funziona. Ho creato un modello che richiedeva almeno due, tre o quattro effetti, ho selezionato le face corrispondenti assegnando i vari id e salvato il file .col e il modello va alla grande, funziona tutto alla perfezione. Per ora il massimo da me testato è stato quattro effetti, dubito di tentare oltre per non appesantire troppo il modello.--





INFO -- La natura dei materiali, come effetti fisici e sonori, sono tutti impostati nel file surfinfo e surfaud. Tutto è già impostato, infatti gli ID della lista da me linkata segue proprio lo stesso ordine all'interno del file surfinfo.
Voi non dovete assolutamente toccare questi due file o fare modifiche per non sballare i settagi e stravolgere gli effetti del gioco o far semplicemente crashare il gioco.
Ho fatto tutti i test necessari e posso confermare che sia gli effetti grafici che quelli sonori sono tutti già preimpostati nell'id del materiale che voi scegliete.

Bene ho concluso spero che vi sia stato utile, se avete problemi scrivete nei commenti o mandate un messaggio in privato e quando potrò vi risponderò.
In seguito provvederò ad aggiornare la guida aggiungendo anche delle immagini per i vari passaggi.
Edit: Guida aggiornata con immagini.

Un saluto, M.Scofield.

--(Metodo studiato da me e mio autentico) Ringrazio comunque Supdario per alcune sue indicazioni e per la sua guida sulla creazione dei modelli.--

Messaggio modificato da M.Scofield il 23 febbraio 2014 - 00:28

Guide: ||Assegnare il materiale a un oggetto||---||Come cambiare le canzoni delle radio di San Andreas (file audio STREAM)||
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