Utilizzando il 3D Studio Max
Difficoltà :
Grazie a questa guida sarà possibile modificare o creare un'animazione usando lo skin_mesh utilizzato da GTA, differente come numero di bones dal più remoto al più recente.
Necessario:
- 3D Studio Max 7.0 o superiore.
- Kam's GTA Scripts. (Download)
- Tutti i tipi di GTA.
- Molto tempo a disposizione.
- Aprire lo script di Kam "DFF IO", cliccare sul pulsante "A" e importare il modello cliccando sul pulsante "Import", per attribuire lo Skin_Mesh che lo rende facilmente animabile.
- Aprire lo script di Kam "IFP IO", cliccare sul pulsante "Import", così da avere un modello già con lo Skin_Mesh.
Ora cliccare sul pulsante "Load IFP".
Accertarsi che il modello sia completamente selezionato, compreso lo Skin_Mesh, e successivamente cliccare sul pulsante "M" per impostare l'animazione di default se si vuol resettare il tutto, cliccando sul pulsante "R".
In seguito, accertarsi che lo Skin_Mesh sia nuovamente selezionato e premere il pulsante "Apply Animation", dopodicchè premere il pulsante "Set Key".
Selezionare dalla barra degli strumenti lo strumento "Rotate" e tutti i vari punti presenti nello Skin_Mesh, quindi ruotare come si desidera gli assi X, Y e Z.
Per poter creare un frame, selezionare sempre lo Skin_Mesh prima di impostarne uno, e cliccare sul pulsante "Key", quello a forma di chiave, scegliendo prima il tempo nella barra "Frame Time".
Una volta terminate tutte le modifiche, selezionare l'animazione da sostituire e cliccare sul pulsante "Replace".
Se invece si vuol salvare in un file separato solo un'animazione, che non può essere immessa nel gioco a causa del nome sbagliato dell'Header interno al file .ifp, cliccare sul pulsante "Save As".
Guida creata da Wesser.
Ciao.