GTA-Expert Forum: [DOC]ZModeler lezione 3: Gerarchia da .dff a .wft - GTA-Expert Forum

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[DOC]ZModeler lezione 3: Gerarchia da .dff a .wft

#1 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 08 giugno 2012 - 18:33

Immagine Postata
Lezione #3 del tutorial a ZModeler completamente in italiano. In questo tutorial imparerete come convertire la gerarchia dei file .dff in quella dei .wft di GTA IV.

Gerarchia da .dff a .wft
Per prima cosa estraiamo in una cartella i file .dff e .txd dell'auto che vogliamo convertire, e con il TXD Workshop (download qui) estraiamo nella cartella scelta precedentemente tutte le texture (consiglio in .bmp).
Sempre con TXD Workshop apriamo il file vehicle.txd che si trova in models/generic esportatele con la stessa estensione delle immagini estratte precedentemente.Apriamo ZModeler e andiamo su Options-->settings-->Services-->Textures, clicchiamo su "Add" e selezioniamo la cartella in cui sono presenti le texture dell'auto.A questo punto clicchiamo su File-->import e, dopo esserci diretti nella cartella contenente il veicolo selezioniamo il file .dff e importiamolo.Noteremo che la gerarchia inizia da nomeveicolo.dff (nel mio caso infernus.dff) e poi tutti i pezzi dell'auto con nomi ben specifici.
Spoiler

Nel mio caso l'auto sarà senza texture poiché va rimappata, cioè bisognerà riapplicare tutte le texture.
Iniziamo a sistemare la gerarchia!
Per prima cosa eliminiamo "collision" ed estraiamo tutto il blocco del veicolo incluso "shadow" escludendo il dummy padre (nomeveicolo.dff), cioè spostiamoli in modo che non siano più racchiusi in nomeveicolo.dff.
Spoiler

Ora eliminate il dummy padre e rinominate il dummy figlio (che rappresenta il nome dei veicolo, per esempio infernus nel mio caso) chiamandolo "chassis".
Ora iniziamo ad eliminare i dummy inutili, che sono headlights, taillights, taillights2, petrolcap, ped_arm.In sostanza dovranno rimanere solo i dummy delle ruote, quelli della carrozzeria e i dummy exhaust, engine e ped_frontseat.
Adesso occupiamoci di eliminare le parti della carrozzeria inutili: apriamo la gerarchia chassis_dummy e successivamente apriamo tutte le sotto-gerarchie. Fatto questo dobbiamo eliminare tutti i pezzi del veicolo che terminano con _dam (per esempio windscreen_dam). Infine nella sotto-gerarchia chassis dobbiamo eliminare il dummy ug_nitro.
Iniziamo a creare un dummy tramite il dummy helper e chiamiamolo bodyshell; dopo aver fatto ciò rinominate il dummy chassis in bodyshell_L0 e spostatelo dentro la sotto-gerarchia bodyshell.
Dopo aver fatto ciò aprite la sotto-gerarchia chassis_dummy e iniziate a:
1. Cancellare
1a. la scritta _dummy finale di ogni sotto-gerarchia;
1b. la scritta _ok di tutte le parti 3D.
2. Rinominare:
2a. door_lf in door_dside_f (incluso il figlio);
2b. door_rf in door_pside_f (incluso il figlio);
2c. door_lr in door_dside_r (incluso il figlio e solo per le auto a 4 porte);
2d. door_rr in door_pside_r (incluso il figlio e solo per le auto a 4 porte);
2e. bump_front in bumper_f (incluso il figlio);
2f. bump_rear in bumper_r (incluso il figlio);
2g. tutti i dummy nelle sotto-gerarchie aggiungendo _L0 nella parte finale del nome.
2h. wheel_lb in wheel_lr;
2i. wheel_rb in wheel_rr;
2l. ped_frontseat in seat_pside_f;
2m. la ruota (che si trova sotto la gerarchia wheel_rf) in [wheelmesh_lf];
2n. il file shadow in chassis [COL].
3. Spostare:
3a. tutti i dummy che si trovano dentro la sotto-gerarchia chassis_dummy fuori da essa;
3b. il [wheelmesh_lf] dalla sotto-gerarchia wheel_rf alla sotto-gerarchia wheel_lf,
3c. il file chassis [COL] nella gerarchia principale
4. Eliminare la sotto-gerarchia chassis_dummy.
5. Creare:
5a. un nuovo dummy e chiamarlo seat_dside_f, che andrà posizionato sul sedile anteriore destro.
5b. un nuovo dummy e posizionarlo vicino allo scarico e successivamente rinominarlo exhaust_2 in caso siano presenti 2 marmitte, altrimenti passate direttamente al punto successivo.
5c. un nuovo dummy, rinominarlo interiorlight e posizionarlo dentro il veicolo molto vicino al tettuccio (rappresenta la luce interna dell'auto, quindi non è necessario che dia ulteriori spiegazioni).

Se l'auto è a quattro porte:
5d. un nuovo dummy e chiamarlo seat_pside_r, che andrà posizionato sul sedile posteriore sinistro.
5e. un nuovo dummy e chiamarlo seat_dside_r, che andrà posizionato sul sedile posteriore destro.
Nota Bene: tutti questi dummy vanno messi nella gerarchia "chassis", ovvero quella principale.
Sostanzialmente abbiamo terminato con la gerarchia.
La vostra gerarchia dovrebbe essere simile a questa.
Spoiler

A questo punto bisogna iniziare le modifiche al modello 3D per poterlo rendere "utilizzabile" in game. Per prima cosa dovrete spostare la ruota anteriore destra ruotandola di 180° e spostandola nella posizione anteriore sinistra. A questo punto bisogna creare le collision delle ruote. Se avete la possibilità di importare quelle di un veicolo già fatto dovrete solo ridimensionarle, in questo modo avrete il lavoro semplificato. Se invece non le avete sarà sufficiente creare un nuovo dummy, nella gerarchia selezionarlo col stato destro e premere su properties. Nella finestra che vi si apre cliccate su box e cliccate su cylinder, come colore selezionate un bel verde e poi togliete la spunta su "solid". Ecco che avete le collision delle ruote. Ora sarà sufficiente ridimensionarla e posizionarla. Successivamente rinominatela wheel_lf [COL] e inseritelo nella sotto-gerarchia wheel_lf.

Ora bisogna creare tutte le parti meno dettagliate, ovvero quelle utilizzate dal gioco per visualizzare il veicolo a distanza. Nei precedenti GTA tutto il veicolo veniva rappresentato con lo chassis_vlo. in GTA IV i pezzi sono divisi in base al tipo di componente e ci sono 3 tipi:

L0: è il modello usato quando il personaggio si trova molto vicino al veicolo;
L1: e il modello che verrà caricato a una media distanza;
L2: è il modello che il gioco utilizzerà per visualizzare veicoli molto distanti dal personaggio.
I primi due vengono usati per tutte le parti del veicolo, l'ultimo invece sarà usato da pochissimi componenti, in particolare dallo chassis.
Se volete risparmiarvi la fatica di creare questi modelli, per gli L1 potete copiare i modelli L0 e cambiare la parte finale in L1.

Lo chassis sono gli interni del veicolo, che sono separati dalla carrozzeria esterna. Per creare lo chassis sarà sufficiente separare tutti gli oggetti interni del veicolo, ma volendo potete risparmiarvi questa fatica, io spesso non l'ho separato e non ho riscontrato nessun errore.
1.
Se decidete di separare lo chassis, dovrete rinominare il pezzo di chassis che avete staccato dal resto del veicolo in chassis_L0 e successivamente copiarlo e rinominarlo in chassis_L1.
Lo chassis è uno dei pochi componenti che ha il modello L2.
Per lo chassis_L2 vi consiglio di non copiare il modello L0, ma di utilizzare lo "chassis_vlo", che dovrà essere rinominato in chassis_L2.
2.
Se invece avete deciso di separare lo chassis dal bodyshell sarà sufficiente rinominare lo "chassis_vlo" in bodyshell_L2 e inserirlo all'interno della sotto-gerarchia "bodyshell"

Adesso bisogna creare le luci. In GTA San Andreas le luci sono rappresentate solo da alcuni dummy, ma in GTA IV è presente, insieme al dummy anche il vetro, in modo tale da poterlo rompere.
Per fare questo dovrete selezionare il terzo quadratino in alto, Immagine Postata
aprire la visualizzazione Perspective del modello e cliccare sul bodyshell. A questo punto vedrete tante facce triangolari e un puntino rosso su ognuna di queste. Cosa bisogna fare?
Dovrete attivare la "Selected Mode" in basso: Immagine Postata,
cliccare su Select-->Separated e cliccare col tasto destro sulle luci facendo attenzione a selezionare SOLO un tipo di luce per volta, quindi prima selezionate uno dei fari e se vedete che tutte le facce sono rosse, cliccate su Modify-->Submesh-->Detach e cliccare poi su uno spazio qualunque della schermata del modello 3D.
Eseguite questa operazione per tutte le luci e create i dummy con vari nomi in base al tipo di luci (file .pdf con la gerarchia: DOWNLOAD) e inserire all'interno i rispettivi componenti.

Ora sistemiamo il cofano e il portabagagli (rispettivamente bonnet e boot). Per regolare l'apertura del cofano c'è un dummy particolare, molto simile alla collision delle ruote ma di forma sferica. Per ciò sarà sufficiente modificare quello già presente (di solito a forma di cubo) e su
properties impostare come forma sphere levare la spunta su solid. Questo procedimento vale anche per le portiere.

Un'altra operazione molto importante è separare il finestrino dalla portiera, che poi verrà incluso nella sotto-gerarchia della portiera. Ricordatevi che potrete inserire il finestrino posteriore pure se l'auto è a due porte: sarà sufficiente inserire il dummy e tutto il finestrino nella gerarchia principale. Per aggiungere le collision dovrete semplicemente copiare il finestrino (o il parabrezza), rinominarlo correttamente e aggiungere [COL] alla fine del nome. Successivamente impostare come material "Default material".



Un veicolo che si rispetti deve anche essere fornito di freni dietro le ruote. Per inserirle sarà sufficiente prendere quelle di un veicolo già fatto (se sono già presenti non serve) e poi allinearle con la ruota. I vari veicoli hanno le pinze di colori diversi, io ne ho visti principalmente tre: grigio, giallo e rosso, potete scegliere quello che preferite.

Per finire dovrete esportare il veicolo in .wft (file-->esporta, inserisci il nome del veicolo, che sarà terminante in .wft e clicca su export). Ricordatevi inoltre di riconvertire le texture. Io vi consiglio due metodi:
  • le convertite in .png e, dopo aver creato un file .wtd con G-Texture le importate con OpenIV (metodo consigliato);
  • le convertite in .dds, create un .wtd con G-Texture e le importate direttamente.
Ricordatevi che dopo aver esportato il modello verrà creato automaticamente il dummy padre, ovvero "nomeveicolo.wft", che sarà rinominato automaticamente in caso il modello 3D venga rinominato

Questa guida è stata creata interamente da me (Lorenzo3024), è vietata la copia totale o parziale senza il mio esplicito permesso.
Se avete dubbi non esitate a chiedere ;)

Messaggio modificato da Lorenzo3024 il 30 agosto 2013 - 18:03

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#2 L'utente è offline   ITmick 

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Inviato il 09 giugno 2012 - 20:31

complimenti bella guida... :)
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#3 L'utente è offline   Fabio206 

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Inviato il 09 giugno 2012 - 20:35

Ottimo :) Appena posso la leggo così la integro nel sito
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#4 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 10 giugno 2012 - 08:05

grazie
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#5 L'utente è offline   Marco__ 

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Inviato il 26 giugno 2012 - 19:55

5. Creare:
5a. un nuovo dummy e chiamarlo seat_dside_f. Dove lo posiziono (All'interno della gerarchia)?
5b. un nuovo dummy e posizionarlo vicino allo scarico, in caso ne siano presenti 2. (opzionale) Come devo nominarlo? Dove lo posiziono (All'interno della gerarchia)?
5c. un nuovo dummy (che novità eh!), rinominarlo interiorlight e posizionarlo dentro il veicolo molto vicino al tettuccio (rappresenta la luce interiore dell'auto, quindi non è necessario dia ulteriori spiegazioni); Dove lo posiziono (All'interno della gerarchia)?
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#6 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 26 giugno 2012 - 21:06

se non c'è scritto niente vanno posizionati all'interno della gerarchia principale (chassis). il dummy va chiamato exhaust_2 (solo se sono presenti 2 marmitte, poichè il modello è già fornito di dummy exhaust.
comunque ho modificato la guida ed inserito il particolare mancante.
edit: se osservavi gli screen avresti sicuramente capito come posizionare i dummy all'interno della gerarchia.

Messaggio modificato da Lorenzo3024 il 26 giugno 2012 - 21:13

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#7 L'utente è offline   Marco__ 

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Inviato il 26 giugno 2012 - 21:32

Grazie mille! Scusa per il disturbo
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#8 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 26 giugno 2012 - 21:41

nessun disturbo, siamo qui per aiutare chi ha problemi di qualsiasi genere Immagine Postata
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#9 L'utente è offline   dax46ct 

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Inviato il 02 luglio 2012 - 10:24

per convertire una moto?
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#10 L'utente è offline   DanteUniversal 

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Inviato il 02 luglio 2012 - 10:26

Il procedimento è simile, prendi il pcj o la nrg e vedi la gerarchia come è fatta.
Immagine Postata
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#11 L'utente è offline   dax46ct 

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Inviato il 02 luglio 2012 - 10:34

io l'ho fatto con lo zip sp di pazzo dj ma appena lo converto mi diventa nero il 3d
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#12 L'utente è offline   DanteUniversal 

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Inviato il 02 luglio 2012 - 10:36

Perchè ci sono material non validi.
Immagine Postata
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#13 L'utente è offline   dax46ct 

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Inviato il 02 luglio 2012 - 10:40

e come vedo quali sono i materiali non validi?
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#14 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 03 luglio 2012 - 11:59

mi dispiace ma non lo so, capita spesso anche a me ma non so mai come risolvere.
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#15 L'utente è offline   ITmick 

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Inviato il 03 luglio 2012 - 12:33

se sono neri basta k fai: SURFACE>NORMAL>CALCULATE... con quel sistema diventano normali.. se nn si vede correttamente prova a fare Tasto destro sul pezzo k ti serve, edit>flip...
se si vede nero comunque allora vuol dire k hai le texture messe male..
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#16 L'utente è offline   Lorenzo3024 

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Inviato il 03 luglio 2012 - 18:44

Visualizza Messaggidax46ct, il 02 luglio 2012 - 10:40 ha detto:

e come vedo quali sono i materiali non validi?

credo di conoscere la soluzione. devi selezionare il pezzo del veicolo nero, cliccare su properties, cliccare il "+" accanto alla scritta format e, se non è presente, selezionare l'opzione normal.
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#17 L'utente è offline   dax46ct 

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Inviato il 05 luglio 2012 - 10:46

niente sempre nero
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#18 L'utente è offline   ITmick 

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Inviato il 05 luglio 2012 - 10:50

puoi fare un screen?
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#19 L'utente è offline   dax46ct 

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Inviato il 05 luglio 2012 - 11:35

ok

ecco http://img833.images...ginebitmaps.png
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#20 L'utente è offline   DanteUniversal 

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Inviato il 05 luglio 2012 - 18:21

Visualizza MessaggiDanteUniversal, il 02 July 2012 - 11:36 ha detto:

Perchè ci sono material non validi.

Come ho detto prima :)
Elimina tutti i material e importa gli originali da un modello ad esempio nrg900
Immagine Postata
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