In questo tutorial vedremo come aggiungere in modo abbastanza semplice nuove armi. Ho già creato una guida su come aggiungerle, ma è abbastanza complicato poiché necessita la creazione di nuovi file, perciò vi insegno come utilizzare i file originali del gioco.Difficoltà: Media
Tempo richiesto: 10-15 minuti.
Per prima cosa dovrete assicurarvi di avere i seguenti programmi/script:
- Super Mega Native Trainer;
- OpenIV;
- Blocco Note;
- Notepad++ (download qui);
- modello e textures dell'arma (che io chiamerò w_test).
Iniziamo!Per prima cosa eseguite il backup dei seguenti file:
- default.ide;
- weaponinfo.xml;
- weapons.img.
Adesso aprite il file default.ide (common/data) e aggiungete la seguente stringa dopo "rpg, rpg, gun@rocket, 1, 100, 0":w_test, w_test, gun@ak47, 1, 50, 0
sostituite il nome w_test con il nome dei file .wdr e .wtd dell'arma. Per evitare crash durante l'uso dell'arma sostituite gun@ak47 con il nome dell'animazione dell'arma (ad esempio se aggiungete un fucile a pompa dovrete scrivere gun@shotgun).
Sempre nel file default.ide cercate la stringa "amat" e sotto aggiungete questa stringa:
sostituendo anche qui w_test col nome dei due file dell'arma (che dovrà essere uguale a quello scritto in precedenza) e CM_WEAPONS_M4 col tipo di arma che volete aggiungere (come per esempio CM_WEAPONS_SMG se state aggiungendo una mitraglietta).
Salvate e aprite il file weaponinfo.xml, aggiungendo il blocco di codice relativo all'arma che volete aggiungere (ad esempio, se volete aggiungere un mitragliatore M4:
<weapon type="EPISODIC_1">
<data slot="RIFLE" firetype="INSTANT_HIT" damagetype="BULLET" group="RIFLE_ASSAULT" targetrange="75.0" weaponrange="240.0" clipsize="40" ammomax="9999" timebetweenshots="133">
<damage base="45" networkplayermod="2.5" networkpedmod="1.25"/>
<physics force="60.0"/>
<reload time="2066" fasttime="1166" crouchtime="2066"/>
<aiming accuracy="0.5">
<offset x="0.14" y="1.0" z="0.55"/>
<crouchedoffset x="0.08" y="1.0" z="0.12"/>
<reticule standing="0.6" ducked="0.5" scale="0.3"/>
</aiming>
<pickup regentime="600000" ammoonstreet="80"/>
<controller>
<rumble duration="90" intensity="0.1"/>
</controller>
<flags>
<flag>GUN</flag>
<flag>CAN_AIM</flag>
<flag>2HANDED</flag>
<flag>ANIM_RELOAD</flag>
<flag>CAN_FREE_AIM</flag>
<flag>ANIM_CROUCH_FIRE</flag>
</flags>
</data>
<assets model="w_test">
<anim group="gun@ak47">
<rates firerate="1.4" blindfirerate="1.4"/>
</anim>
<effects>
<muzzle fx="muz_machine"/>
<shell fx="weap_ejected_rifle"/>
</effects>
</assets>
</weapon>
sostituite anche qui w_test col nome dei file wdr a wtd dell'arma. Per aggiungere altre armi i nomi sono EPISODIC_2, EPISODIC_3 ecc... Il Super Mega Native Trainer supporta fino a 36 armi episodiche.
A questo punto avviate OpenIV e, dopo aver aperto il file weapons.img aggiungete i due file dell'arma.
Finito. A questo punto è sufficiente scaricare il super mega native trainer e aprire il file trainer.ini con il notepad++.
Andate alla linea 527, e sostituite Episodic=0 con Episodic=1; se avete aggiunto un arma da fuoco sarà sufficiente andare alla linea 3551 e, dove c'è scritto Enabled=0 sostituirlo con Enabled=1; poi accanto ai nomi delle armi episodiche (Episodic_1, 2 ecc...) scrivete il nome del suono dell'arma che desiderate, per esempio se la nuova arma sarà un m4 scriverete M4_FIRE (oppure qualsiasi altro suono, come per esempio MP5_FIRE, BARETTA_FIRE ecc...).
Avete terminato.
Ricordatevi che il trainer ha un piccolo bug: per spawnare l'arma episodica n°1 dovrete prima spawnarne un'altra (per esempio la n°2, anche se non esiste) e poi rispawnare la prima, altrimenti l'arma non comparirà.
Per qualsiasi problema non esitate a postare, sarò pronto ad aiutarvi per qualsiasi problema.
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Messaggio modificato da Lorenzo3024 il 01 giugno 2013 - 20:38