Buonasera a tutti, qualche tempo fa avevo letto una guida che spiegava come sinerire nuovi veicoli In GTASA SENZA SOSTITUIRLI a quelli già in-game..
Ora mi chiedevo: Si possono inserire le armi non dovendole per forza sostituire a quelle in game?
(Non posto la guida perchè era in un altro forum)
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Gta San Andreas Inserire Armi
#4
Inviato il 12 luglio 2011 - 17:38
GtaManiac, il 11 luglio 2011 - 19:52 ha detto:
Buonasera a tutti, qualche tempo fa avevo letto una guida che spiegava come sinerire nuovi veicoli In GTASA SENZA SOSTITUIRLI a quelli già in-game..
Ora mi chiedevo: Si possono inserire le armi non dovendole per forza sostituire a quelle in game?
(Non posto la guida perchè era in un altro forum)
Ora mi chiedevo: Si possono inserire le armi non dovendole per forza sostituire a quelle in game?
(Non posto la guida perchè era in un altro forum)
Si potrebbe inserire delle altre armi, ma ci sono un po di file e righe nei ".dat" da aggiungere, però è possibile. Tuttavia può darsi che crashi il game una volta aggiunte...per mancanza di qualche riga in un .dat o non saprei, non ho mai provato.
Adesso che ci penso, c'è una mod, il "Project Oblivion HQ2007" che aggiunge due nuove armi però non sono da fuoco. Dovrebbe essere lo stesso il procedimento.
Messaggio modificato da Shyne il 12 luglio 2011 - 17:39
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#6
Inviato il 12 luglio 2011 - 18:03
Si, una conversione del verde da "The Elder Scroll IV - Oblivion" che però all'interno della mod c'è un "Bonus" che aggiunge due armi a lama in gta sa, penso siano convertite anche quelle da Oblivion...
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#8
Inviato il 13 luglio 2011 - 15:45
Ah...
Comunque ho curiosato nei file del "Project Oblivion" e ho provato ma non è difficile, basta aggiungere due righe in "default.ide" e "weapons.dat" e dare un nome al .dff e .txd dell'arma che non sia uguale a un nome già presente in gta3.img.
Per esempio ho provato con una lama del caos e gli ho dato il nome "swcaos.dff" e "swcaos.txd" quindi gli ho aggiunti in gta3.img, poi sono andato nella cratella "data" nel file "default.ide" .
Ho copiato la riga della katana e ho cambiato il numero ID dell'arma e il nome:
Il numero ID libero l'ho preso in basso al file dove c'è:
sono tutti ID liberi essendoci "#" che è il cancelletto quindi la riga non viene letta dal game.
Dopo questo, ho messo in "weapons.dat" copiando sempre la riga della katana:
Ho cambiato, va be il nome in "SWCAOS e il numero che per la katana è "339" ho messo "332":
e messa nella sezione "Melee Weapons".
Con queste modifiche dovrebbe esserci un arma in più, ma per vedere serve uno script cleo, infatti è vero ha ragione Fabio206. Una cleo che spawni l'arma in un punto su san andreas.
Comunque ho provato a vedere con "GGM" e infatti l'arma la ho aggiunta.
Comunque ho curiosato nei file del "Project Oblivion" e ho provato ma non è difficile, basta aggiungere due righe in "default.ide" e "weapons.dat" e dare un nome al .dff e .txd dell'arma che non sia uguale a un nome già presente in gta3.img.
Per esempio ho provato con una lama del caos e gli ho dato il nome "swcaos.dff" e "swcaos.txd" quindi gli ho aggiunti in gta3.img, poi sono andato nella cratella "data" nel file "default.ide" .
Ho copiato la riga della katana e ho cambiato il numero ID dell'arma e il nome:
Spoiler
Il numero ID libero l'ho preso in basso al file dove c'è:
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sono tutti ID liberi essendoci "#" che è il cancelletto quindi la riga non viene letta dal game.
Dopo questo, ho messo in "weapons.dat" copiando sempre la riga della katana:
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Ho cambiato, va be il nome in "SWCAOS e il numero che per la katana è "339" ho messo "332":
Spoiler
e messa nella sezione "Melee Weapons".
Con queste modifiche dovrebbe esserci un arma in più, ma per vedere serve uno script cleo, infatti è vero ha ragione Fabio206. Una cleo che spawni l'arma in un punto su san andreas.
Comunque ho provato a vedere con "GGM" e infatti l'arma la ho aggiunta.
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