GTA-Expert Forum: The Elder Scrolls V: Skyrim - GTA-Expert Forum

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The Elder Scrolls V: Skyrim [PS3 - X360 - PC]

#121 L'utente è offline   Zibi 

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Inviato il 11 maggio 2011 - 17:53

Basta riesumare il topic , ogni volta che lo vedo mi deprimo perchè mi torna in mente il fatto che manca troppo all'uscità.

sbav , mappa 3D
Chi vive senza follia non è cosi saggio come crede.


la fede negli invisibili unicorni rosa è basata sia sulla logica che sulla fede. Noi crediamo per fede che siano rosa; e per logica sappiamo che sono invisibili, perché non possiamo vederli.
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#122 L'utente è offline   Khouba 

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Inviato il 12 maggio 2011 - 03:47

viene su bene :sbav:
"A volte la mia vita somiglia al numero pericoloso di un equilibrista: quello che provo è l'opposto di quello che vorrei fare. Reazioni impulsive portano a decisioni sbagliate. Sono un passo avanti rispetto al mio cervello.
Quando rivedo la mia giornata mi rendo conto che passo gran parte del tempo a sistemare il danno del giorno prima.
In questa vita non ho futuro, solo confusione mentale, e rimorso. …
Ogni giorno è come una nuova bara: la apri e guardi cosa c'è dentro, poi stabilisci se si tratta di un dono, o di una bara."


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#LE6END

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#123 L'utente è offline   Alessio92Eroe 

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Inviato il 20 maggio 2011 - 12:34

A chi non bastasse ammazzare soltanto qualche drago per videogioco, Elder Scrolls V: Skyrim promette una vera inflazione di lucertoloni giganti, almeno stando alle parole del producer di Bethesda Todd Howard che ha parlato di "un numero illimitato di draghi".

I draghi non solo appariranno negli incontri scriptati, ma verranno generati casualmente nel mondo di gioco e potranno parlare con il giocatore, almeno in tutti quei casi in cui non tenteranno prima di arrostirlo.

Messaggio modificato da Alessio92Eroe il 20 maggio 2011 - 12:34

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#124 L'utente è offline   Zibi 

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Inviato il 20 maggio 2011 - 13:42

Visualizza MessaggiAlessio92Eroe, il 20 maggio 2011 - 13:34 ha detto:

A chi non bastasse ammazzare soltanto qualche drago per videogioco, Elder Scrolls V: Skyrim promette una vera inflazione di lucertoloni giganti, almeno stando alle parole del producer di Bethesda Todd Howard che ha parlato di "un numero illimitato di draghi".

I draghi non solo appariranno negli incontri scriptati, ma verranno generati casualmente nel mondo di gioco e potranno parlare con il giocatore, almeno in tutti quei casi in cui non tenteranno prima di arrostirlo.


old as gold
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#125 L'utente è offline   THE DARK PRINCE 

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Inviato il 02 giugno 2011 - 12:49

credo che lo presentino all'E3 questo gioco :sese:

sbam
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#126 L'utente è offline   Fabio206 

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Inviato il 02 giugno 2011 - 12:51

Il solito palazzo coi wall dei videogames, usato anche per GTA :asd:
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#127 L'utente è offline   Pippo 

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Inviato il 02 giugno 2011 - 22:05

Sono emerse in rete alcune informazioni riguardanti l'RPG di Bethesda The Elder Scrolls V: Skyrim che arriverà nei negozi l'11 novembre 2011. In attesa che l'E3 ci riveli video, immagini e informazioni sul gioco, veniamo a conoscenza di alcuni piccoli dettagli. Potete leggerli di seguito.

-Più raggiungeremo posti elevati, più il tempo atmosferico peggiorerà.
-I fiumi all'interno dei dungeon rappresenteranno una "via naturale" per condurre i giocatori in determinate zone.
-C'è un incantesimo chiamato "Chain Lithining", letteralmente "fulmine a catena".
-La città con il mulino a vento che abbiamo visto brevemente nei filmati e in qualche immagine si chiama Solitude, una città schierata con l' Impero durante la guerra civile.
-La città più tipicamente Nord, una delle razze di questa saga, è Windhelm.
-Ci saranno conigli nel gioco, piccoli, batuffolosi e pacifici coniglietti. E sarà possibile ucciderli.

Fonte: SC
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#128 L'utente è offline   Alessio92Eroe 

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Inviato il 24 giugno 2011 - 13:28

Skyrim - La mappa della regione in regalo con i preordini



Non è ancora chiaro chi distribuirà il titolo in Italia e quindi non è ancora chiaro come faremo a ottenerla, ma almeno sappiamo che in questo caso i bonus per i preordini toccheranno anche a noi popolo dello stivale.
Bethesda ha infatti annunciato che l'ormai canonica mappa della regione sarà regalata a tutti coloro che preordineranno Skyrim.
Di seguito trovate l'immagine ufficiale della promozione.

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#129 L'utente è offline   Alessio92Eroe 

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Inviato il 14 luglio 2011 - 21:42

Bethesda a quanto pare ha confermato l'assenza di una demo programmata per uscire prima del lancio di The Elder Scrolls V: Skyrim previsto per l'11 novembre.

"No, non faremo una demo", ha detto chiaramente il producer Craig Lafferty a Gameplanet, "per un gioco delle dimensioni e della complessità di questo è veramente difficile creare una demo che possa rappresentare fedelmente quello che ha da offrire in versione completa, dovrebbe essere una demo gigantesca, dunque non la faremo".
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#130 L'utente è offline   Alessio92Eroe 

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Inviato il 24 luglio 2011 - 19:26


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#131 L'utente è offline   Carl_Vercetti 

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Inviato il 24 luglio 2011 - 21:09

http://gamesurf.tisc...formazioni.html

SPOSARSI ADDIRITTURAH UAHUAHUAHUAHUAHUAHUA. Questo gioco diventa sempre piu' epico ogni minuto che passa.
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#132 L'utente è offline   THE DARK PRINCE 

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Inviato il 24 luglio 2011 - 22:56

come accennato dalla news, credo si possa fare da fable II se non addirittura dal primo. :m:

dal II sicuramente.

Messaggio modificato da THE DARK PRINCE il 24 luglio 2011 - 22:56

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#133 L'utente è offline   Carl_Vercetti 

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Inviato il 24 luglio 2011 - 23:51

E' da vedere come sarà gestito. In Fable II era gestito bene il matrimonio o era solo una scritta "sposato con"?
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#134 L'utente è offline   KooL 

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Inviato il 25 luglio 2011 - 00:27

io mi sono sposato in tutti i fable, quindi mi pare sia possibile fin dal primo

in ogni caso, puoi pure fottertene completamente della moglie per tutto il resto del gioco
è una cosa in più, di contorno. non è una feature principale, per fortuna
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#135 L'utente è offline   Carl_Vercetti 

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Inviato il 25 luglio 2011 - 00:47

Indubbiamente, ma preferisco che venga fatta decentemente (non intendo cose tipo "TORNA DA TUA MOGLIE PER LA CENA!!!") con qualche genialata della Bethesda :asd: .
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#136 L'utente è offline   Pippo 

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Inviato il 25 luglio 2011 - 01:15

Abbiamo esplorato il vasto e meraviglioso mondo di Elder Scrolls V: Skyrim, parlando in esclusiva con il dirigente Todd Howard, e capire come creare il proprio destino in oltre 300 ore .

“Ci sono circa 300 ore di gioco in Skyrim… in realtà abbiamo smesso di contarle” dice il game director Todd Howard, durante il live della nostra demo, “C’è tanta roba da fare” Howard tiene la corte come un orgoglioso padre dopo cinque anni d’amorevole lavoro, e questo l’abbiamo notato.
Siamo stati rapiti fin da quando Skyrim fece la sua prima comparsa alla fine dell’anno scorso, da quando quel primo battito di tamburi di quel teaser d’annuncio favorì ancora una volta l’inizio della nostra ossessione.
Quelle “300 ore”, numericamente sono create per rendere il titolo impressionante, per i giocatori arbitrari di un Elder Scrolls. Chiunque abbia sperimentato l’ultimo arrivato della serie, Oblivion, sa che la vera bellezza del gioco non è il conteggio temporale che trascorre dal punto A al punto B o accelerare per finire la trama principale così da valutare quanto si è stati veloci nel concluderla.
E’ tipo inizi dal punto A, vaghi per il punto X, D e P scoprendo i punti W,T e F realizzando dopo dieci ore di gioco che ti sei completamente scordato del punto B.
In effetti ti sei dimenticato tutto nel mondo fantasy in cui stai vivendo sulla tua PS3.
Ci sono stati momenti in Oblivion in cui ci siamo fatti poco carico, ingenuamente, della connessione tra Cyrodiil e ciò che stava accadendo nel mondo reale.

Skyrim o iRim?
Per chi ha poco tempo libero, un titolo capace di dare così tanta dipendenza può sembrare intimidatorio, il ché spiega perchè Bethesda abbia deciso di rendere Skyrim più accessibile e user-friendly. Non ridotto ma bensì chiaro ed elegante.
Chiunque stia fuori dal gruppo “Hardcore” verrà perdonato per essere uscito dalle fogne all’inizio di Oblivion, aver dato un’occhiata alla vasta mappa e al sistema di menu un po’ marroni ed essersi scoraggiato.
Questo spiega il perché c’è stato un abbandono di questi vecchi menu, rimpiazzati da una navigazione semplice, con colori vibranti e ispirati alle interfacce Apple, è come gestire il proprio character attraverso un iPhone, in opposizione al pesante e vecchio sfondo che faceva da tema d’Oblivion. Le tue statistiche principali appaiono come un grafico stellare, puoi sfogliare i vari componenti, ruotarli e esaminare ogni oggetto raccolto, dando una buona prospettiva del sistema.

Forse stiamo parlando troppo presto ma continuiamo a pensare che l’emozione da primo impatto duri anche dopo aver affrontato 100 ore in Skyrim; “Sappiamo che le prime 10 ore sono divertenti” spiega il produttore esecutivo Craig Lafferty parlando a PSM3 dopo la demo, “Ma vogliamo essere sicuri che, anche se si gioca per 300 ore continui a divertirti, a incontri ancora draghi e cose simili” questo è il punto per il team Bethesda.
Loro sanno che la prospettiva di un altro immenso RPG attira tantissimo i fan, ma il vero obiettivo è esser sicuri che chiunque abbia a che fare con Skyrim continui a godersi questo lungo viaggio finché non si raggiunge un arresto del tutto naturale. Ancora, puoi giocare per sette settimane e mezza lavorative, ma per quanto tempo sarete interessati? Forse se non siete dei prodi o veterani della serie 100 ore saranno abbastanza, puoi finire la main quest in 30 ore, ma questo senza intaccare le quest secondarie o fare dell’esplorazione.
Howard e il resto del suo team sperano che il Radiant Story aiuterà i giocatori a trovare il proprio bilanciamento tra esplorazione e progresso narrativo nelle vicende principali; quello splendido senso di libertà affiancato da quest secondarie di spessore.
“La maggior parte delle nostre quest sono ancora scritte così come lo sono state in origine” dice Howard “Raccontano belle vicende, hanno una specifica personalità e così via, ma anche quando un designer rilega le quest, esse singolarmente hanno ancora un ruolo, e questo ruolo può stare nel luogo da cui è sorto, l’oggetto di cui ne fa parte, le persone che ne fanno parte, e i designer possono dire specificamente ” voglio questo posto, voglio questa persona” ma anche “voglio questo tipo di persona”. Sono questi ruoli pianificati a guidare il giocatore attraverso il mondo senza perdere questo senso di vagabondaggio libero, peculiarità che hanno creato il marchio The Elder Scrolls?
Howard intende “Un buon esempio è quando cammini all’interno di un insediamento, il gioco cerca qualcuno con un bambino. Possiamo fare in modo che quel bambino sia stato rapito e messo in un dungeon nelle vicinanze, un sotterraneo che non avete ancora visitato per qualche ragione . Prima, avremmo dovuto realizzare tutto questo a mano, ora abbiamo un sistema che fa questo genere di cose per noi. Siamo speranzosi che questo sia un tocco leggero e che nessuno lo noti troppo ”.

Dimensioni epiche
E’ sorprendente ascoltare uno sviluppatore desiderare che una nuova feature rimanga per lo più nel mistero. Non ci sono dubbi che Howard si aspetti effetti secondari dal sistema Radiant Story, quando i fan inizieranno a paragonare le proprie avventure, vantandosi riguardo cosa gli sia accaduto la notte passata, invidiando segretamente il bottino raccolto dai propri amici e contando i secondi reali che li separano da Skyrim..
Se Howard, minimizza quanto fatto con il Radiant Story, è decisamente più loquace quando si parla di draghi.
Al momento giusto i più grandi predatori di Skyrim appariranno nel gioco ma non dovrete aspettare 100 ore di gioco fino al primo incontro. Terminata la sequenza d’apertura (una fuga da un’esecuzione per un crimine a noi sconosciuto), si è liberi di esplorare Skyrim a proprio piacimento, e questo significa trovare e uccidere i draghi.
Howard sostiene che il ritorno dei draghi e le loro motivazioni, compongono una grossa parte della trama principale. Il ché ha perfettamente senso: tu sei chiamato Dovahkiin (letteralmente nato-drago) e sei destinato a liberare il mondo da un antico drago demoniaco.
Rintracciare i draghi è abbastanza semplice, ammettiamolo è ovvio, ma buttarli giù è un’altra cosa. Questi draghi non sono scriptati e non hanno uno schema d’attacco pre-impostato.
Di conseguenza bisogna adattarsi ad ogni combattimento.
Ci viene mostrato un piccolo pezzo dove un drago attacca una torre isolata in una vasta palude d’erica.
La guardia della torre si precipita fuori in nostro aiuto, sparando frecce nella squamosa pelle, così come il Dovahkiin scatena uno shout draconico, abilità magica appresa uccidendo altri draghi, per portare giù la grossa bestia. Il drago è a terra e, con un colpo del suo collo, butta giù la guardia, la prende mentre urla e la scuote come un cattivo bambino fa con una bambola prima di scaraventarla lontano.
Osserviamo la scena affascinati chiedendoci chi dirà ciò alla mamma del mal capitato (n.d.t. frase ironica), dopo di che rivolge la sua attenzione su di noi. Usiamo Respiro di Drago, essenzialmente un potente incantesimo di fuoco che lo avvolge nelle fiamme. Mmm croccante.
La bestia ha troppe ferite per poter volare ma continua a reggersi in piedi e muovendosi scatti, sputando fuoco finché non l’abbiamo pestato abbastanza da finirlo. Per uccidere il drago, il Dovahkiin balza sulla sua testa, salta in aria per poi ricadere piantando l’ascia nel cranio con forza brutale.
Il combattimento è finito, egli assorbe l’anima del drago, parte del processo per imparare nuovi e più potenti shout draconici. Solo quando tutto questo è finito, Howard punta al drago che volteggia attorno la torre. E’ un drago dei ghiacci, una razza più potente.
I draghi sono senza dubbio i gioielli della corona di Skyrim. Howard sembra appassionato quando ne parla, perfino dalla piccola sequenza che abbiamo visto ne restiamo convinti.
“In un sacco di giochi, compresi i nostri, si è soliti pensare ‘ ecco che arriva la persona per te ’ e ‘ sei in un corridoio o in un’area aperta ‘. Ma questa cosa è una bestia capace di volare velocemente e spostarsi in un istante, volteggiare attorno a un castello e tornare indietro. Solitamente li si può perdere, tendendo a guardare in alto al cielo, cercandoli disperatamente. Loro hanno un sacco di comportamenti intelligenti capaci di rendere i combattimenti differenti e interessanti.”
Il prossimo combattimento contro un drago è un proseguire del primo, e vi ci gettiamo dentro a capofitto. Il Dovahkiin si fa strada verso l’alto della torre, in piedi sulla sommità d’essa mentre il suo nemico volteggia in circolo minaccioso sbattendo le ali. Scateniamo un nuovo tipo di shout che genera una furiosa tempesta da quel che riusciamo a vedere… è notevole. Il drago del gelo è bersagliato da fulmini, urla di rabbia e dolore appena ci passa sopra la testa. La parola epico è una parola abusata nel settore dei videogame, che a mala pena spiega tutto e niente, ma fidatevi di noi, questo momento è epico.

Più in profondità
Queste scene variano dal caos dei draghi alla relativa tranquillità degli oltre 150 dungeon di Skyrim.
Mentre Oblivion aveva un solo designer alla realizzazione dei dungeon, Skyrim nbe ha otto. Abbiamo notato il cambiamento immediatamente. Sono finiti gli interminabili tunnel marroni e le caverne circolari, qui è tutto fatto su misura dalla forma delle caverne, l’illuminazione e la disposizione degli oggetti in ogni area. Una grotta ha raggi di luce provenienti dal mondo esterno sovrastante, la successiva ha un ruscello che vi scorre al centro.
Stando ad Howard, il team usa i fattori ambientali, come acqua e luce, per guidare il giocatore attraverso i dungeon, presumibilmente i dungeon che richiederanno più di un’ora ciascuno ad esser completati. E dove non c’è luce naturale, vi saranno altri modi per illuminare minimamente gli ambienti.
Dovahkiin lancia un globo di luce dal suo bastone che si attacca a un muro, illuminando una generosa parte del tunnel più avanti. Saremo in grado di usare questo metodo per distrarre i nemici e creare confusione? Molto probabilmente, se l’IA dei nemici e degli NPC è curata così come Bethesda afferma.
Gli sviluppatori affermano che non ci saranno due aree identiche, e le sensazioni organiche da noi provate nell’osservare questi dungeon incentivano le nostre speranze. Sono più di semplici parole.
“Il mondo di gioco è completo e tutte le quest sono presenti” dice il produttore Craig Lafferty “Ma 300 ore è davvero tanto tempo, quindi stiamo facendo il possibile per esser sicuri che il gioco funzioni bene, indipendentemente da quel che fai o da dove vai all’interno di esso”. Non è un compito semplice se ogni area ha la sua unicità e le quest cambiano in base al proprio stile di gioco, grazie alla tecnologia della Radiant Story. I tester, staranno probabilmente singhiozzando di sofferenza mentre leggete questo articolo.
Dentro al prossimo dungeon, un’ampia rovina con una cascata al suo interno, abbiamo un primo incontro con i demoni più comuni di Skyrim. Un prete dei draghi, si risveglia da una bara rivelando una faccia scheletrica con una veste in brandelli, l’animazione è fluida e inquietante, il Dovahkiin non perde tempo lanciando rapidamente un incantesimo di fuoco verso l’abominio.
Il combat system di Skyrim si basa sul principio per cui entrambe le mani sono equipaggiabili e gestibili separatamente,permettendo qualsiasi combinazione di spada, scudi, armi a due mani, lame in generale, baastoni e incantesimi. Per di più le armi possono essere combinate, pugnalate con entrambi i propri pugnali, incantesimi dello stesso tipo evocati nello stesso istante per incrementare il danno o altri effetti extra.
Chiunque sia rimasto amareggiato dalla creazione degli incantesimi di Oblivion qui troverà di certo del potenziale, invisibilità più un pugnale fiammeggiante? Paralisi più fulmini? Sii creativo.
Come affronterai ogni nemico, quest secondaria, dungeon, dipenderà dalle tue preferenze e da come avrai impostato le tue abilità. Sebbene ci siano meno specializzazioni in Skyrim rispetto ad Oblivion, la personalizzazione comunque notevole: c’è il sistema perk come in Fallout, una manciata di shout draconici da usare in combattimento e un vasto numero di armi (uniche e di base) da equipaggiare. Questi menu razionali dovrebbero rendere più piacevole la loro gestione. E una volta preparato il proprio personaggio, ci sono le Gilde da considerare.

Unisciti al club
Howard ha confermato la presenza di tre gilde in Skyrim: il Collegio di Winterhold (maghi), i Compagni (Guerrieri) e la Gilda dei Ladri. Potremo unirci ad ognuna di esse e sempre ognuna avrà la sua storia, personaggi ed oggetti. Nessuna parola è stata spesa riguardo alla Fratellanza Oscura ed un suo eventuale ritorno ma se Bethesda ha prestato orecchio ai suoi fan, si può dire che sia quasi certo.
Vampirismo? Siamo disposti a scommettere una bella cifra sul suo ritorno e sull’aggiunta della licantropia. Ancora una volta diventare un vampiro, o un lupo mannaro, darà la possibilità di affrontare una quest “curativa” di 8-10 ore… E’ facile capire da dove le 300 ore di gameplay complessivo del titolo saltino fuori.
Sarà inoltre possibile stringere relazione con alcuni NPC. Howard ha confermato la possibilità di farsi degli amici, reclutare dei compagni e in alcuni casi sposarsi.
La razza scelta nella creazione del personaggio avrà un grande impatto nelle vostre relazioni con il mondo di Skyrim. Le razze reagiscono diversamente tra di loro, secondo simpatie e pregiudizi.
Unito al Radiant Story è un ulteriore incentivo ad affrontare più partite con personaggi differenti. Avete tutti 600 ore da spendere no?
E’ forse un po’ presto per chiedere ad Howard qualcosa riguardo DLC e come il gioco si svilupperà dopo la sua uscita ma lui ha gentilmente concesso qualche prima informazione. ” A noi piace fare le cose in grande. Le migliori penso che le abbiamo fatte con Fallout 3. Mi piace anche il modo di lavorare di Rockstar dove i contenuti aggiuntivi danno un’idea di espansione. Non so ancora con precisione cosa faremo ma so che faremo qualcosa che costerà leggermente di più ma sarà capace di fornire una grande quantità di contenuti. Qualità più che quantità… stiamo pensando maggiormente in grande rispetto a Fallout 3.
Sentiamo gli echi di Shivering Isles, la seconda espansione di Oblivion capace di aggiungere ben 30 ore di gameplay e un’isola completamente nuova in un’altra dimensione. E’ probabile che vedremo qualcosa di simile inoltre Skyrim è già stata divisa in diverse regioni. Speculazioni dell’ultim’ora dicono che vedremo una delle zone limitrofe Skyrim. Highrock? Non puntate contro.
Una volta terminata la demo di Skyrim tutto sembra più vicino eppur ancora così lontano. Ormai vicino al termine del suo sviluppo, il gioco inizia a mostrare anche a noi vita e tanto potenziale. Essere così vicini a novembre dopo tanti anni di attesa è una vera tortura. C’è ancora così tanto che non sappiamo ma il bello di Skyrim ( e degli Elder Scrolls) è scoprire, le ore passate a esplorare il mondo creato da Bethesda. 300 per la precisione…

Todd Howard parla di PSVita, del 3D e della nuova generazione di console.

PSM3: Hai menzionato il fatto di aver considerato di aspettare la prossima generazione di console HD per Skyrim. Quanto avete preso sul serio la cosa?
TH: A livello di conversazione? Molto seriamente, poiché volevamo rendere Skyrim qualcosa di nuovo, fresco. Non volevamo sentire, in termini di visuale e tecnicamente, ‘Oh questo è Fallout 3’ oppure ‘questo è Oblivion’ e se non potevamo fare questo, ci toccava aspettare.

PSM3: Per quanto tempo pensi che avreste aspettato?
TH: Penso che ci vorrà ancora un po’, lo penso davvero. Penso che in consumatori siano soddisfatti delle attuali console, c’è tanto che possiamo ancorafare con esse, quindi non penso che arriveranno l’anno prossimo o il prossimo ancora.

PSM3: Ken Levine propone di fare BioShock su PSVita. Sei interessato alla nuova console portatile di Sony?
TH: Non ci stiamo lavorando per ora. Siamo più proiettati verso hardware che ci permettano di realizzare quello che abbiamo in mente e quello sembra esser in grado di farlo. Quindi, quando questa decisione arriverà faremo una pausa di riflessione, decidendo dove vogliamo concentrare le nostre risorse, è davvero un dispositivo eccezionale.

PSM3: Sei interessato alle tecnologie 3D?
TH: Onestamente, non mi piace dover indossare questi occhialini! Non sono un fan del 3D, rovina l’immagine, voglio chiarezza.

PSM3: Pensi che avrà un futuro come tecnologia?
TH: Penso che tutti quanti cercheranno di farla andare (n.d.t. proseguire su questa tecnologia), ma non sono sicuro.

PSM3: Perché non ci sono più RPG ambientati in tempi contemporanei? Tipo uno basato sulla cultura d’ufficio con l’aggiunta dello spionaggio industriale? Sembrano tutti ambientati in tempi antichi o in un ambiente sci-fi, hai mai pensato di fare qualcosa del genere?
TH: Abbiamo butto giù una lista appena finito Oblivion, abbiamo fatto una lista e questo genere ne faceva parte, ma è rimaasto lì poiché Fallout era in cima a quella lista.

PSM3: Se potresti cambiare qualcosa all’interno dell’industria videoludica al momento, cosa cambieresti?
TH: Mi piacerebbe avere una sola piattaforma, è davvero un lavoraccio dare un buon aspetto a un gioco su tutte le piattaforme a cui è destinato. Solitamente li paragono ai DVD o ai Blu-Ray. Una volta acquistato un DVD posso usufruirne sulla mia TV, sul mio computer, nella mia macchina, qui, ovunque e penso che per i giochi sarebbe una buona cosa se fosse così.

PSM3: Pensi che sia realistico?
TH: No! (ride) Hai detto che potevo avere quello che volevo! Hanno speso miliardi di dollari per vendere console in perdita per anni, ma dopo hanno recuperato soldi con i giochi. Non è che l’industria sta male, ce la stiamo cavando bene. Ma se il mio desiderio fosse realizzato avremmo giochi migliori su una singola piattaforma.

PSM3: Sembra che ci sia un divario sempre più ampio sul mercato, tra titoli tripla A come Skyrim, con centinaia di ore di game play, uno stile artistico sontuoso, un marchio con un nuovo engine e così via. Dopo ci sono un sacco d’altri giochi che non mostrano una tale cura o qualità, ma vengono rilasciati allo stesso prezzo…
TH: Ho pensato per un bel po’ che i giochi siano davvero costosi, non metto noi in questa categoria naturalmente, per sessanta dollari o comunque molte sterline, sono troppi soldi per l’intrattenimento,. Penso che la buona notizia sia che in determinati settori di mercato, PC, iPhone, mobile possiamo vedere i prezzi calare. Ma penso che il grosso dell’industria trarrebbe grossi benefici facendo più giochi a 19 dollari o 29 dollari. Vorrei provare più giochi ma non a 60 dollari. E’ per questo che la gente legge anteprime e recensioni, perché non è vsolo questione di soldi, è un investimento in termini di tempo, non è come andare a vedere un film.

PSM3: Cambiamo argomento, pensi che siti come Metacritic sono diventati potenti?
TH: Nah, fanno solo ciò che già fanno tutti gli altri, tu vai e leggi un sacco di recensioni, ma penso che la maggior parte delle persone , se si fidano della loro fonte, come i tuoi lettori si fidano di PSM3, leggeranno solo le tue. La gente legge diverse recensioni in cerca di consensi. Tutti quanti si lamentano a riguardo, ma penso sia una buona cosa, non so di cosa ci si possa lamentare!

PSM3: C’è una tendenza interessante negli ultimi tempi, gli sviluppatori per PC iniziano a lavorare su PS3. Ad un tratto molti di voi si sono interessati ad essa, rendendovi così disponibili a lavorarci su, che Sony stia tardando con la nuova generazione di console per questo motivo?
TH: Sony ha un’ottima visione ed apertura del proprio network . Anche Steam sta facendo bene, negli ultimi anni ha espanso enormemente il proprio pubblico.

PSM3: Se potessi metter mano al progetto della PS4, quale feature aggiungeresti, senza considerarne i costi?
TH: Mi piacerebbe vedere un avvicinamento a Steam così da evitare di andare in un negozio ed avere immediatamente tutti gli aggiornamenti disponibili.

Da spaziogames
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#137 L'utente è offline   Khouba 

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Inviato il 25 luglio 2011 - 16:40

Visualizza MessaggiCarl_Vercetti, il 25 luglio 2011 - 01:47 ha detto:

Indubbiamente, ma preferisco che venga fatta decentemente (non intendo cose tipo "TORNA DA TUA MOGLIE PER LA CENA!!!") con qualche genialata della Bethesda :asd: .

ma anche sì dai, che bello :3 poi ci fai tanti bimbi :3
"A volte la mia vita somiglia al numero pericoloso di un equilibrista: quello che provo è l'opposto di quello che vorrei fare. Reazioni impulsive portano a decisioni sbagliate. Sono un passo avanti rispetto al mio cervello.
Quando rivedo la mia giornata mi rendo conto che passo gran parte del tempo a sistemare il danno del giorno prima.
In questa vita non ho futuro, solo confusione mentale, e rimorso. …
Ogni giorno è come una nuova bara: la apri e guardi cosa c'è dentro, poi stabilisci se si tratta di un dono, o di una bara."


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#138 L'utente è offline   Okta999 

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Inviato il 25 luglio 2011 - 17:18

Visualizza MessaggiO.G. Khouba, il 25 luglio 2011 - 17:40 ha detto:

Visualizza MessaggiCarl_Vercetti, il 25 luglio 2011 - 01:47 ha detto:

Indubbiamente, ma preferisco che venga fatta decentemente (non intendo cose tipo "TORNA DA TUA MOGLIE PER LA CENA!!!") con qualche genialata della Bethesda :asd: .

ma anche sì dai, che bello :3 poi ci fai tanti bimbi :3

Per poi ucciderli LIKE A BOSS. :megusta:

POSSIS NIHIL RESISTENTIAE VISERE MAIUS


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#139 L'utente è offline   Khouba 

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Inviato il 25 luglio 2011 - 22:20

no D": poi li addestri e li fai diventare dei veri guerrieri :fuckyea: se succede come in dragonball, saranno più forti del padre :fuckyea:
"A volte la mia vita somiglia al numero pericoloso di un equilibrista: quello che provo è l'opposto di quello che vorrei fare. Reazioni impulsive portano a decisioni sbagliate. Sono un passo avanti rispetto al mio cervello.
Quando rivedo la mia giornata mi rendo conto che passo gran parte del tempo a sistemare il danno del giorno prima.
In questa vita non ho futuro, solo confusione mentale, e rimorso. …
Ogni giorno è come una nuova bara: la apri e guardi cosa c'è dentro, poi stabilisci se si tratta di un dono, o di una bara."


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#140 L'utente è offline   Khouba 

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Inviato il 02 agosto 2011 - 16:26


"A volte la mia vita somiglia al numero pericoloso di un equilibrista: quello che provo è l'opposto di quello che vorrei fare. Reazioni impulsive portano a decisioni sbagliate. Sono un passo avanti rispetto al mio cervello.
Quando rivedo la mia giornata mi rendo conto che passo gran parte del tempo a sistemare il danno del giorno prima.
In questa vita non ho futuro, solo confusione mentale, e rimorso. …
Ogni giorno è come una nuova bara: la apri e guardi cosa c'è dentro, poi stabilisci se si tratta di un dono, o di una bara."


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