Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Informazioni Generali:
Titolo: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Piattaforme: PlayStation 3
Genere: Action
Sito ufficiale: http://www.konami.jp...4/it/index.html
Sviluppatore: Konami
Distributore: Halifax
Publisher: Konami
Data di uscita: 12-06-2008 (Disponibile)
Sistema video: PAL
Supporto: Blu-Ray
Età consigliata: da 18 anni in suAnteprima:
Spoiler
N/D
Recensione:
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Hideo Kojima l'aveva promesso, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sarebbe stato IL capitolo di questa famosa serie, avrebbe messo tanta carne al fuoco e ne avrebbe cucinata altrettanta, sarebbe stato il capitolo più impressionante dal punto di vista tecnico e ludico, avrebbe mandato in delirio tutti i fan della saga.
I possessori di PlayStation 3 e potenziali acquirenti lo aspettavano come il titolo che avrebbe sancito il riscatto ufficiale della console Sony e la degna conclusione di un'opera magna che ha appassionato e coinvolto milioni di giocatori, ma che ha anche attirato critiche pesanti in virtù della sua natura "contorta" e improntata pesantemente sulla narrazione e sulle concessioni operate da Kojima, non tutte apprezzate e spesso considerate eccessive e inutili.
Ad ogni modo il gioco è finalmente arrivato e, dopo averlo finito un paio di volte, possiamo tranquillamente affermare che rappresenta un terremoto emozionale e narrativo come raramente accaduto in passato. Mettetevi pure comodi, c'è molto da raccontare.
La storia, e che storia
Le vicende hanno teatro nel 2014, esattamente nove anni dopo i fatti accaduti a Shadow Moses (Metal Gear Solid 1) e dove un pensionato ma sempre attivo Roy Campbell ha chiamato Solid Snake di nuovo in azione, per sventare la minaccia rappresentata da Liquid Ocelot, che altri non è che Ocelot con il braccio impiantato di Liquid Snake (deceduto in Metal Gear Solid 1) e che si è appropriato anche delle sue caratteristiche mentali, e che vuole fare una insurrezione su larga scala per avere la meglio sui Patriots e impossessarsi del controllo dei soldati.
La guerra è infatti cambiata negli ultimi anni, le nazioni sono sempre meno dotate di eserciti che combattono per un'ideologia politica o religiosa, e si servono dei cosiddetti CMP, organizzazioni paramilitari di mercenari che combattono unicamente per soldi elargiti dal miglior offerente e che hanno reso di fatto l'economia bellica come un vero e proprio affare e motore dell'economia mondiale, allo stesso modo di quello che era stato il petrolio nel secolo precedente. Ma c'è di più, l'evoluzione tecnologica ha portato all'introduzione in ogni soldato di alcune nanomacchine che regolano e sopprimono tutti gli impulsi dannosi per la battaglia quali paura, tremolio, dubbio, rendendoli delle perfette macchine da guerra. Ogni combattente ha inoltre un codice identificativo, così come qualsiasi arma, che viene appunto associata e funziona unicamente con l'ID associato. Sono state inoltre eliminate del tutto (almeno pare...) le armi di distruzioni di massa, proprio per permettere all'economia bellica di fiorire senza picchi eccessivi e di rimanere ancorata in scenari di guerra prestabiliti.
Chi sono i Patriots e da cosa sono composti lo lasciamo scoprire al giocatore, ma è già risaputo dai precedenti capitoli che sono una sorta di organizzazione creata da ilustri esponenti dei precedenti capitoli e che mira alla standardizzazione e al filtro delle informazioni, per creare un ordine nelle cose che invece va contro il concetto di libertà individuale a cui mirava The Boss in Metal Gear Solid 3 e che è stato poi ripreso da tanti altri suoi seguaci, quando nel frattempo questa organizzazione, nata invero proprio per questo scopo, prendeva una direzione sempre più differente rispetto ai dettami costruiti da The Boss.
Prendendo a piene mani dal visionario (e contorto) secondo capitolo, e dai più "instradati" primo e terzo, anche in questo caso Kojima ha giocato molto sul concetto di libertà individuale, di doppi (e tripli) giochi, di coinvolgimenti politici, di una differenza tra bene o male, che spesso si controvertono e dove la loro distinzione non è mai netta; di personaggi altamente carismatici che cercano, a loro modo, di trovare la propria libertà e redenzione perseguento una determinata strada, cercando la morte, rinnovando la vita, mantenendo i propri principi fino a sacrificare il proprio onore, il tutto raccontato in maniera a dir poco magistrale e sfruttando al massimo il mezzo multimediale.
Perché sì, è doveroso fare questa premessa, Kojima Production ha inserito un vero e proprio tour the force di sequenze di intermezzo realizzate con lo stesso motore del gioco, tese a spiegare determinati punti della trama, accrescere le situazioni memorabili, fare da briefing per ogni missione; sequenze che culminano in un epilogo di ben 60 minuti (si, avete capito bene), necessario a chiudere ogni parte della trama e a dare tutte le spiegazioni dovute.
Fortunatamente, a differenza ad esempio di Metal Gear Solid 2, l'azione di gioco è meno spezzettata, le conversazioni via codec sono ridotte al minimo sindacale, e le sequenze di gioco possono durare anche ore e poi essere intervallate da lunghe sequenze di interemezzo, che, volente o nolente, caratterizzano quello che spesso è stato definito un metavideogioco che pone molto l'accento sull'aspetto cinematografico e che proprio per questo ha incontrato anche molti detrattori i quali, giustamente dal loro punto di vista, in un videogioco cercano immediatezza e divertimento senza pochi fronzoli. Questi aspetti quindi non mutano nel quarto capitolo, che estremizza, grazie ad un hardware superiore e alle idee del suo creatore, tutto quanto proposto nei precedenti capitoli, e cerca di evolvere il sistema di gioco e di controllo, senza però rivoluzionarlo o porlo completamente al passo con i tempi.
Nanomacchine al potere!
Nello scenario illustrato poc'anzi si inserisce Solid Snake, che viene catapultato in Medio Oriente sotto copertura tra le file di alcuni ribelli che stanno combattendo contro le CMP di Liquid Ocelot, avvistato proprio da queste parti. Snake è invecchiato in maniera precoce e pare abbia un solo anno di vita, a causa di una malattia non meglio identificata (sempre all'inizio, ovviamente) e impossibile da essere curata; questa con molta probabilità sarà la sua ultima missione. In questa situazione, dove gli altri continuano a combattere la loro guerra, il giocatore può decidere cosa fare, beneficiando o meno di quello che succede attorno. Attaccando infatti unicamente i CMP si ottengono i favori dei ribelli, che innanzitutto vedono Snake come un alleato e non lo attaccano, e servono inoltre per liberare l'area e talvolta elargire oggetti al protagonista principale. Sarà possibile ignorarli, rimanendo neutri, oppure ancora, come da buona tradizione della saga, affrontare tutta la missione in modalità stealth, scegliendo le strade meno affollate e utilizzando tutti i gadget a disposizione. Lo schema di gioco, tendenzialmente, è simile a quello dei precedenti capitoli, con tutti i pregi e i difetti del caso e con la possibilità di affrontare ogni sezione di gioco in due maniere, quella di attacco diretto, che in certi frangenti può dare sicuramente soddisfazione, ma soprattutto stealth, la configurazione sicuramente più appagante. Anche perché, nel primo caso, si mettono maggiormente in luce alcune mancanze dell'intelligenza artificiale, spesso non impeccabile, e che vengono un po' appianate solamente al livello più alto di difficoltà, che di fatto è anche il migliore per affrontare la prima volta il gioco.
Pur avendo uno sviluppo della trama estremamente lineare, ogni livello creato è molto vasto e propone diverse strade da seguire, più o meno sicure per passare inosservati, e per scoprire i numerosi segreti e oggetti disseminati in ogni angolo dello scenario. Come ad esempio nel secondo atto, in Sud America e in una sorta di foresta, dove è possibile costeggiare tutti i fabbricati senza essere visto, aiutare i ribelli ad avere la meglio sui CMP e quindi attraversare anche le varie strutture alla ricerca di oggetti, oppure ancora tagliare la corrente elettrica per facilitarsi la strada in seguito. Tutte queste soluzioni porteranno comunque alla fine del livello, ma ad una diversa esplorazione e guadagno in termini di oggetti. In una parte del quinto atto, ad ogni modo, l'unica soluzione è quella di affrontare la missione in modalità stealth o quasi, pena il rifacimento della sezione più e più volte.
Tornando a Solid Snake, la sua caratteristica principale per attraversare le file nemiche è dovuta al possesso della OctoCamo, tuta mimetica in grado di adattarsi alle tipologie di terreno e muri, basta infatti appoggiarsi per assumere lo stesso colore e aumentare quindi la percentuale di camuffamento, indicata in alto a destra sullo schermo. Ma non solo, è possibile crearne delle proprie nell'apposito menu, e salvarle in qualsiasi momento.
Ma non è finita qui, Otacon, che ritorna in grande spolvero come tanti altri personaggi della serie, è sempre vicino a Solid Snake con il Mk.II, robottino telecomandato di derivazione Metal Gear che è in grado di sondare lo scenario a distanza, elettrificare i combattenti e fornire diverse informazioni al protagonista principale, nonchè sbloccare eventualicomputer e porte. Come non parlare poi dell'armamentario in possesso di Solid? Come detto in precedenza ogni arma può essere utilizzata solo dal rispettivo proprietario, ma proprio in questo contesto entra Debrin 893 (anche lui dotato di carisma e di una storia non indifferente...), trafficante di armi in grado di modificarle per essere utilizzate da chiunque, e che fornirà tutto l'equipaggiamento necessario a Snake mediante i cosiddetti punti debrin, necessari per acquisire ogni oggetto. Questi si ottengono raccogliendo i doppioni delle armi durante gli scontri a fuoco piuttosto che assistendo ad alcuni flashback o facendo determinate cose nel gioco, possono essere quindi spesi per sbloccare le armi e acquistarle, fare propri oggetti, granate, caricatori e parti di modifica. Il costo di ognuno deriva dalla situazione attuale di guerra, se ci sono infatti pochi scontri (o si è liberata una particolare area) il prezzo scende e viceversa, inoltre se si gioca il mercoledì e il venerdì reali, c'è uno sconto ulteriore del 20%, una delle tante cose fuori di testa inserite dal Kojima nel gioco. Anche in questo senso Kojima infatti si è sbizzarrito, mettendo a disposizione oltre 70 armi e oggetti di vario genere, con in più la possibilità, per alcune, di potenziarle con parti aggiuntive quali silenziatori, mirini a luce rossa, manici stabilizzatori, lancia granate a supporto e così via. Dulcis in fundo, Otacon ha dotato Snake del Solid Eye, occhio multifunzione che funge da radar per i nemici (ma consuma le batterie), visore notturno e da binocolo tutto in uno, strumento indispensabile per proseguire durante il gioco.
Del sistema di controllo e dei boss
Il sistema di controllo riprende quello dei precedenti capitoli, abbastanza macchinoso, e cerca di proporne uno più orientato ad uno stile FPS e immediato, riusciendoci in parte. Alcuni movimenti infatti sono ancora un po' impacciati, ma sicuramente la situazione generale è migliore che in passato, anche in virtù della moltitudine di cose che è possibile fare. Avremmo preferito ad esempio la mira e lo sparo demandati ai tasti dorsali inferiori anziché superiori, per il resto la telecamera libera col tasto analogico destro funziona bene, mentre i tasti frontali sono utilizzati per l'interazione con lo scenario, il posizionamento tra in piedi, accovacciati o stesi, la ricarica delle armi e così via. I tasti dorsali inferiori sinistro e destro, rivolti rispettivamente per la selezione degli oggetti e delle armi, possono essere ampiamente personalizzati nelle opzioni per adattarsi a tutte le esigenze.
Come sempre è presente anche il CQC, combattimento ravvicinato, che permette di esibirsi in persquisizioni, strangolamenti, sequenze di calci e pugni e stordimenti, in una maniera anche qui leggermente rifinita ma non troppo dissimile rispetto ai precedenti episodi.
Oltre alla classica barra di energia, Snake è in possesso di un indicatore di stress e di psiche, che fa parte anche di tutti gli altri avversari del gioco. Nel primo caso determinati eventi porteranno al suo innalzamento, fino a giungere ad uno stato momentaneo di euforia che porta al miglioramento di tutti i sensi ma ad un inevitabile calo della psiche, che se raggiunge lo zero influisce sui movimenti e la condizione fisica del personaggio, fino a renderlo molto meno reattivo. La sua diminuzione è inoltre correlata all'uso di alcuni oggetti che la abbassano e che rappresentano un modo alternativo di avere la meglio in talune situazioni.
Gli scontri con i boss infine, rappresentano sicuramente alcuni tra i momenti più alti dal punto di vista del gameplay e sono rappresentati innanzitutto dalla squadra B&B (Beauty and Beast, la Bella e la Bestia), combattenti donne che hanno vissuto atroci sofferenze nel loro passato e che adesso hanno perso completamente la ragione e sono state dotate di un particolare equipaggiamento (chi da lupo, chi da mantide e così via) che le fa essere letali e distruttive. Il modo di affrontarle varia da boss a boss, e prevede inseguimenti, colpi a distanza, sequenze di sparatorie pure, fino ad individuare in alcuni casi il metodo non convenzionale per averne la meglio. Anche perché non saranno gli unici boss che Snake incontrerà sulla sua strada, che prevedono anche vecchie conoscenze e scontri altamente spettacolari come nel quarto atto, dove tutto l'ambiente, tra le altre cose, è distruttibile.
Tecnica, regia, emozioni musicali
Da qui ci riallacciamo al comparto tecnico, che nel suo complesso è decisamente positivo. Bisogna fare un distinguo però, se analizziamo infatti la parte puramente grafica ci sono diverse cose che fanno storcere il naso o comunque non si pongono alla pari con le produzioni migliori in tal senso. Basti pensare alle texture di qualità media (ma sicuramente varie), alla bassa interazione con gli ambienti, al frame rate talvolta ballerino, al dettaglio poligonale non eccelso per molti elementi di secondo piano.
Quando però sopraggiungono anche il livello artistico e l'impatto complessivo, allora si ottengono vette di eccellenza, che nel primo fattore possiamo considerare sicuramente ai vertici in ambito videoludico. A cominciare dalla modellazione poligonale e la cura riposta nella realizzazione di Snake e della OctoCamo, che ha qualcosa di morbido e minuzioso, per passare alle animazioni di ricarica delle armi o al ragdoll, alla varietà, complessità di alcuni ambienti, che diviene un crescendo negli atti avanzati e si riscatta anche per l'uso di HDR e di luci di buona fattura. Se poi passiamo al piano di realizzazione delle sequenze di intermezzo e della regia, ci troviamo spesso e volentieri dinnanzi a momenti mozzafiato, che esaltano e stupiscono per la loro realizzazione, anche sull'altare di quella impostazione chiaramente cinematografica imbastita da Kojima e il suo gruppo.
Il comparto sonoro è ancora meno esente da critiche, dove Harry-Gregson-Williams ha fatto centro per la quarta volta consecutiva, regalando pezzi memorabili tra inediti e riarrangiati. La presenza di diversi momenti in cui vengono riproposte alcune delle migliori canzoni dei precedenti capitoli non fa altro che dare valore aggiunto all'accompagnamento musicale. Gli effetti sonori poi sono un misto tra nuovi e i classici della saga (come il punto esclamativo di pericolo o i segnali di allerta) e il tutto, utilizzato a dovere magari in un impianto che supporta il Dolby Digital, va di pari passo con la parte narrativa del gioco.
Le ultime note tecniche le lasciamo per l'installazione iniziale, che dura circa 8 minuti per 4,6GB di spazio occupato sul disco fisso e per il dover installare ogni atto al suo inizio (cancellando quello precedente) in un tempo pari circa 3 minuti. Durante il gioco vero e proprio il passaggio tra una sezione e l'altra è abbastanza immediato, anche se in taluni casi, quando ad esempio appare la schermata di caricamento (anche per pochi secondi) tra una sequenza di intermezzo e il suo proseguo, si spezza un po' la fluidità della narrazione. Fortunatamente accade in situazioni piuttosto sporadiche.
Longevità, Extra e Opzioni
Metal Gear Solid 4: Guns of Patriot mette inizialmente a disposizione quattro livelli di difficoltà (compresa una curiosa doppia voce normale, con quella più difficile rivolta agli Europei), che diventano cinque una volta portato a termine il gioco. Per completare il titolo sono necessarie alla prima tornata dalle 18 alle 22 ore e alla fine vengono visualizzate alcune statistiche dettagliate sul numero di uccisioni, salvataggi utilizzati, colpi alla testa e così via, che vanno a compilare una valutazione espressa sottoforma di emblemi, ottenuti in base a come ci si è comportati durante il gioco. Ne sono presenti ben 40, e quelli più difficili da ottenere (in uno bisogna finire il gioco entro 5 ore e 30 minuti, non uccidendo nessuno...) restituiscono anche armi, gadget e tute mimetiche aggiuntive, compresa quella di Altair, da Assassin's Creed, che si è vista in un filmato sviluppato inizialmente come Pesce d'Aprile. Ad ogni modo anche giocando senza sbattersi troppo è possibile sbloccare armi inedite e potenti, bandane, nuovi equipaggiamenti e persino una macchina fotografica per scattare foto (nel quarto atto ci sono trenta fantasmi da fotografare, cosa che piacerà a chi ha giocato i precedenti capitoli). Ad un certo punto dell'avventura si verrà elargiti di una maschera facciale di Solid Snake nel pieno della giovinezza, con e senza bandana, per tutti i nostalgici. Aggirandosi inoltre tra i vari angoli delle ambientazioni, è possibile trovare alcuni brani per l'iPod da aggiungere alla propria collezione di canzoni provenienti dai precedenti capitoli (anche per PSP) e alcune di queste canzoni, se utilizzate durante l'azione (e durante il secondo giro col gioco), avranno effetti sui soldati (o sui boss) che cominceranno a ridere, ballare o quant'altro, sempre nell'ottica divertita e geniale proposta da Hideo Kojima. Ci sono tantissimi altri segreti, oggetti nascosti, percorsi alternativi e cose da fare durante il gioco, vi rimandiamo alla vostra fantasia, curiosità e sperimentazione.
In chiave opzioni c'è innanzitutto il poligono virtuale, che sostituisce i precedenti VR Training e permette di sperimentare tutte le mosse CQC e le armi, grazie anche all'ottimo menu delle istruzioni che spiega per filo e per segno, con illustrazioni grafiche, come eseguire tutte le mosse a disposizione di Solid Snake. Non manca l'album fotografico, dove sono conservate tutte le fotografie scattate, e la voce informazioni sulla missione, che permette di vedere tutti i briefing che precedono ogni atto del gioco.
Sotto la voce extra, infine, si accede ad alcuni contenuti scaricabili che verranno man mano resi disponibili, a cominciare da brani musicali aggiuntivi, per passare a mimetiche extra e infine arrivare ai podcast, dove ci saranno alcuni file audio scaricabili redatti da Kojima o inerenti alla saga Metal Gear. Ultima opzione è quella "Password" dove sarà possibile inserire appunto delle stringhe di testo per sbloccare alcuni oggetti, armi e mimetiche senza dover recuperare gli emblemi al completamento del gioco. Queste verranno rese disponibili da Konami nelle prossime settimane e dopo che un buon numero di persone avrà portato a termine almeno una volta il titolo.
I possessori di PlayStation 3 e potenziali acquirenti lo aspettavano come il titolo che avrebbe sancito il riscatto ufficiale della console Sony e la degna conclusione di un'opera magna che ha appassionato e coinvolto milioni di giocatori, ma che ha anche attirato critiche pesanti in virtù della sua natura "contorta" e improntata pesantemente sulla narrazione e sulle concessioni operate da Kojima, non tutte apprezzate e spesso considerate eccessive e inutili.
Ad ogni modo il gioco è finalmente arrivato e, dopo averlo finito un paio di volte, possiamo tranquillamente affermare che rappresenta un terremoto emozionale e narrativo come raramente accaduto in passato. Mettetevi pure comodi, c'è molto da raccontare.
La storia, e che storia
Le vicende hanno teatro nel 2014, esattamente nove anni dopo i fatti accaduti a Shadow Moses (Metal Gear Solid 1) e dove un pensionato ma sempre attivo Roy Campbell ha chiamato Solid Snake di nuovo in azione, per sventare la minaccia rappresentata da Liquid Ocelot, che altri non è che Ocelot con il braccio impiantato di Liquid Snake (deceduto in Metal Gear Solid 1) e che si è appropriato anche delle sue caratteristiche mentali, e che vuole fare una insurrezione su larga scala per avere la meglio sui Patriots e impossessarsi del controllo dei soldati.
La guerra è infatti cambiata negli ultimi anni, le nazioni sono sempre meno dotate di eserciti che combattono per un'ideologia politica o religiosa, e si servono dei cosiddetti CMP, organizzazioni paramilitari di mercenari che combattono unicamente per soldi elargiti dal miglior offerente e che hanno reso di fatto l'economia bellica come un vero e proprio affare e motore dell'economia mondiale, allo stesso modo di quello che era stato il petrolio nel secolo precedente. Ma c'è di più, l'evoluzione tecnologica ha portato all'introduzione in ogni soldato di alcune nanomacchine che regolano e sopprimono tutti gli impulsi dannosi per la battaglia quali paura, tremolio, dubbio, rendendoli delle perfette macchine da guerra. Ogni combattente ha inoltre un codice identificativo, così come qualsiasi arma, che viene appunto associata e funziona unicamente con l'ID associato. Sono state inoltre eliminate del tutto (almeno pare...) le armi di distruzioni di massa, proprio per permettere all'economia bellica di fiorire senza picchi eccessivi e di rimanere ancorata in scenari di guerra prestabiliti.
Chi sono i Patriots e da cosa sono composti lo lasciamo scoprire al giocatore, ma è già risaputo dai precedenti capitoli che sono una sorta di organizzazione creata da ilustri esponenti dei precedenti capitoli e che mira alla standardizzazione e al filtro delle informazioni, per creare un ordine nelle cose che invece va contro il concetto di libertà individuale a cui mirava The Boss in Metal Gear Solid 3 e che è stato poi ripreso da tanti altri suoi seguaci, quando nel frattempo questa organizzazione, nata invero proprio per questo scopo, prendeva una direzione sempre più differente rispetto ai dettami costruiti da The Boss.
Prendendo a piene mani dal visionario (e contorto) secondo capitolo, e dai più "instradati" primo e terzo, anche in questo caso Kojima ha giocato molto sul concetto di libertà individuale, di doppi (e tripli) giochi, di coinvolgimenti politici, di una differenza tra bene o male, che spesso si controvertono e dove la loro distinzione non è mai netta; di personaggi altamente carismatici che cercano, a loro modo, di trovare la propria libertà e redenzione perseguento una determinata strada, cercando la morte, rinnovando la vita, mantenendo i propri principi fino a sacrificare il proprio onore, il tutto raccontato in maniera a dir poco magistrale e sfruttando al massimo il mezzo multimediale.
Perché sì, è doveroso fare questa premessa, Kojima Production ha inserito un vero e proprio tour the force di sequenze di intermezzo realizzate con lo stesso motore del gioco, tese a spiegare determinati punti della trama, accrescere le situazioni memorabili, fare da briefing per ogni missione; sequenze che culminano in un epilogo di ben 60 minuti (si, avete capito bene), necessario a chiudere ogni parte della trama e a dare tutte le spiegazioni dovute.
Fortunatamente, a differenza ad esempio di Metal Gear Solid 2, l'azione di gioco è meno spezzettata, le conversazioni via codec sono ridotte al minimo sindacale, e le sequenze di gioco possono durare anche ore e poi essere intervallate da lunghe sequenze di interemezzo, che, volente o nolente, caratterizzano quello che spesso è stato definito un metavideogioco che pone molto l'accento sull'aspetto cinematografico e che proprio per questo ha incontrato anche molti detrattori i quali, giustamente dal loro punto di vista, in un videogioco cercano immediatezza e divertimento senza pochi fronzoli. Questi aspetti quindi non mutano nel quarto capitolo, che estremizza, grazie ad un hardware superiore e alle idee del suo creatore, tutto quanto proposto nei precedenti capitoli, e cerca di evolvere il sistema di gioco e di controllo, senza però rivoluzionarlo o porlo completamente al passo con i tempi.
Nanomacchine al potere!
Nello scenario illustrato poc'anzi si inserisce Solid Snake, che viene catapultato in Medio Oriente sotto copertura tra le file di alcuni ribelli che stanno combattendo contro le CMP di Liquid Ocelot, avvistato proprio da queste parti. Snake è invecchiato in maniera precoce e pare abbia un solo anno di vita, a causa di una malattia non meglio identificata (sempre all'inizio, ovviamente) e impossibile da essere curata; questa con molta probabilità sarà la sua ultima missione. In questa situazione, dove gli altri continuano a combattere la loro guerra, il giocatore può decidere cosa fare, beneficiando o meno di quello che succede attorno. Attaccando infatti unicamente i CMP si ottengono i favori dei ribelli, che innanzitutto vedono Snake come un alleato e non lo attaccano, e servono inoltre per liberare l'area e talvolta elargire oggetti al protagonista principale. Sarà possibile ignorarli, rimanendo neutri, oppure ancora, come da buona tradizione della saga, affrontare tutta la missione in modalità stealth, scegliendo le strade meno affollate e utilizzando tutti i gadget a disposizione. Lo schema di gioco, tendenzialmente, è simile a quello dei precedenti capitoli, con tutti i pregi e i difetti del caso e con la possibilità di affrontare ogni sezione di gioco in due maniere, quella di attacco diretto, che in certi frangenti può dare sicuramente soddisfazione, ma soprattutto stealth, la configurazione sicuramente più appagante. Anche perché, nel primo caso, si mettono maggiormente in luce alcune mancanze dell'intelligenza artificiale, spesso non impeccabile, e che vengono un po' appianate solamente al livello più alto di difficoltà, che di fatto è anche il migliore per affrontare la prima volta il gioco.
Pur avendo uno sviluppo della trama estremamente lineare, ogni livello creato è molto vasto e propone diverse strade da seguire, più o meno sicure per passare inosservati, e per scoprire i numerosi segreti e oggetti disseminati in ogni angolo dello scenario. Come ad esempio nel secondo atto, in Sud America e in una sorta di foresta, dove è possibile costeggiare tutti i fabbricati senza essere visto, aiutare i ribelli ad avere la meglio sui CMP e quindi attraversare anche le varie strutture alla ricerca di oggetti, oppure ancora tagliare la corrente elettrica per facilitarsi la strada in seguito. Tutte queste soluzioni porteranno comunque alla fine del livello, ma ad una diversa esplorazione e guadagno in termini di oggetti. In una parte del quinto atto, ad ogni modo, l'unica soluzione è quella di affrontare la missione in modalità stealth o quasi, pena il rifacimento della sezione più e più volte.
Tornando a Solid Snake, la sua caratteristica principale per attraversare le file nemiche è dovuta al possesso della OctoCamo, tuta mimetica in grado di adattarsi alle tipologie di terreno e muri, basta infatti appoggiarsi per assumere lo stesso colore e aumentare quindi la percentuale di camuffamento, indicata in alto a destra sullo schermo. Ma non solo, è possibile crearne delle proprie nell'apposito menu, e salvarle in qualsiasi momento.
Ma non è finita qui, Otacon, che ritorna in grande spolvero come tanti altri personaggi della serie, è sempre vicino a Solid Snake con il Mk.II, robottino telecomandato di derivazione Metal Gear che è in grado di sondare lo scenario a distanza, elettrificare i combattenti e fornire diverse informazioni al protagonista principale, nonchè sbloccare eventualicomputer e porte. Come non parlare poi dell'armamentario in possesso di Solid? Come detto in precedenza ogni arma può essere utilizzata solo dal rispettivo proprietario, ma proprio in questo contesto entra Debrin 893 (anche lui dotato di carisma e di una storia non indifferente...), trafficante di armi in grado di modificarle per essere utilizzate da chiunque, e che fornirà tutto l'equipaggiamento necessario a Snake mediante i cosiddetti punti debrin, necessari per acquisire ogni oggetto. Questi si ottengono raccogliendo i doppioni delle armi durante gli scontri a fuoco piuttosto che assistendo ad alcuni flashback o facendo determinate cose nel gioco, possono essere quindi spesi per sbloccare le armi e acquistarle, fare propri oggetti, granate, caricatori e parti di modifica. Il costo di ognuno deriva dalla situazione attuale di guerra, se ci sono infatti pochi scontri (o si è liberata una particolare area) il prezzo scende e viceversa, inoltre se si gioca il mercoledì e il venerdì reali, c'è uno sconto ulteriore del 20%, una delle tante cose fuori di testa inserite dal Kojima nel gioco. Anche in questo senso Kojima infatti si è sbizzarrito, mettendo a disposizione oltre 70 armi e oggetti di vario genere, con in più la possibilità, per alcune, di potenziarle con parti aggiuntive quali silenziatori, mirini a luce rossa, manici stabilizzatori, lancia granate a supporto e così via. Dulcis in fundo, Otacon ha dotato Snake del Solid Eye, occhio multifunzione che funge da radar per i nemici (ma consuma le batterie), visore notturno e da binocolo tutto in uno, strumento indispensabile per proseguire durante il gioco.
Del sistema di controllo e dei boss
Il sistema di controllo riprende quello dei precedenti capitoli, abbastanza macchinoso, e cerca di proporne uno più orientato ad uno stile FPS e immediato, riusciendoci in parte. Alcuni movimenti infatti sono ancora un po' impacciati, ma sicuramente la situazione generale è migliore che in passato, anche in virtù della moltitudine di cose che è possibile fare. Avremmo preferito ad esempio la mira e lo sparo demandati ai tasti dorsali inferiori anziché superiori, per il resto la telecamera libera col tasto analogico destro funziona bene, mentre i tasti frontali sono utilizzati per l'interazione con lo scenario, il posizionamento tra in piedi, accovacciati o stesi, la ricarica delle armi e così via. I tasti dorsali inferiori sinistro e destro, rivolti rispettivamente per la selezione degli oggetti e delle armi, possono essere ampiamente personalizzati nelle opzioni per adattarsi a tutte le esigenze.
Come sempre è presente anche il CQC, combattimento ravvicinato, che permette di esibirsi in persquisizioni, strangolamenti, sequenze di calci e pugni e stordimenti, in una maniera anche qui leggermente rifinita ma non troppo dissimile rispetto ai precedenti episodi.
Oltre alla classica barra di energia, Snake è in possesso di un indicatore di stress e di psiche, che fa parte anche di tutti gli altri avversari del gioco. Nel primo caso determinati eventi porteranno al suo innalzamento, fino a giungere ad uno stato momentaneo di euforia che porta al miglioramento di tutti i sensi ma ad un inevitabile calo della psiche, che se raggiunge lo zero influisce sui movimenti e la condizione fisica del personaggio, fino a renderlo molto meno reattivo. La sua diminuzione è inoltre correlata all'uso di alcuni oggetti che la abbassano e che rappresentano un modo alternativo di avere la meglio in talune situazioni.
Gli scontri con i boss infine, rappresentano sicuramente alcuni tra i momenti più alti dal punto di vista del gameplay e sono rappresentati innanzitutto dalla squadra B&B (Beauty and Beast, la Bella e la Bestia), combattenti donne che hanno vissuto atroci sofferenze nel loro passato e che adesso hanno perso completamente la ragione e sono state dotate di un particolare equipaggiamento (chi da lupo, chi da mantide e così via) che le fa essere letali e distruttive. Il modo di affrontarle varia da boss a boss, e prevede inseguimenti, colpi a distanza, sequenze di sparatorie pure, fino ad individuare in alcuni casi il metodo non convenzionale per averne la meglio. Anche perché non saranno gli unici boss che Snake incontrerà sulla sua strada, che prevedono anche vecchie conoscenze e scontri altamente spettacolari come nel quarto atto, dove tutto l'ambiente, tra le altre cose, è distruttibile.
Tecnica, regia, emozioni musicali
Da qui ci riallacciamo al comparto tecnico, che nel suo complesso è decisamente positivo. Bisogna fare un distinguo però, se analizziamo infatti la parte puramente grafica ci sono diverse cose che fanno storcere il naso o comunque non si pongono alla pari con le produzioni migliori in tal senso. Basti pensare alle texture di qualità media (ma sicuramente varie), alla bassa interazione con gli ambienti, al frame rate talvolta ballerino, al dettaglio poligonale non eccelso per molti elementi di secondo piano.
Quando però sopraggiungono anche il livello artistico e l'impatto complessivo, allora si ottengono vette di eccellenza, che nel primo fattore possiamo considerare sicuramente ai vertici in ambito videoludico. A cominciare dalla modellazione poligonale e la cura riposta nella realizzazione di Snake e della OctoCamo, che ha qualcosa di morbido e minuzioso, per passare alle animazioni di ricarica delle armi o al ragdoll, alla varietà, complessità di alcuni ambienti, che diviene un crescendo negli atti avanzati e si riscatta anche per l'uso di HDR e di luci di buona fattura. Se poi passiamo al piano di realizzazione delle sequenze di intermezzo e della regia, ci troviamo spesso e volentieri dinnanzi a momenti mozzafiato, che esaltano e stupiscono per la loro realizzazione, anche sull'altare di quella impostazione chiaramente cinematografica imbastita da Kojima e il suo gruppo.
Il comparto sonoro è ancora meno esente da critiche, dove Harry-Gregson-Williams ha fatto centro per la quarta volta consecutiva, regalando pezzi memorabili tra inediti e riarrangiati. La presenza di diversi momenti in cui vengono riproposte alcune delle migliori canzoni dei precedenti capitoli non fa altro che dare valore aggiunto all'accompagnamento musicale. Gli effetti sonori poi sono un misto tra nuovi e i classici della saga (come il punto esclamativo di pericolo o i segnali di allerta) e il tutto, utilizzato a dovere magari in un impianto che supporta il Dolby Digital, va di pari passo con la parte narrativa del gioco.
Le ultime note tecniche le lasciamo per l'installazione iniziale, che dura circa 8 minuti per 4,6GB di spazio occupato sul disco fisso e per il dover installare ogni atto al suo inizio (cancellando quello precedente) in un tempo pari circa 3 minuti. Durante il gioco vero e proprio il passaggio tra una sezione e l'altra è abbastanza immediato, anche se in taluni casi, quando ad esempio appare la schermata di caricamento (anche per pochi secondi) tra una sequenza di intermezzo e il suo proseguo, si spezza un po' la fluidità della narrazione. Fortunatamente accade in situazioni piuttosto sporadiche.
Longevità, Extra e Opzioni
Metal Gear Solid 4: Guns of Patriot mette inizialmente a disposizione quattro livelli di difficoltà (compresa una curiosa doppia voce normale, con quella più difficile rivolta agli Europei), che diventano cinque una volta portato a termine il gioco. Per completare il titolo sono necessarie alla prima tornata dalle 18 alle 22 ore e alla fine vengono visualizzate alcune statistiche dettagliate sul numero di uccisioni, salvataggi utilizzati, colpi alla testa e così via, che vanno a compilare una valutazione espressa sottoforma di emblemi, ottenuti in base a come ci si è comportati durante il gioco. Ne sono presenti ben 40, e quelli più difficili da ottenere (in uno bisogna finire il gioco entro 5 ore e 30 minuti, non uccidendo nessuno...) restituiscono anche armi, gadget e tute mimetiche aggiuntive, compresa quella di Altair, da Assassin's Creed, che si è vista in un filmato sviluppato inizialmente come Pesce d'Aprile. Ad ogni modo anche giocando senza sbattersi troppo è possibile sbloccare armi inedite e potenti, bandane, nuovi equipaggiamenti e persino una macchina fotografica per scattare foto (nel quarto atto ci sono trenta fantasmi da fotografare, cosa che piacerà a chi ha giocato i precedenti capitoli). Ad un certo punto dell'avventura si verrà elargiti di una maschera facciale di Solid Snake nel pieno della giovinezza, con e senza bandana, per tutti i nostalgici. Aggirandosi inoltre tra i vari angoli delle ambientazioni, è possibile trovare alcuni brani per l'iPod da aggiungere alla propria collezione di canzoni provenienti dai precedenti capitoli (anche per PSP) e alcune di queste canzoni, se utilizzate durante l'azione (e durante il secondo giro col gioco), avranno effetti sui soldati (o sui boss) che cominceranno a ridere, ballare o quant'altro, sempre nell'ottica divertita e geniale proposta da Hideo Kojima. Ci sono tantissimi altri segreti, oggetti nascosti, percorsi alternativi e cose da fare durante il gioco, vi rimandiamo alla vostra fantasia, curiosità e sperimentazione.
In chiave opzioni c'è innanzitutto il poligono virtuale, che sostituisce i precedenti VR Training e permette di sperimentare tutte le mosse CQC e le armi, grazie anche all'ottimo menu delle istruzioni che spiega per filo e per segno, con illustrazioni grafiche, come eseguire tutte le mosse a disposizione di Solid Snake. Non manca l'album fotografico, dove sono conservate tutte le fotografie scattate, e la voce informazioni sulla missione, che permette di vedere tutti i briefing che precedono ogni atto del gioco.
Sotto la voce extra, infine, si accede ad alcuni contenuti scaricabili che verranno man mano resi disponibili, a cominciare da brani musicali aggiuntivi, per passare a mimetiche extra e infine arrivare ai podcast, dove ci saranno alcuni file audio scaricabili redatti da Kojima o inerenti alla saga Metal Gear. Ultima opzione è quella "Password" dove sarà possibile inserire appunto delle stringhe di testo per sbloccare alcuni oggetti, armi e mimetiche senza dover recuperare gli emblemi al completamento del gioco. Queste verranno rese disponibili da Konami nelle prossime settimane e dopo che un buon numero di persone avrà portato a termine almeno una volta il titolo.
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Trailer E3 2007
2° Trailer
Gameplay
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enjoy

poi nn so se avevate visto il primo sul gameplay..
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