[DOC] Creare un campo da gioco/isola in 3D
#1
Inviato il 12 gennaio 2006 - 21:52
Questa tecnica di creazione di campi da gioco non richiede conoscenze di modellazione.
Partiamo da un'immagine trovata con Google:
Si può arrivare a questo risultato:
Vedremo di seguito come procedere.
Create un campo piano.
Dopo averlo creato andate nel Modifers List (E' caratterizzato da un "arcobaleno blu").
Selezionate l'oggetto del piano (che si chiama Plane) e nella lista selezionate "Plane"
Su "Parameter" inserite ad esempio il valore 100 come altezza e come lunghezza. Alle voci "Lenght Segs" e "Width Segs" inserite il valore 50.
Ritorniamo quindi alla lista "Modifer List", selezionando Displace
Cliccate dunque sul "+" e selezionate Gizmo: a questo punto cliccate sul "None" di Bitmap e selezionate in questo caso la foto in bianco e nero linkata in alto.
Ora in strength (che equivale all'altezza) inserite ad esempio il valore 19,87 e premete Invio. Questo sarà il risultato:
N.B. L'immagine deve essere in colorazione scala di grigi. Il nero corrisponderà al basso, il bianco all'alto.
Potete anche provare con immagini come questa:
Buon lavoro!
Se avete dubbi non esitate a chiedere in questo topic.
#2
Inviato il 16 dicembre 2007 - 16:07
ora il problema è...faccio tutto correttamente.creo la cartella in MAPS e metto un nome tipo "prato" come nome della cartella; nella cartella metto "prato.ipl" prato.ide" e "prato.img"(contenente prato.txd,prato.col, prato.dff) e poi inserisco le righe al gta.dat mettendo:
IMG DATA\MAPS\prato\prato.IMG
all'inizio dove sono gli altri IMG come script e carrer(o cose del genere)
poi inserisco la riga
IDE DATA\MAPS\prato\prato.IDE
subito dopo l'IDE del countryW
e metto infine
IPL DATA\MAPS\prato\prato.IPL
dopo l'ultimo IPL presente nel gta.dat originale
ora vado in gta san andreas e appena faccio nuova partita:
o si blocca il caricamento
o mi esce che la memoria non poteva essere read con dei codici strani
aiuto ragazzi!c'è una guida più dettagliata?grazie mille a tutti
#5
Inviato il 22 dicembre 2007 - 02:47
chiedo aiuto a supdario anche dato che è lui l'artefice!!
#8
Inviato il 26 dicembre 2007 - 18:28
#9
Inviato il 26 dicembre 2007 - 20:53
Ho una domanda da porti, hai la versione 1.0 di SA? Se nel menu principale in fondo a destra non appare niente hai la 1.0, altrimenti dimmi il numero che appare.
#10
Inviato il 26 dicembre 2007 - 22:09
#IDE file generated from Kam's GTA Map IO
objs
19000, Plane01, erba, 300, 0
end
tobj
end
path
end
2dfx
end
anim
end
txdp
end
#IPL file generated from Kam's GTA Map IO
inst
19000, Plane01, 0, -14.3224, 370.758, 2.04565, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1
end
cull
end
path
end
grge
end
enex
end
pick
end
cars
end
jump
end
tcyc
end
auzo
end
mult
end
#12
Inviato il 26 dicembre 2007 - 23:52
- erba.col
- erba.dff
- erba.txd
il file img, l'ide e l'ipl sono tutti contenuti dentro la cartella erba in data\maps
ecco il gta.dat:
#
# Load IDEs first, then the models and after that the IPLs
#
IMG DATA\PATHS\CARREC.IMG
IMG DATA\SCRIPT\SCRIPT.IMG
IMG MODELS\CUTSCENE.IMG
IMG DATA\MAPS\ERBA\erba.IMG
SPLASH loadsc2
#
# Object types
#
IDE DATA\MAPS\generic\vegepart.IDE
IDE DATA\MAPS\generic\barriers.IDE
IDE DATA\MAPS\generic\dynamic.IDE
IDE DATA\MAPS\generic\dynamic2.IDE
IDE DATA\MAPS\generic\multiobj.IDE
IDE DATA\MAPS\generic\procobj.IDE
IDE DATA\MAPS\LA\LAn.IDE
IDE DATA\MAPS\LA\LAn2.IDE
IDE DATA\MAPS\LA\LAs.IDE
IDE DATA\MAPS\LA\LAs2.IDE
IDE DATA\MAPS\LA\LAe.IDE
IDE DATA\MAPS\LA\LAe2.IDE
IDE DATA\MAPS\LA\LAw2.IDE
IDE DATA\MAPS\LA\LAw.IDE
IDE DATA\MAPS\LA\LAwn.IDE
IDE DATA\MAPS\LA\LAhills.IDE
IDE DATA\MAPS\LA\LAxref.IDE
IDE DATA\MAPS\SF\SFn.IDE
IDE DATA\MAPS\SF\SFs.IDE
IDE DATA\MAPS\SF\SFse.IDE
IDE DATA\MAPS\SF\SFe.IDE
IDE DATA\MAPS\SF\SFw.IDE
IDE DATA\MAPS\SF\SFxref.IDE
IDE DATA\MAPS\vegas\vegasN.IDE
IDE DATA\MAPS\vegas\vegasS.IDE
IDE DATA\MAPS\vegas\vegasE.IDE
IDE DATA\MAPS\vegas\vegasW.IDE
IDE DATA\MAPS\vegas\vegaxref.IDE
IDE DATA\MAPS\country\countryN.IDE
IDE DATA\MAPS\country\countN2.IDE
IDE DATA\MAPS\country\countryS.IDE
IDE DATA\MAPS\country\countryE.IDE
IDE DATA\MAPS\country\countryW.IDE
IDE DATA\MAPS\ERBA\erba.IDE
IDE DATA\MAPS\country\counxref.IDE
IDE DATA\MAPS\interior\int_LA.IDE
IDE DATA\MAPS\interior\int_SF.IDE
IDE DATA\MAPS\interior\int_veg.IDE
IDE DATA\MAPS\interior\int_cont.IDE
IDE DATA\MAPS\leveldes\levelmap.IDE
IDE DATA\MAPS\leveldes\levelxre.IDE
IDE DATA\MAPS\interior\gen_int1.IDE
IDE DATA\MAPS\interior\gen_int2.IDE
IDE DATA\MAPS\interior\gen_intb.IDE
IDE DATA\MAPS\interior\gen_int3.IDE
IDE DATA\MAPS\interior\gen_int4.IDE
IDE DATA\MAPS\interior\gen_int5.IDE
IDE DATA\MAPS\interior\savehous.IDE
IDE DATA\MAPS\interior\stadint.IDE
IDE DATA\MAPS\leveldes\seabed.IDE
# interiors
IDE DATA\MAPS\interior\props.IDE
IDE DATA\MAPS\interior\props2.IDE
IDE DATA\MAPS\interior\propext.IDE
# vehicle upgrade models
IDE DATA\MAPS\veh_mods\veh_mods.IDE
# txd parents
IDE DATA\TXDCUT.IDE
# have to load map.zon before any of the IPLs
IPL DATA\MAP.ZON
# IPL DATA\NAVIG.ZON
IPL DATA\INFO.ZON
#
# Scene information
#
SPLASH loadsc2
IPL DATA\MAPS\LA\LAn.IPL
IPL DATA\MAPS\LA\LAn2.IPL
IPL DATA\MAPS\LA\LAs.IPL
IPL DATA\MAPS\LA\LAs2.IPL
IPL DATA\MAPS\LA\LAe.IPL
IPL DATA\MAPS\LA\LAe2.IPL
IPL DATA\MAPS\LA\LAw.IPL
IPL DATA\MAPS\LA\LAwn.IPL
IPL DATA\MAPS\LA\LAw2.IPL
IPL DATA\MAPS\LA\LAhills.IPL
IPL DATA\MAPS\SF\SFn.IPL
IPL DATA\MAPS\SF\SFs.IPL
IPL DATA\MAPS\SF\SFse.IPL
IPL DATA\MAPS\SF\SFe.IPL
IPL DATA\MAPS\SF\SFw.IPL
IPL DATA\MAPS\vegas\vegasN.IPL
IPL DATA\MAPS\vegas\vegasS.IPL
IPL DATA\MAPS\vegas\vegasE.IPL
IPL DATA\MAPS\vegas\vegasW.IPL
IPL DATA\MAPS\country\countryN.IPL
IPL DATA\MAPS\country\countN2.IPL
IPL DATA\MAPS\country\countrys.IPL
IPL DATA\MAPS\country\countryE.IPL
IPL DATA\MAPS\country\countryW.IPL
IPL DATA\MAPS\ERBA\erba.IPL
# interiors
IPL DATA\MAPS\interior\int_LA.IPL
IPL DATA\MAPS\interior\int_SF.IPL
IPL DATA\MAPS\interior\int_veg.IPL
IPL DATA\MAPS\interior\int_cont.IPL
IPL DATA\MAPS\interior\gen_int1.IPL
IPL DATA\MAPS\interior\gen_int2.IPL
IPL DATA\MAPS\interior\gen_intb.IPL
IPL DATA\MAPS\interior\gen_int3.IPL
IPL DATA\MAPS\interior\gen_int4.IPL
IPL DATA\MAPS\interior\gen_int5.IPL
IPL DATA\MAPS\interior\stadint.IPL
IPL DATA\MAPS\interior\savehous.IPL
IPL DATA\MAPS\chuckup.IPL
# level design
IPL DATA\MAPS\leveldes\levelmap.IPL
IPL DATA\MAPS\leveldes\seabed.IPL
IPL DATA\MAPS\paths.ipl
IPL DATA\MAPS\paths2.ipl
IPL DATA\MAPS\paths3.ipl
IPL DATA\MAPS\paths4.ipl
IPL DATA\MAPS\paths5.ipl
IPL DATA\MAPS\cull.ipl
IPL DATA\MAPS\tunnels.ipl
IPL DATA\MAPS\occluSF.ipl
IPL DATA\MAPS\occluveg.ipl
IPL DATA\MAPS\occluLA.ipl
IPL DATA\MAPS\occluint.ipl
IPL DATA\MAPS\audiozon.ipl
#
# Interiors
#
SPLASH loadsc4
scusa l'edit: le coordinate in cui ho messo l'isola vanno bene?possono essere compromettenti?io le ho prese con il SAplaceManager mettendomi con il jetpack a livello del mare non mi ricordo dove ma mi sembra vicino al ponte che non mi ricordo come si kiama!
#13
Inviato il 27 dicembre 2007 - 00:36
I Miei video su youtube
Cpu: Intel i5 2400<<>> Scheda madre: Gigabyte z68xp-ud3p<<>> Ram:Corsair Vengeance Red 2x4gb 1600mhz<<>> Scheda video: Sapphire hd7970 DUAL-X 3gb<<>> Alimentatore: Corsair hx520w <<>> SSD: Crucial MX100 256gb Hard disk: Hitachi deskstar 250gb <<>> Case: CoolerMaster 690 v1 <<>> Monitor: Hanns.G Hi 221D
#15
Inviato il 27 dicembre 2007 - 00:43
#16
Inviato il 27 dicembre 2007 - 01:09
- l'isola non è mappata (è tutta grigia)
- l'isola è penetrante (ci si passa dentro e si finisce in mare quindi non è solida insomma!)
grazie mille per la pazienza comunque
#17
Inviato il 27 dicembre 2007 - 02:20
Buon proseguimento
#18
Inviato il 27 dicembre 2007 - 02:51
#19
Inviato il 27 dicembre 2007 - 12:35
Quote
wao funziona!non crasha più! grazie supdario!però ora ci sono due nuovi problemi!
- l'isola non è mappata (è tutta grigia)
- l'isola è penetrante (ci si passa dentro e si finisce in mare quindi non è solida insomma!)
grazie mille per la pazienza comunque
Il primo problema ovviamente è dovuto al mappaggio della texture. Se l'hai mappata, assicurati che il nome file dell'erba che hai mappato nel modello sia identico al nome file della texture (non erba.txd, ma intendo il nome della texture dentro al file txd). Se non l'hai mappata, beh, mappala.
Il secondo problema invece dipende dal file .col, che evidentemente ha qualche problema. Prova ad aprire il file .col con 3DS Max, e guarda se il nome della collisione coincide col nome file del DFF (quindi dev'essere "erba").
#20
Inviato il 28 dicembre 2007 - 00:19
uffa!!non credevo era così difficile!
edit: sarà mica sbagliato il formato della bitmap che metto nell'IMG? io metto una bitmap creata con paint di dimensioni 128x128 e salvata con formato bitmap a 24bit. nel txd workshop non metto nessuna compressione e nessun alpha channel.giusto?