Lezione #5 del tutorial a Zmodeler completamente in italiano. In questo tutorial capirete come gestire i materials dei .wft.
Arrivati a questo punto della guida avremmo il nostro veicolo con tutte le sue texture applicate ai vari materials nel materials editor.
Ma cosa sono i materials?
Se apriamo il nostro materials editor cliccando sul tasto M, o con il pulsante di zmodeler noteremo che sono presenti dei nomi, questi nomi (nel mio caso nero e pelle) sono chiamati materials, ovvero sarebbero quelli che contengono la nostra immagine(texture) da poi applicare all’auto in questo caso; ecco un piccolo esempio:
Bene questo è uno screen di come si presenta il materials editor. In alto nel contorno verde ci saranno tutti i nomi dei nostri materials, sulla sinistra ci sarà una sfera dov’è presente un’anteprima della nostra texture.
Sotto questa ci sono 6 pulsanti con queste relative funzioni:
1) Permette di aggiungere un nuovo materials
2) Clona il materials selezionato
3) Cancella il materials selezionato
4) Cambia la forma della sfera in un cubo
5) ????
6) Serve per cambiare lo sfondo dietro la sfera/cubo da grigio a colorato
Quelli che ci servono realmente sono i primi 3.
Sotto noteremo 4 categorie,Basic Parameters, Alpha parameters, Extensions e Texture Layers; a differenza di gta san andreas, per gta 4 non è ancora possibile sfruttare le prime tre categorie, che sarebbero quelle che gestiscono la potenza dei vari riflessi, la trasparenza ecc.
Quindi noi ci limiteremo semplicemente ad usare l’ultima, che ora andrò ad analizzare meglio.
Nella parte sinistra ci sono una serie di pulsanti con 3 punti, li andremo a caricare le nostri immagini per dare poi il colore all’auto; basterà semplicemente ciccare sul pulsante e vi si aprirà la finestra del texture browser, da li cliccando su add andremo a cercare l’immagine da mettere, e alla fine clicchiamo su OK lasciando invariate tutte le opzioni.
Se tutto va bene, come nella foto avremo sul primo pulsante al posto dei … il nome della nostra immagine.
Sotto ci sono altri posti per ulteriori texture aggiuntive, quali quelle dei riflessi, le normali, che poi vi spiegherò più avanti cosa sono.
La parte destra invece la lasceremo invariata, perché anche questa a differenza di san andreas, non ci è possibile modificare.
Bene a questo punto saprete come usare il materials editor, quindi ora vi andrò a spiegare i vari materials di gta4, poi vedremo come importarli nella nostra auto, come modificarli con le nostre texture e come applicarle.
MATERIALS BASE DI GTA 4
Aprendo un qualunque wft, e andando a sbirciare nel material editor troveremo una serie di material, quelli sono i material di base creati dalla R* per le auto di gta,ora la cosa migliore da fare è scaricare tutte le texture base di GTA 4 presenti a questo link-> Download e metterle in una cartella e non spostarle + da lì.
Ora su zmodeler andate su options->settings->services->textures vi si aprirà una finestra, li cliccando su add andate a cercare la vostra cartella delle texture base ed aggiungetela al percorso, fatto questo sulla destra spuntate questo percorso e cliccate su ok.
Dopodichè riavviate zmodeler.
Ora se provate ad importare un wft qualsiasi noterete che alcune texture sono già presenti ( tipo gli interni, la carrozzeria ecc.) se così non è vuol dire che avete sbagliato qualcosa prima, quindi ripetete la procedura.
Bene ora dopo aver impostato le texture base, vi andrò a spiegare il significato e l’uso dei vari materials base, che ci serviranno per dare il colore alle nostre creazioni.
1)paint1 [CLR:1]
Questo materials viene usato esclusivamente sulla carrozzeria dell’auto e naturalmente su paraurti, portiere cofano e baule, in pratica è quello che da il colore alla nostrea auto, questi colori sono poi gestiti dal carcols.dat
Il [CLR:1] è il comando per dire che quello è un materials che può avere differenti colori (sempre gestiti dal carcols.dat) e non solo il colore di base.
Questo materials ha 3 texture come possiamo vedere nel sottomenù Texture Layers.
Bene ora apriamo il texture browser che vi mostrerò le varie texture.
La prima vehicle_generic_smallspecmap è quella che gestisce i riflessi dell’auto, la seconda vehicle_genericmud_car è la texture dello sporco, che appare solamente quando si gira un po x strada o si va nella sabbia ( piccolo trucco, se non si vuole mappare questa texutre, o si vuole fare in modo che l’auto non si sporchi, basterà crearsi una texture di colore grigio).
Per creare questa texture consiglio di usare photoshop oppure se non l'avete anche paint va bene, la grandezza impostatela come 64x64 pixel sono già sufficienti, dopodichè salvatela ed importatela al posto di quella dello sporco.
P.S. I graffi quando si sbatte comunque saranno presenti.
L’ultima texture è quella che fa in modo che l’auto abbia una vernice metallizzata, es:
2)Interior2 / Interior 2 [CLR:1]
Come si può intuire dal nome, questo material è da applicare a tutti i materiali presenti all’interno della carrozzeria, quindi gli interni, il baule, ma non il motore.
Anche qui possiamo trovare l’estensione [CLR:1], anche se non consiglio di usare perché tutte le texture poi cambierebbero di colore come succede x l’esterno, e trovarsi gli interni colorati di blu come la carrozzeria non è bello, quindi basterà semplicemente cancellare quell’estensione.
Questo material si presenta con 2 texture.
La prima texture è quella generica degli interni che ogni auto in gta ha, oppure con alcune auto possiamo trovare la texture propria di quell’auto (di solito sono le auto di lusso, tipo banshee, infernus, che hanno una texture propria per gli interni), che poi vi spiegherò come cambiare, e quella sotto è quella dei riflessi, che dovrete sostituire con la texture del grigio di cui vi ho parlato prima.
3) Lightsemissive
Questo materials viene usato esclusivamente per quegli oggetti che devono emettere luce, quindi i fanali.
Di seguito le texture che lo compongono, le prime due le abbiamo già analizzate prima, sono quella dello sporco e del riflesso, anche qui potete sostituire quella dello sporco con la texture grigia se non lo volete.
L’ultima è quella che da la sensazione di fanale acceso, di solito veniva usata in san andreas per dare la cromatura alle varie parti.
4) Mesh
La mesh posso dire che è il materials più usato, in pratica qui ci metteremo tutte le texture che non fanno parte delle altre, per esempio la texture di una eventuale bombola di nos, di un altoparlante, di un colore tipo nero, della targa, del motore, delle varie parti dietro al paraurti, carbonio ecc. quindi riepilogando, se non sapete dove mettere una texture, mettetela in mesh che sicuramente non sbagliate.
Di seguito le texture presenti nel mesh:
La prima come al solito è la texture base dei dettagli, la seconda è sempre quella dello sporco, e possiamo sempre sostituirla se nn lo vogliamo, la terza che vedete non spuntata è una texture di cui non ho ancora parlato, se leggete bene, ha lo stesso nome della prima, ma ha in più la scritta: _normal. Sotto vi spiego cos’è, l’ultima texture invece è quella dello per i riflessi.
La texture normal
La normal, (o normal map) è la texture usata per fare in modo di dare uno spessore ad una immagine, essendo l’immagine sviluppata su un piano e quindi avente solamente 2 dimensioni lunghezza e larghezza, ma non la profondità, si usa questo metodo, per ovviare questo problema.
Esempio di una texture normale e della sua normal:
Come si può vedere, la normal non è altro che la texture di base con l’effetto profondità
Come realizzare una normal map,:
Ora il metodo più semplice è farlo con photoshop, andate a questo indirizzo e scaricatevi il filtro della nvidia per la normal map-> http://developer.nvi...ds_plugins.html e seguite le uistruzioni per installarlo, una volta fatto questo aprite la vostra immagine con photoshop, andate su filtri->NVIDIA tools ( dovrebbe essere l’ultimo in basso) -> normal mapfilter… ora vi si aprirà questa finestra:
L’unico valore che dovete cambiare è quello nel cerchio, da lì potete cambiare il grado di profondità ( vi consiglio di stare tra 5 e 8) più lo fate profondo + sarà preciso, ma non vuol dire che sarà migliore, magari con texture di bassa qualità meglio stare su valori anche minori, a volte si può scendere fino a valori 1 o 2.
Quindi detto questo la normal è utilissima, consiglio a tutti di farla per ogni texture che andrete a mettere nel material mesh.
5) Tire
Anche qua dal nome si capisce subito dove andrà messa, questo materials viene usato solo per: freni (dischi dei freni e pinze), cerchione, e gomma.
Texture presenti:
La prima come al solito è quella generale di gta4, la seconda è quella dello sporco (si potete cambiarla, anche se qui consiglio di fare una texture nera al posto del grigio, per non far riflettere troppo la texture, quindi sempre con paint usate la stessa procedura x creare quela grigia).
La terza è la normal, che ho spiegato prima, e l’ultima è quella del riflesso, che qui è da cambiare, perché a differenza delle altre volte, non è una texture bianca, quindi sostituitela con la texture nera se volete che abbia meno riflesso, o con la texture grigia se volete dare l’effetto cromatura al cerchione, es:
6) Vehglass
Questo material va usato per qualsiasi vetro, o comunque per qualsiasi cosa si voglia fare trasparente.
Texture presenti:
La prima è sempre quella di base dei vetri delle auto di GTA, la seconda è quella dello sporco, la terza serve per i riflessi e la quarta per i riflessi più potenti.
7) lights(vehglass)
Questo material è simile a quello sopra, questo viene usato per i vetri interni, ora spiego meglio.
In gta4 ci sono i vetri doppi. Per crearli è semplicissimo, basta selezionare tutti i vetri e clonarli ( create->copy ), solo su questi ultimi vetri copiati fate un modify->flip.
Su questi vetri flippati, si andrà ad applicare questa texture.
Le texture presenti sono le stesse del vehglass.
8) Badges
Questo material viene usato per i loghi dell’auto, tipo stemmi, oppure le scritte della marca dell’auto, o anche se vogliamo mettere una griglia di ferro sull’auto, tipo quelle che ha l’infernus sul posteriore. es del badges della banshee ( qui non si può vedere, ma dov’è presente il colore nero in realtà sarebbe trasparente) :
Analisi delle texture presenti:
Il primo è la texture dei badges della banshee ( quella che vedete sopra ), la seconda è la normal, e le ultime due come sempre sono quelle per i riflessi.
Queste 8 sono le texture maggiormente usate e quelle che credo userete sempre voi, ora vi elenco le possibile altre texture meno usate.
1a) paint3[CLR:1]
Questo material viene usato per applicare delle aerografie, o delle scritte sulla carrozzeria dell’auto, ad esempio viene usata in gta sulle auto della polizia per applicargli le varie scritte e aerogrfie sulla carrozzeria, es della texture (anche qui dove vedete il colore bianco nella realtà sarebbe trasparente):
1b) Shuts
Questo material viene usato solamente per l’interno e il sotto porta, es:
Possiamo evitare di usare questo material, basta mettere la nostra texture nel mesh.
Bene questi sono i vari material principali e secondari per un auto di gta4, probabilmente ne esistono altri particolari, ma sono sicuro che non ne avrete il bisogno.
SOSTITUZIONE MATERIALS
Ora che sappiamo il significato dei vari materials dobbiamo solo sostituirli ai nostri, visto che come ho già spiegato all’inizio, con GTA4 non si possono aggiungere materials nuovi, ma solo modificare quelli predefiniti.
Per spiegarvi meglio prenderò come esempio una mia auto fatta per san andreas, voi naturalmente arrivati a questo punto avrete già la vostra auto dentro zmodeler.
Per semplificarvi le cose vi ho già preparato tutti i materials di base con le loro texture predefinite, dentro all’archivio troverete i vari .z3d con i nomi dei material, e le texture. LINK QUI
La prima cosa da fare è quella di posizionare la cartella con le texture da una parte, e lasciarla lì, ora su zmodeler andate su options->settings->services->textures vi si aprirà una finestra, li cliccando su add andate a cercare la vostra cartella delle texture base ed aggiungetela al percorso, fatto questo sulla destra spuntate questo percorso e cliccate su ok.
Ora estrate la cartella dei materials dove volete e apritela, all’interno come detto prima vi torverete tutti i file formato .Z3D con i vari nomi dei materials.
Bene se provate ad aprire un material troverete all’interno solo un cono ( l’ho usato solo per poter salvare il z3d con le texture sennò zmodeler non salva )e nel materials editor naturalmente ci sarà solamente un material.
Ora torniamo sulla vostra auto, e fate un file->merge andate dentro la cartella dei materials, e aprite un qualsiasi material, ora vi faccio l’esempio con il material mesh.
Appena fatto apri, vi uscirà questa casella:
In basso cliccate su All e poi su merge.
Se fatto tutto correttamente dovreste avere una cosa del genere:
Nel riquadro rosso naturalmente ci sono tutti i material originali della vostra auto, poi in fondo come ultimo c’è il material di gta4.
Naturalmente sono applicate le 4 texture originali x gta, ora spiegherò come metterci le vostre.
Avendo importato il material mesh, dobbiamo andare a metterci una texture che non viene usate da altre parti, in questo caso ci andrò a mettere la texture del nos.
Come fare….. clicchiamo sulla prima texture che è quella generale, e ci mettiamo la nostra, in questo modo:
Se avete fatto tutto correttamente vi troverete al posto della texture generica la vostra:
Bene ora dobbiamo cambiare le altre di questo material, sotto alla nostra texture troviamo quella dello sporco, decidete voi se lasciarla o meno, se non la volete, come ho già spiegato prima, basta che ci mettete al suo posto una texture grigia, ripetendo sempre il passaggio di prima.
Sotto allo sporco vedete in grigio chiaro, la texture normal ( quella usata per la profondità ), come potete notare non si può modificare per ora, per poterlo fare basta che clicchiate sul quadratino alla sua sinistra in modo da spuntarlo, ora tramite la guida che ho messo sopra, createvi la normals della vostra texture, e importatela al posto di questa, dopo averla importata, togliete la spunta in modo da tornare nella situazione di prima.
Come ultima cosa al posto della texture del riflesso, metteteci la famosa texture grigia, bene se avete fatto tutto correttamente dovreste trovarvi in questa situazione:
http://www.gta-exper...lezione5/20.jpg
Bene ora dopo aver preparato il nostro material dobbiamo andarlo ad applicare al posto di quello usato in precedenza, io quindi lo andrò ad applicare al posto di quello della nos originale, in questo modo.
Se l’oggetto in questione ha solo quella texture, e non da altre, basta semplicemente, fare click con il tasto destro del mous sull’oggetto in questione poi. Andare su properties:
http://www.gta-exper...lezione5/21.jpg
E vi apparirà questo menù, poi seguite le istruzioni:
http://www.gta-exper...lezione5/22.jpg
In questo modo abbiamo sostituito la texture originale, con quella fatta apposta per GTA4.
Nel caso in cui, il nostro oggetto a cui dobbiamo applicare la nostra texture è unito con uno o + oggetti che hanno materiali diversi dobbiamo procedere in questo modo:
Prima cosa, facciamo ben attenzione che TUTTI gli oggetti siano visibili, usiamo il comando show all, lo trovate in basso a destra, sotto il menù della gerarchia:
http://www.gta-exper...lezione5/23.jpg
Bene ora che tutti gli oggetti sono visibili, clicchiamo sul cubo edge:
http://www.gta-exper...lezione5/24.jpg
E successivamente, clicchiamo sull’oggetto a cui vogliamo applicare il nuovo materials, ora vi dovrebbe apparire una cosa del genere:
http://www.gta-exper...e5/25_thumb.jpg
Per selezionare solamente l’oggetto al quale vogliamo applicare la texture appena creata procediamo in questo modo.
Andiamo nel menù di destra clicchiamo su select->by material e uscirà questa casella:
http://www.gta-exper...e5/26_thumb.jpg
Dopo aver cliccato su select ci troveremo con la parte dell’oggetto che fa uso di quella texture con le facce colorate di rosso, così:
http://www.gta-exper...lezione5/27.jpg
Bene, ora andiamo ad attivare il SELECTED MODE, o premendo il tasto SPAZIO, o manualmente cliccando sul pulsante che trovate in basso:
Attivato il SELECTED MODE, andate nel material editor, cercate il material creato x gta 4 selezionatelo e cliccate su Assign to selection..:
http://www.gta-exper...e5/29_thumb.jpg
Come possiamo notare dalla foto, possono aumentati i riflessi, e quindi si potrebbe vedere una “luce” che sbianca la texture, tranquilli che è solo l’effetto che applica Zmodeler, in-game è diverso.
Bene fatto questo abbiamo applicato il nostro material di gta4 all’oggetto, quindi dogliamo il SELECTED MODE, andiamo sul menù di destra e clicchiamo su select->none e clicchiamo con il tasto destro su un punto vuoto in una visuale, così facendo abbiamo deselezionato tutti i pezzi.
Ora possiamo riattivare la modalità normale, cliccando sul quarto cubo:
http://www.gta-exper...lezione5/30.jpg
Ora dobbiamo ripetere questo procedimento per tutti i material che abbiamo, se dobbiamo usare ancora il material mesh, possiamo semplicemente copiare quello precedentemente usato con l’apposito pulsante ( guardato l’inizio della guida), cambiargli il nome in mesh e applicarci le texture nuove:
Non preoccupatevi se avrete tanti material chiamati mesh, l’importante è che tutti abbiano texture diverse, in alternativa se non volete fare confusione potete sempre chiamarle con un nome di vostro piacimento, ma mettere alla fine il tipo di material tra parentesi tonde, ad esempio: nos (mesh) se è per un material che va in mesh, oppure sedile (interior2) se va negli interni, oppure luci (lightemissive) se va nelle luci, e così via.
Ora che sapete come cambiare i vari material proseguite e fatelo per tutti, alla fine potete cancellare i material vecchi, lasciando solo quelli nuovi per gta 4.
Adesso vi spiego come applicare il material vehglass (light) che forse non tutti hanno capito come fare.
Abbiamo i nostri vetri dell’auto, ora facciamo una copia di questi ultimi con il comando create->copy.
In questo modo abbiamo 2 oggetti uguali, bene selezioniamone solamente uno e:
Ora che i vetri sono girati, andiamo ad applicarci la texture vehglassi (light), e a quelli non girati ci applicheremo semplicemente la textur vehglass, alla fine dopo averle applicate andremo a riunire i 2 vetri tra di loro, con il comando modify->attach, cliccando prima su uno e poi sull’altro.
Se non riusciamo ad attaccarli uno con l’altro, cosa molto probabile, perché sono sovrapposti possiamo usare questo metodo, andiamo nel menù della gerarchia, e disattiviamo un vetro, ora facciamo modofy->attach clicchiamo sul vetro rimasto attivo, e senza cliccare una seconda volta, andiamo nel menù della gerarchia (non preoccupatevi se la linea vi segue) disattiviamo il vetro attivo, e attiviamo l’altro, poi ritorniamo in una visuale e clicchiamo finalmente sull’altro vetro.
Se avete fatto tutto correttamente, vi ritroverete con un solo vetro.
Alla fine di tutto dovreste trovarvi nel materials editor con solamente i material di GTA4.
X-pro