GTA-Expert Forum: [GUIDA] Caricare un pedone con Sanny Builder - GTA-Expert Forum

Salta al contenuto

  • (2 Pagine)
  • +
  • 1
  • 2
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

[GUIDA] Caricare un pedone con Sanny Builder

#1 L'utente  offline   dvxx95 

  • Teppista
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 287
  • Iscritto il: 27/05/09

Inviato il 12 agosto 2009 - 18:16

per caricare un pedone in gta sa come la mod del leatherface o del bigfoot avrete bisogno del sanny builder


bene cominciamo

aprite il programma sopra citato e fate un nuovo documento e all interno dovete inserire questo codice che serve a impostare che lo spawn sar salvato in .cs

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}



dopo aver fatto create un thread chiamato killer:

cos:
thread 'KILLER' 


adesso in questo thread dovete creare un label che sar il vero lavoro per spawnare il ped

iniziate a impostare questi modelli:

thread 'KILLER'

:KILLER_11
wait 250
if
00FF: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2199.77 -116.023 1.25 radius 50.0 50.0 50.0 on_foot
else_jump @KILLER_11
Model.Load(#CWMYHB1)
Model.Load(#CHNSAW)
038B: load_requested_models

quando arrivate nel raggio di questo coordinate viene spawnato il pedone


Questo il raggio attorno alle coordinate sopracitate...se siete in questo raggio compare il pedone alle specifiche coordinate; on_foot ,significa che il pedone si spawna solo se l ci passate a piedi...se cancellate on_foot il pedone compare anche se siete in macchina


ora model.load sono i modelli che il gioco deve trovare
poi il codice load_request_models la conferma che il gioco li ha caricati correttamente


:KILLER_76
wait 0
if and
Model.Available(#CWMYHB1)
Model.Available(#CHNSAW)



il codice model.available imposta che questi modelli saranno caricati e usati


else_jump @KILLER_76
2@ = Actor.Create(CivMale, #CWMYHB1, 2161.888, -103.023, 2.22)

Quando siete nel raggio stabilito prima, il pedone compare a queste coordinate


01B2: give_actor 2@ weapon 9 ammo 1 // Load the weapon model before using this 



il codice give_actor 2@ weapon 9 ammo 1 imposta che il pedone user il tipo d'arma che avete impostato( model.load e model.available)

Actor.SetImmunities(2@, 0, 0, 0, 0, 0)
093B: unknown_actor 2@ flag 1
Actor.Health(2@) = 7000
0446: set_actor 2@ immune_to_headshots 0
02A9: set_actor 2@ immune_to_nonplayer 0
0850: AS_actor 2@ follow_actor $PLAYER_ACTOR
05E2: AS_actor 2@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
Model.Destroy(#CWMYHB1)
Model.Destroy(#CHNSAW)



questo codice imposta la quantit di vita del pedone


:KILLER_205
wait 150
if
Actor.Dead(2@)
else_jump @KILLER_205
Actor.RemoveReferences(2@)
end_thread





il codice actor.remove referencesimposta che il pedone quando muore gli saranno rimosse armi e soldi


il codice end thread imposta che il label di spawn terminato, e se non viene messo come appena entrate nella zona di spawn del pedone il gioco crasha


devo ammettere che alcune cose non le ho spiegate perch non ne ero sicuro del significato
se ho sbagliato qualcs correggetemi


cmq lo script intero questo

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread 'KILLER'

:KILLER_11
wait 250
if
00FF:  actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2199.77 -116.023 1.25 radius 50.0 50.0 50.0 on_foot
else_jump @KILLER_11
Model.Load(#CWMYHB1)
Model.Load(#CHNSAW)
038B: load_requested_models

:KILLER_76
wait 0
if and
 Model.Available(#CWMYHB1)
 Model.Available(#CHNSAW)
else_jump @KILLER_76
2@ = Actor.Create(CivMale, #CWMYHB1, 2161.888, -103.023, 2.22)
01B2: give_actor 2@ weapon 9 ammo 1 // Load the weapon model before using this
Actor.SetImmunities(2@, 0, 0, 0, 0, 0)
093B: unknown_actor 2@ flag 1
Actor.Health(2@) = 7000
0446: set_actor 2@ immune_to_headshots 0
02A9: set_actor 2@ immune_to_nonplayer 0
0850: AS_actor 2@ follow_actor $PLAYER_ACTOR
05E2: AS_actor 2@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
Model.Destroy(#CWMYHB1)
Model.Destroy(#CHNSAW)

:KILLER_205
wait 150
if
 Actor.Dead(2@)
else_jump @KILLER_205
Actor.RemoveReferences(2@)
end_thread 


ora installate la mod (dovete avere installato cleo) e andate nella zona dove sar spawnato il pedone


ora che siete arrivati vedrete questo babbeo con la motosega che cerca di uccidervi :)

Immagine Postata
I BAMBINI HANNO PAURA DEL BUIO....IL BUIO HA PAURA DI CHUCK NORRIS
0

#2 L'utente  offline   Saint Jake 

  • Boss
  • Gruppo: Moderatori
  • Messaggi: 10887
  • Iscritto il: 30/03/09
  • Provenienza:The Glitch City
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 12 agosto 2009 - 18:38

Bravo ;)
Anche se il tutto gi spiegato in altre 2 guide fatte da Snake 95 :D
(da dove probabilmente hai imparato a caricare i modelli)
/
"Alme Sol, curru nitido diem qui promis et celas aliusque et idem nasceris, possis nihil urbe Roma visere maius"

/
0

#3 L'utente  offline   Fabio206 

  • Padrino
  • Gruppo: Admin
  • Messaggi: 72428
  • Iscritto il: 05/12/05
  • GTA Preferito:GTA III

Inviato il 12 agosto 2009 - 20:47

Metto importante..correggi qualche errore tipo tag color non chiusi per ;)
0

#4 L'utente  online   Wesser 

  • Sicario
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1625
  • Iscritto il: 24/11/07
  • ID PSN:Wesser92
  • ID Social Club:Temutocle
  • Provenienza:Matera, Basilicata, Italia Meridionale, Europa Occidentale, Pianeta Terra, Sistema Solare, Via Lattea, Universo?
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 13 agosto 2009 - 20:01

Chiedo scusa di aver formulato il messaggio per due volte ma ho avuto problemi di invio... :blush:

Guardate quello che segue. :P
WARNING> Signature either not found or not configured at all.
0

#5 L'utente  online   Wesser 

  • Sicario
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1625
  • Iscritto il: 24/11/07
  • ID PSN:Wesser92
  • ID Social Club:Temutocle
  • Provenienza:Matera, Basilicata, Italia Meridionale, Europa Occidentale, Pianeta Terra, Sistema Solare, Via Lattea, Universo?
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 13 agosto 2009 - 20:02

Quote

Originally posted by dvxx95+12/08/09 - 19:16

Quote

(dvxx95 @ 12/08/09 - 19:16)
Se si elimina on_foot dall'opcode "00FF" il pedone compare anche se siete in macchina.[/b]

No, il numero dell'opcode che importa, non la descrizione. :figo:

Quote

Originally posted by dvxx95@12/08/09 - 19:16
"Model.Load" sono i modelli che il gioco deve trovare.

"Model.Load", ovvero l'opcode "0247", carica l'ID del modello indicato nelle parentesi e non (quando non si utilizza una classe).

Quote

Originally posted by dvxx95@12/08/09 - 19:16
Il codice "load_request_models" la conferma che il gioco li ha caricati correttamente.

L'opcode "038B" sembra non aver alcuna utilit, forse la R* lo ha inserito per qualche script di debug interno. Comunque, se non ricordo male, nei precedenti GTA era indispensabile.

Quote

Originally posted by dvxx95@12/08/09 - 19:16
Il codice "Model.Available" imposta che questi modelli saranno caricati e usati.

La spiegazione non delle migliori ed inesatta. L'opcode "0248" una condizione, quindi controlla se il gioco ha caricato o meno i modelli impostati. E' indispensabile creare un loop con quell'opcode dopo aver caricato qualsivoglia modello, perch il gioco potrebbe ritardare nel caricamento dell'oggetto in questione e crashare in assenza di quella condizione.

Quote

Originally posted by dvxx95@12/08/09 - 19:16
Il codice "Actor.RemoveReferences" imposta che il pedone quando muore gli saranno rimosse armi e soldi.

L'opcode "01C2" rimuove qualsiasi opcode attribuito ad un pedone che sar in parte non pi utilizzabile, ma solo attraverso la pool che contiene tutti i puntatori dei pedoni controllati dal gioco e non da uno script. -_-
-dvxx95
@12/08/09 - 19:16
Il codice "end_thread" imposta che il label di spawn terminato, e se non viene messo come appena entrate nella zona di spawn del pedone il gioco crasha.

Sei sicuro che crasha? L'opcode "004E" termina il codice SCM in cui contenuto per non poter essere pi utilizzato se non con gli opcode:
004F: create_thread @Label 
00D7: create_thread @Label 0 1 2 ...
0417: start_mission 0 

L'opcode "0A93" termina, invece, il codice CS in cui esso contenuto ma pu essere riutilizzato con gli opcode:
0A92: create_custom_thread "thread.cs" 
0A94: start_custom_mission "mission.cm" 

Vedo che non ascolti quando posto i miei consigli. Non scrivo per aumentare il numero dei miei post, ma per far imparare. Il punto a cui mi riferisco il seguente:
0850: AS_actor 0@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 
05E2: AS_actor 0@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 

Se ad un pedone gli stato imposto di uccidere il player od un altro, non vedo perch inserire l'opcode che gli faccia seguire il nemico. Ne ho gi parlato in un precedente post.

O sei di coccio oppure non ci vuoi fare caso. La cosa unica (offese a parte). <_<
WARNING> Signature either not found or not configured at all.
0

#6 L'utente  offline   Saint Jake 

  • Boss
  • Gruppo: Moderatori
  • Messaggi: 10887
  • Iscritto il: 30/03/09
  • Provenienza:The Glitch City
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 13 agosto 2009 - 20:30

:D Avevo notato anche io delle inesattezze nella descrizione, ma ero sicuro che aspettando sarebb arrivato Wesser a ribaltare tutto lo script come un calzino :D
Wes penso che il problema di base che purtroppo molta gente fa un bel copia-incolla da altre guide (che a volte non sono perfette) e, senza capirne il senso, le mettono insieme per fare una guida.
Spesso con l'unico obiettivo vedersi assegnare un karma :sese:

@dvxx95: non lo sto facendo x te questo discorso, generico :sese:
/
"Alme Sol, curru nitido diem qui promis et celas aliusque et idem nasceris, possis nihil urbe Roma visere maius"

/
0

#7 L'utente  offline   G5927 

  • Cittadino Onesto
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 22
  • Iscritto il: 08/09/09

Inviato il 10 settembre 2009 - 13:44

ma se io voglio spawnare 16 zombie (con le intenzioni di uccidermi) che si trovano in un file .img a parte? (Zombies.img)

vorrei farli spawnare nell'areoporto vicino all'area 69. dov c' la pista di sabbia e l'hangar gigante.
0

#8 L'utente  offline   Saint Jake 

  • Boss
  • Gruppo: Moderatori
  • Messaggi: 10887
  • Iscritto il: 30/03/09
  • Provenienza:The Glitch City
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 10 settembre 2009 - 18:48

Quote

Originally posted by G5927@10/09/09 - 14:44
ma se io voglio spawnare 16 zombie (con le intenzioni di uccidermi) che si trovano in un file .img a parte? (Zombies.img)

vorrei farli spawnare nell'areoporto vicino all'area 69. dov c' la pista di sabbia e l'hangar gigante.

Aggiungi txd e dff degli zombie al gta3.img con il comando Add di IMG Tool :ghgh:
/
"Alme Sol, curru nitido diem qui promis et celas aliusque et idem nasceris, possis nihil urbe Roma visere maius"

/
0

#9 L'utente  offline   G5927 

  • Cittadino Onesto
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 22
  • Iscritto il: 08/09/09

Inviato il 10 settembre 2009 - 19:14

non voglio metterli dentro il gta3.img
0

#10 L'utente  offline   G5927 

  • Cittadino Onesto
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 22
  • Iscritto il: 08/09/09

Inviato il 10 settembre 2009 - 19:14

mi piacerebbe lasciarli dentro il file Zombies.img che ho creato e farli pspawnare direttamente da li
0

#11 L'utente  offline   pascal99 

  • Cacciatore di taglie
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1157
  • Iscritto il: 08/08/09
  • Provenienza:Bisceglie

Inviato il 27 marzo 2010 - 11:41

n0ono ho capito come si fa' a mettere l'arma?
Immagine Postata
0

#12 L'utente  online   Wesser 

  • Sicario
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1625
  • Iscritto il: 24/11/07
  • ID PSN:Wesser92
  • ID Social Club:Temutocle
  • Provenienza:Matera, Basilicata, Italia Meridionale, Europa Occidentale, Pianeta Terra, Sistema Solare, Via Lattea, Universo?
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 27 marzo 2010 - 14:29

Per poterlo fare, occorre prima caricare il modello dell'arma che si vuol assegnare and un determinato player/pedone ed utilizzare l'opcode 01B2, settando come arma il suo ID. La lista completa di questi ultimi disponibile nella Guida in linea del SB stesso, in Aiuto->Guida in linea->SCM Documentation->GTASA->Weapon numbers.

Ecco un esempio di quello che si dovrebbe fare:
#COLT45.Load()
repeat
 wait 0 
until #COLT45.Available()
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 22 ammo 9999 

L'ID dell'arma avente il modello #COLT45 (ovvero 346) 22.
WARNING> Signature either not found or not configured at all.
0

#13 L'utente  offline   pascal99 

  • Cacciatore di taglie
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1157
  • Iscritto il: 08/08/09
  • Provenienza:Bisceglie

Inviato il 28 marzo 2010 - 11:49

ok, ora ho cambiato il nome del pedone in sweet , pero' mi da un errore sull' ID che devo fare?
Immagine Postata
0

#14 L'utente  online   Wesser 

  • Sicario
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1625
  • Iscritto il: 24/11/07
  • ID PSN:Wesser92
  • ID Social Club:Temutocle
  • Provenienza:Matera, Basilicata, Italia Meridionale, Europa Occidentale, Pianeta Terra, Sistema Solare, Via Lattea, Universo?
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 16 aprile 2010 - 13:51

I nomi dei modelli dei pedoni nonch di CJ, sono contenuti in datapeds.ide. Evidentemente, l'errore viene riscontrato a causa della mancanza di uno essi nel file appena citato.

Sweet, Big Smoke, Rider e via dicendo, vengono identificati come speciali. Per provvedere al caricamento dei loro modelli, occorre utilizzare l'opcode 023C e settare come primo parametro un nome pre-definito e per secondo un qualsivoglia valore compreso tra 1 e 10. Ecco un esempio:
023C: load_special_actor "SWEET" as 1 
repeat
  wait 0 
until 023D:  special_actor 1 loaded
009A: 0@ = create_actor_pedtype 23 model #SPECIAL01 at 0.0 0.0 0.0 

Come si pu notare, il nome del modello all'opcode 009A contiene la dicitura #SPECIAL pi il numero id, ossia 01 (0 compreso se minore di 10). Una volta che il modello non ha bisogno di rimanere ancora in memoria, dovremmo eliminarlo con l'opcode 0296:
0296: unload_special_actor 1 

E' possibile visualizzare una lista completa dei nomi pre-definiti andando su Aiuto->Guida in linea->SCM Documentation->GTA SA->Special Actors. ;)

Messaggio modificato da Wesser il 04 maggio 2010 - 19:50

WARNING> Signature either not found or not configured at all.
0

#15 L'utente  offline   scienziato-pazzo 

  • Cleptomane
  • Gruppo: Banned
  • Messaggi: 297
  • Iscritto il: 03/10/09
  • GTA Preferito:Sconosciuto

Inviato il 28 maggio 2010 - 11:59

Scusate,ma come si compila in .cs,o roba eseguibile da CLEO? Scusate la mia ignoranza,ma la prima volta che uso Sanny Builder su GTA San Andreas
0

#16 L'utente  online   Wesser 

  • Sicario
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 1625
  • Iscritto il: 24/11/07
  • ID PSN:Wesser92
  • ID Social Club:Temutocle
  • Provenienza:Matera, Basilicata, Italia Meridionale, Europa Occidentale, Pianeta Terra, Sistema Solare, Via Lattea, Universo?
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 29 maggio 2010 - 09:01

Vai su Avvia->Compila e Copia in Sanny Builder. Nota che per poterlo compilare in formato .cs occorre aggiungere prima di tutto il codice la dicitura:
{$CLEO .cs/.cm}

Oppure semplicemente:
{$CLEO}

Ma solo per il formato .cs.
WARNING> Signature either not found or not configured at all.
0

#17 L'utente  offline   zekeilgrande 

  • Cittadino Integerrimo
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 7
  • Iscritto il: 29/08/12
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 04 settembre 2012 - 10:57

io so caricare i pedoni ma non so come metterli in qualsiasi posto io voglia!
0

#18 L'utente  offline   francescoso 

  • Mercenario
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 947
  • Iscritto il: 27/10/10
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 05 settembre 2012 - 12:03

Devi mettere le coordinate credo.
Mio canale youtube: http://www.youtube.c...SAItalian3xpert
GTA SA il mio preferito.


Cerco di aiutare ad ampliare l'area files di GTA SA in questa community!
0

#19 L'utente  offline   zekeilgrande 

  • Cittadino Integerrimo
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 7
  • Iscritto il: 29/08/12
  • GTA Preferito:GTA: San Andreas

Inviato il 06 settembre 2012 - 14:27

lo so che devo mettere le coordinate ma io voglio spawnare qualcuno al monte chilliad ma non so le coordinate della cima del chiliad!
0

#20 L'utente  offline   nikomanu99 

  • Cittadino Integerrimo
  • Gruppo: Utenti
  • Messaggi: 6
  • Iscritto il: 13/02/13
  • GTA Preferito:Sconosciuto

Inviato il 13 febbraio 2013 - 19:43

come si fa la parentesi graffa
0

  • (2 Pagine)
  • +
  • 1
  • 2
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

1 utenti stanno leggendo questa discussione
0 utenti, 1 ospiti, 0 utenti anonimi