bene cominciamo
aprite il programma sopra citato e fate un nuovo documento e all interno dovete inserire questo codice che serve a impostare che lo spawn sarà salvato in .cs
{$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs}
dopo aver fatto create un thread chiamato killer:
così:
thread 'KILLER'
adesso in questo thread dovete creare un label che sarà il vero lavoro per spawnare il ped
iniziate a impostare questi modelli:
thread 'KILLER'
:KILLER_11
wait 250
if
00FF: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2199.77 -116.023 1.25 radius 50.0 50.0 50.0 on_foot
else_jump @KILLER_11
Model.Load(#CWMYHB1)
Model.Load(#CHNSAW)
038B: load_requested_models
quando arrivate nel raggio di questo coordinate viene spawnato il pedone
Questo è il raggio attorno alle coordinate sopracitate...se siete in questo raggio compare il pedone alle specifiche coordinate; on_foot ,significa che il pedone si spawna solo se lì ci passate a piedi...se cancellate on_foot il pedone compare anche se siete in macchina
ora model.load sono i modelli che il gioco deve trovare
poi il codice load_request_models è la conferma che il gioco li ha caricati correttamente
:KILLER_76 wait 0 if and Model.Available(#CWMYHB1) Model.Available(#CHNSAW)
il codice model.available imposta che questi modelli saranno caricati e usati
else_jump @KILLER_76
2@ = Actor.Create(CivMale, #CWMYHB1, 2161.888, -103.023, 2.22)
Quando siete nel raggio stabilito prima, il pedone compare a queste coordinate
01B2: give_actor 2@ weapon 9 ammo 1 // Load the weapon model before using this
il codice give_actor 2@ weapon 9 ammo 1 imposta che il pedone userà il tipo d'arma che avete impostato( model.load e model.available)
Actor.SetImmunities(2@, 0, 0, 0, 0, 0)
093B: unknown_actor 2@ flag 1
Actor.Health(2@) = 7000
0446: set_actor 2@ immune_to_headshots 0
02A9: set_actor 2@ immune_to_nonplayer 0
0850: AS_actor 2@ follow_actor $PLAYER_ACTOR
05E2: AS_actor 2@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
Model.Destroy(#CWMYHB1)
Model.Destroy(#CHNSAW)
questo codice imposta la quantità di vita del pedone
:KILLER_205 wait 150 if Actor.Dead(2@) else_jump @KILLER_205 Actor.RemoveReferences(2@) end_thread
il codice actor.remove referencesimposta che il pedone quando muore gli saranno rimosse armi e soldi
il codice end thread imposta che il label di spawn è terminato, e se non viene messo come appena entrate nella zona di spawn del pedone il gioco crasha
devo ammettere che alcune cose non le ho spiegate perchè non ne ero sicuro del significato
se ho sbagliato qualcs correggetemi
cmq lo script intero è questo
{$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- thread 'KILLER' :KILLER_11 wait 250 if 00FF: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2199.77 -116.023 1.25 radius 50.0 50.0 50.0 on_foot else_jump @KILLER_11 Model.Load(#CWMYHB1) Model.Load(#CHNSAW) 038B: load_requested_models :KILLER_76 wait 0 if and Model.Available(#CWMYHB1) Model.Available(#CHNSAW) else_jump @KILLER_76 2@ = Actor.Create(CivMale, #CWMYHB1, 2161.888, -103.023, 2.22) 01B2: give_actor 2@ weapon 9 ammo 1 // Load the weapon model before using this Actor.SetImmunities(2@, 0, 0, 0, 0, 0) 093B: unknown_actor 2@ flag 1 Actor.Health(2@) = 7000 0446: set_actor 2@ immune_to_headshots 0 02A9: set_actor 2@ immune_to_nonplayer 0 0850: AS_actor 2@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 2@ kill_actor $PLAYER_ACTOR Model.Destroy(#CWMYHB1) Model.Destroy(#CHNSAW) :KILLER_205 wait 150 if Actor.Dead(2@) else_jump @KILLER_205 Actor.RemoveReferences(2@) end_thread
ora installate la mod (dovete avere installato cleo) e andate nella zona dove sarà spawnato il pedone
ora che siete arrivati vedrete questo babbeo con la motosega che cerca di uccidervi