GTA-Expert Forum: [GUIDA] Creare semplici missioni - GTA-Expert Forum

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[GUIDA] Creare semplici missioni

#1 L'utente  offline   ~>Snake95<~ 

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Inviato il 11 maggio 2009 - 10:12

In questa guida, spiegher come creare delle semplici missioni, questa modalit stata inserita nella mod BIGFOOT, del killer della moto sega e altri!
- Tool e programmi da usare:
Sanny Buildier 3.0
Saper caricare modelli.
Saper creare LABELS e THREAD.
GTA San Andreas
- Iniziamo:
Apriamo SannyBuildier e creiamo un nuovo documento, all'inizio inseriamo la versione e il formato da compilare:
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

Ora che abbiamo impostato il formato e la versione, creiamo un thread chiamato "MISSIONE":

Quote

thread 'MISSIONE'

Dentro questo thread, creiamo un label, questo label sar la missione ver e propria, per questa missione "semplice" noi dobbiamo eseguire delle funzioni, controllare se il player in un punto specifico, caricare i modelli e attori speciali, controllare se i modelli sono caricati, dare armi agli attori, creare segnalini sopra la loro testa e in fine impostare che loro ci vogliono uccidere.
:MISSIONE
wait 1000
03A4: name_thread 'MISSIONE'
if and
00FE:  actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2861.8618 -1887.3459 10.9339 radius 30.0 25.0 10.0 
$ONMISSION == 0 
else_jump @MISSIONE
023C: request_special_actor 'TENPEN' as 1
023C: request_special_actor 'SMOKEV' as 2
023C: request_special_actor 'BB' as 3
Model.Load(#AK47)
Model.Load(#COLT45)
Model.Load(#DESERT_EAGLE)
if and
Model.Available(#AK47)
Model.Available(#DESERT_EAGLE)
Model.Available(#COLT45)
023D: special_actor 1 loaded
023D: special_actor 2 loaded
023D: special_actor 3 loaded
wait 1000
009A: 1@ = create_actor 23 #SPECIAL01 at 2859.7527 -1917.4506 10.9324
009A: 2@ = create_actor 23 #SPECIAL02 at 2861.2815 -1917.2495 10.9335
009A: 3@ = create_actor 23 #SPECIAL03 at 2861.8311 -1915.5322 10.933
Actor.Angle(1@) = 272.1
Actor.Angle(2@) = 98.9
Actor.Angle(3@) = 169.0
4@ = Marker.CreateAboveActor(1@)
5@ = Marker.CreateAboveActor(2@)
6@ = Marker.CreateAboveActor(3@)
01B2: give_actor 1@ weapon 22 ammo 9999
01B2: give_actor 2@ weapon 30 ammo 9999 
01B2: give_actor 3@ weapon 24 ammo 9999
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR  
05E2: AS_actor 2@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 
05E2: AS_actor 3@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
$ONMISSION = 1 
Model.Destroy(#AK47)
Model.Destroy(#DESERT_EAGLE)
Model.Destroy(#COLT45) 

Analizziamo il codice:
wait 1000 : Attendiamo 1 secondo prima di eseguire le operazioni riportate sotto.
03A4: name_thread 'MISSIONE' : Diamo un nome al thread.
if and : Controlliamo se pi cose sono accadute.
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2861.8618 -1887.3459 10.9339 radius 30.0 25.0 10.0 : Controlliamo se il player nei paraggi della posizione 2861.8618 -1887.3459 10.9339.
$ONMISSION == 0 : Controlliamo che il player non gi in missione.
else_jump @MISSIONE : Se il player non nella posizione 2861.8618 -1887.3459 10.9339 oppure in missione ritorna al label MISSIONE senza proseguire.
023C: request_special_actor 'TENPEN' as 1 : Richiediamo l'attore speciale TENPENNY.
023C: request_special_actor 'SMOKEV' as 2 : Richiediamo l'attore speciale BIG SMOKE.
023C: request_special_actor 'BB' as 3 : Richiediamo l'attore speciale BIGBEAR.
Model.Load(#AK47) : Carichiamo il modello AK47.
Model.Load(#COLT45) : Carichiamo il modello delle 9MM.
Model.Load(#DESERT_EAGLE) : Carichiamo il modello della Deagle.
if and : Controlliamo se i modelli e gli attori sono stati caricati.
Model.Available(#AK47) : Controlla se il modello Ak47 stato caricato.
Model.Available(#DESERT_EAGLE) : Controlla se il modello della Deagle stato caricato.
Model.Available(#COLT45) : Controlla se il modello COLT45 stato caricato.
023D: special_actor 1 loaded : Controlla se l'attore numero 1 (TENPENNY) stato caricato.
023D: special_actor 2 loaded : Controlla se l'attore numero 2 (BIG SMOKE) stato caricato.
023D: special_actor 3 loaded : Controlla se l'attore numero 3 (BIG BEAR) stato caricato.
else_jump @MISSIONE : Se non sono caricati i modelli ritorna al label MISSIONE, per farli ricaricare senza proseguire.
wait 1000 : Attendiamo 1 secondo prima di eseguire le funzioni riportate sotto.
009A: 1@ = create_actor 23 #SPECIAL01 at 2859.7527 -1917.4506 10.9324 : Creiamo l'attore TENPENNY
009A: 2@ = create_actor 23 #SPECIAL02 at 2861.2815 -1917.2495 10.9335 : Creiamo l'attore BIG SMOKE
009A: 3@ = create_actor 23 #SPECIAL03 at 2861.8311 -1915.5322 10.933 : Creiamo l'attore BIG BEAR
Actor.Angle(1@) = 272.1 : Impostiamo l'angolo di TENPENNY a 272
Actor.Angle(2@) = 98.9 : Impostiamo l'angolo di BIG SMOKE a 98
Actor.Angle(3@) = 169.0 : Impostiamo l'angolo di BIG BEAR a 169
4@ = Marker.CreateAboveActor(1@) : Creiamo un marker sulla testa dell'attore e sulla mappa.
5@ = Marker.CreateAboveActor(2@) : Creiamo un marker sulla testa dell'attore e sulla mappa.
6@ = Marker.CreateAboveActor(3@) : Creiamo un marker sulla testa dell'attore e sulla mappa.
01B2: give_actor 1@ weapon 22 ammo 9999 : Diamo la 9MM a TENPENNY con 9999 colpi.
01B2: give_actor 2@ weapon 30 ammo 9999 : Diamo l'AK47 a BIG SMOKE.
01B2: give_actor 3@ weapon 24 ammo 9999 : Diamo la Deagle a BIG BEAR.
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR : Impostiamo che TENPENNY uccida CJ.
05E2: AS_actor 2@ kill_actor $PLAYER_ACTOR : Impostiamo che BIGSMOKE uccida CJ.
05E2: AS_actor 3@ kill_actor $PLAYER_ACTOR : Impostiamo che BIG BEAR uccida CJ.
Questa era la base, da qui potete modificare tutto la vita degli attori, l'armatura, le armi e molte altre cose, ora arriviamo al punto che quando uccidiamo un attore il segnalino scompaia.
Creiamo 3 labels ognuno per ogni attore e controlliamo se l'attore morto, altrimenti andiamo al label orginale e ricontrolliamo, se invece morto disabilitiamo il segnalino e rimuoviamo l'attore ( morto ) dal gioco:
:MISSIONE_TENPENNY
wait 150
if
Actor.Dead(1@)
else_jump @MISSIONE_TENPENNY
Actor.RemoveReferences(1@)
Marker.Disable(4@)

:MISSIONE_BIGSMOKE
wait 150
if
Actor.Dead(2@)
else_jump @MISSIONE_TENPENNY
Actor.RemoveReferences(2@)
Marker.Disable(5@)

:MISSIONE_BIGBEAR
wait 150
if
Actor.Dead(3@)
else_jump @MISSIONE_BIGBEAR
Actor.RemoveReferences(3@)
Marker.Disable(6@)

Ora che abbiamo fatto ci ci restano solo 2 labels, la missione superata e la missione non superata, per farli creiamo 2 labels e nel primo lo chiamiamo MISSIONE_COMPIUTA, mentre l'altro MISSIONE_FALLITA.
Ora, per far che CJ superi la missione dovremmo controllare se TUTTI gli attori sono morti, e dargli una somma di denaro, di rispetto e far apparire il messaggio MISSION PASSED! con suono:
:MISSIONE_COMPIUTA
wait 150
if and
Actor.Dead(1@)
Actor.Dead(2@)
Actor.Dead(3@)
else_jump @MISSIONE_COMPIUTA
Actor.RemoveReferences(1@)
Actor.RemoveReferences(2@)
Actor.RemoveReferences(3@)
Marker.Disable(4@)
Marker.Disable(5@)
Marker.Disable(6@)
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASSR' number 6 time 5000 style 1 // MISSION PASSED!~n~~w~RESPECT +
Player.Money($PLAYER_CHAR) += 10000
$ONMISSION = 0
0998: add_respect 6 

In MISSIONE FALLITA invece, dobbiamo controllare se CJ MORTO o arrestato, usiamo wasted_or_busted per verificarlo:
:MISSIONE_FALLITA
wait 150
if
wasted_or_busted 
else_jump @MISSIONE_FALLITA
$ONMISSION = 0 
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // ~r~MISSION FAILED!

Ecco qui, la missione stata creata! Per testarla andate nella zona Playa De Seville ( vicino al mare dove c' la missione SWEET GIRLS ).
Per problemi, dubbi e chiarimenti postate qui. :i:
Guida by. ~>Snake95<~ a.k.a _GriLLeX_P4E.
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#2 L'utente  offline   VinCs El Pocho 

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Inviato il 11 maggio 2009 - 13:41

Ma per forza la missione Sweet Girls
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#3 L'utente  offline   ~>Snake95<~ 

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Inviato il 11 maggio 2009 - 14:13

Ci scommetto che non hai capito niente.
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#4 L'utente  offline   Nikozz 

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Inviato il 11 maggio 2009 - 14:15

Ti becchi sicuro il karma con questa guida, ottima...
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#5 L'utente  offline   ~>Snake95<~ 

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Inviato il 11 maggio 2009 - 15:20

Non penso proprio :asd:
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#6 L'utente  offline   VinCs El Pocho 

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Inviato il 11 maggio 2009 - 15:38

hai ragione nn ho capito niente^^
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#7 L'utente  offline   ~>Snake95<~ 

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Inviato il 11 maggio 2009 - 15:42

Allora, copiati il codice e compilalo, poi vai nella zona Playa De Seville e testi la missione.
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#8 L'utente  offline   VinCs El Pocho 

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Inviato il 11 maggio 2009 - 16:09

ok grazie
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#9 L'utente  offline   Saint Jake 

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Inviato il 11 maggio 2009 - 16:14

Bellissima guida! :)
Non mi sembra difficile, premetto ke nn ho mai scriptato in quanto + interessato ad altre cose, mi sembra abbastanza vicino alla programmazione.....basta 1 po' d inglese e bisognerebbe imparare abbastanza in fretta credo :)
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#10 L'utente  offline   VinCs El Pocho 

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Inviato il 11 maggio 2009 - 16:34

ma quando salvo in quale cartella lo metto?
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#11 L'utente  offline   ~>Snake95<~ 

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Inviato il 11 maggio 2009 - 16:38

Quote

Originally posted by Saint Jake@11/05/09 - 17:14
Bellissima guida! :)
Non mi sembra difficile, premetto ke nn ho mai scriptato in quanto + interessato ad altre cose, mi sembra abbastanza vicino alla programmazione.....basta 1 po' d inglese e bisognerebbe imparare abbastanza in fretta credo :)

Hai ragione...
@Vincenzos: Non salvare, fai F6 compila ti salva 2 file uno .txt e uno .cs i due file li trovi in GTA San Andreas/CLEO.
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#12 L'utente  offline   VinCs El Pocho 

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Inviato il 11 maggio 2009 - 16:49

f6 seleziono la directory ma non si salva niente
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#13 L'utente  offline   ~>Snake95<~ 

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Inviato il 11 maggio 2009 - 16:55

E' impossibile, comunque non devi selezionare nessuna directory...
L'hai messo {$CLEO .cs}?
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#14 L'utente  offline   VinCs El Pocho 

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Inviato il 11 maggio 2009 - 19:56

no ora lo metto^^
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#15 L'utente  offline   ~>Snake95<~ 

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Inviato il 12 maggio 2009 - 08:40

Prima di fare qualche mod/script lo devi mettere.
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#16 L'utente  offline   VinCs El Pocho 

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Inviato il 13 maggio 2009 - 19:09

Ho provato ho fatto la missione sweet girls ma sempre la stessa
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#17 L'utente  offline   Zibi 

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Inviato il 13 maggio 2009 - 19:43

Bella guida , premettendo che non ho mai scriptato con il sanny builder o comunque il progamma usato per le missioni di sa , ma sembra molto interessante anche abbastanza facile come linguaggio.

l'importante sapere le parole da usare , grazie mille :D
Chi vive senza follia non cosi saggio come crede.


la fede negli invisibili unicorni rosa basata sia sulla logica che sulla fede. Noi crediamo per fede che siano rosa; e per logica sappiamo che sono invisibili, perch non possiamo vederli.
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#18 L'utente  offline   ~>Snake95<~ 

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Inviato il 14 maggio 2009 - 08:23

Quote

Originally posted by Vincenzos El Pocho@13/05/09 - 20:09
Ho provato ho fatto la missione sweet girls ma sempre la stessa

L'unico che non hai capito sei tu, non devi iniziare la missione SWEET GIRLS ma devi andare vicino dove si situata, vicino al mare.
@Zibi: Grazie, comunque quasi come l'inglese, solo il fatto degli opcodes difficile, che in questi giorni spiegher :D
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#19 L'utente  offline   VinCs El Pocho 

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Inviato il 14 maggio 2009 - 09:02

Ma c' il segnale rosso??
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#20 L'utente  offline   ~>Snake95<~ 

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Inviato il 14 maggio 2009 - 10:39

No.
Ma ci vuole tanto ad andare vicino la spiaggia nella zona Playa De Seville? E' vicino lo stadio.
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