- Tool e programmi da usare:
• Sanny Builder 3 DOWNLOAD
• GTA San Andreas ( il forum non ve lo può procurare).
- Iniziamo:
Creiamo un label e grazie all'implementazione 0247: request_model (MODELLO) li carichiamo, per poi caricarli utilizzando 038B: load_requested_models.
I modelli da caricare, in questo caso sono: M4, DESERT_EAGLE ed la skin wmydrug ( skin da spacciatore ), esempio:
:FCARICAMODELLI 0001: wait 0 ms 0247: request_model #M4 0247: request_model #DESERT_EAGLE 0247: request_model #WMYDRUG 038B: load_requested_models
Ora che abbiamo caricato i modelli, dobbiamo vedere se sono stati caricati con successo, l'implementazione IF determina se una cosa è accaduta o meno, per farvi capire meglio vi faccio un esempio:
00D6: if Actor.DrivingPoliceVehicle($PLAYER_ACTOR) 004D: jump_if_false @FINEMOD 0002: jump @DAIMOD
In questo caso se il giocatore stà guidando un veicolo della polizia và al label :DAIMOD, invece se non lo è finisce la mod andando nel label vuoto o pieno ( ad esempio dicendo un messaggio di fallitura della missione nello schermo ).
Noi ora per controllare se i modelli sono stati caricati non useremo if, ma ben sì if and, if and determina se più cose sono accadute, in questo caso dovremmo controllare 3 modelli non 1.
00D6: if and 0248: model #M4 available 0248: model #DESERT_EAGLE available 0248: model #WMYDRUG available 004D: jump_if_false @FCARICAMODELLI
Analizziamo il codice:
00D6: if and : Determina se più cose sono accadute.
0248: model #MODELLO available : Determina se il modello #MODELLO è stato caricato con successo, possiamo anche utilizzare Model.Available(#MODELLO) è la stessa cosa.
004D: jump_if_false @FCARICAMODELLI : Se i modelli non sono stati caricati con successo, fà ritornare al label principale dove si caricano i modelli, cioè FCARICAMODELLI. (vedi sopra).
Ora che abbiamo caricato i modelli e li abbiamo pronti li possiamo iniziare a utilizzare, ora qui sotto mostrerò come creare uno spacciatore armato di Desert Eagle e M4.
009A: 1@ = create_actor 17 #WMYDRUG at 561.0 -1252.0 17.0
Prima di continuare, vi voglio far capire ogni singolo codice, analizziamo create_actor:
1@ = Variabile dove risiede il pedone, serve per specificare un pedone, per poi settargli la vita e o le armi.
4 = Tipo di PEDONE. ( lista completa sotto ).
#WMYDRUG = Modello da usare, cioè il pedone.
at 561.0 -1252.0 17.0 = Coordinate, qui verrà creato il pedone.
Poi useremo give_actor_ per dare le armi al nostro spacciatore:
01B2: give_actor 1@ weapon 24 ammo 900 01B2: give_actor 1@ weapon 31 ammo 900
Analizziamo il codice:
give_actor_ : implementazione come "dai all'attore", da qualcosa all'attore in questo caso un arma.
1@ : variabile pedone a cui dare l'arma, abbiamo definito 1@ per lo spacciatore, l'arma verrà data a lui.
weapon 31 : id arma dell'M4, potete mettere #M4 per essere più precisi.
ammo 900 : colpi da assegnare all'attore.
Abbiamo finito, qui sotto ci sono i tipi di pedoni:
Tipo: Gruppo: 0 PLAYER1 1 PLAYER2 2 PLAYER_NETWORK 3 PLAYER_UNUSED 4 UOMO 5 DONNA 6 POLIZIA 7 GANG1 (Ballas) 8 GANG2 (Grove Street Families) 9 GANG3 (Los Santos Vagos) 10 GANG4 (San Fierro Rifa) 11 GANG5 (Da Nang Boys) 12 GANG6 (Mafia) 13 GANG7 (Mountain Cloud Triad) 14 GANG8 (Varrio Los Aztecas) 15 GANG9 (unused) 16 GANG10 (unused) 17 SPACCIATORI 18 MEDICI 19 VIGILI DEL FUOCO 20 CRIMINALI 21 BUM* 22 PROSTITUTE 23 SPECIALE //Viene usato per attori come cesar, ryder, sweet e altri. 24 MISSION1 25 MISSION2 26 MISSION3 27 MISSION4 28 MISSION5 29 MISSION6 30 MISSION7 31 MISSION8
Ogni tipo di pedone ha una sua caratteristica e o aggressività, ad esempio i criminali verranno rincorsi dai poliziotti.
Codice esempio completo:
:FCARICAMODELLI 0001: wait 0 ms 0247: request_model #M4 0247: request_model #DESERT_EAGLE 0247: request_model #WMYDRUG 038B: load_requested_models 00D6: if and 0248: model #M4 available 0248: model #DESERT_EAGLE available 0248: model #WMYDRUG available 004D: jump_if_false @FCARICAMODELLI 009A: 1@ = create_actor 17 #WMYDRUG at 561.0 -1252.0 17.0 01B2: give_actor 1@ weapon 24 ammo 900 01B2: give_actor 1@ weapon 31 ammo 900
- Attori Speciali.
Invece di usare request_model, utilizzeremo request_special_actor.
Caricheremo Tenpenny, Pulasky e Hernazeden ( o come si chiama ).
023C: request_special_actor 'TENPEN' as 1 023C: request_special_actor 'PULASKI' as 2 023C: request_special_actor 'HERN' as 3
Analizziamo il codice:
request_special_actor : richiede l'attore specificato.
'TENPEN' : id del modello da richiedere.
as 1 : modello che verrà definito nell'id descritto, in questo caso 1.
Ora controlliamo che siano stati caricati tramite l'implementazione: if and e special_actor_ IDATTORE loaded.
Esempio:
00D6: if and 023D: special_actor 1 loaded 023D: special_actor 2 loaded 023D: special_actor 3 loaded 004D: jump_if_false @CARICAMODELLI
Ora creiamo l'attori:
01C8: 1@ = create_actor 23 #SPECIAL01 at 561.0 -1252.0 17.0 0129: 2@ = create_actor 23 #SPECIAL02 at 561.0 -1252.0 17.0 01C8: 3@ = create_actor 23 #SPECIAL03 at 561.0 -1252.0 17.0
Per la definizione di create_actor guarda sopra.
Codice esempio completo:
:FCARICAMODELLI 0001: wait 0 ms 023C: request_special_actor 'TENPEN' as 1 023C: request_special_actor 'PULASKI' as 2 023C: request_special_actor 'HERN' as 3 00D6: if and 023D: special_actor 1 loaded 023D: special_actor 2 loaded 023D: special_actor 3 loaded 004D: jump_if_false @FCARICAMODELLI 01C8: 1@ = create_actor 23 #SPECIAL01 at 561.0 -1252.0 17.0 0129: 2@ = create_actor 23 #SPECIAL02 at 561.0 -1252.0 17.0 01C8: 3@ = create_actor 23 #SPECIAL03 at 561.0 -1252.0 17.0
Abbiamo finito, ora i tre poliziotti corrotti verranno creati nella posizione 561.0 -1252.0 17.0!
Per dargli l'arma usate 01B2: give_actor IDATTORE weapons #IDARMA ammo NUMEROCOLPI, vi ricordo di caricare prima il modello arma!
Guida By. ~>Snake95<~ a.k.a _GriLLeX_P4E.