Vampire The Masquerade: Bloodlines

Sviluppo: Troika Games
Pubblicazione: Activision
Data pubblicazione: 16 - 19 nov 2004
Genere: GDR
Tema: Horror
Modalità di gioco: Singolo
Piattaforma: PC
Motore grafico: Source Engine(Quello di Half Life 2)
Premessa della Trama
Prima di passare allo sviluppo della trama vera e propria, occorre fare alcuni cenni generali sull'ambiente che caratterizza il mondo di gioco. Il fratricidio che Caino compì ai danni di Abele fu punito da Dio con la maledizione del vampirismo, la quale prevede che Caino debba nutrirsi con il sangue umano e costretto a vagabondare. Proprio così incontra Lilith (la quale, sia secondo i testi apocrifi che secondo la storia di Vampiri: la masquerade, fu la vera prima donna creata da Dio) che "risveglia" i poteri dormienti in lui e gli insegna le vere e proprie Discipline vampiriche. Caino viene quindi, nella storia, riconosciuto come il capostipite di tutti i vampiri, mentre la sua progenie darà luogo ai tredici principali clan di vampiri esistenti. Tutti i clan hanno un capostipite, o "antidiluviano" (in quanto diventato vampiro prima del diluvio universale). I Fratelli, nome con cui i vampiri si chiamano tra loro, hanno influenzato più o meno apertamente la storia umana fin dall'alba dei tempi. Questo ed altro si trova in un un misterioso manoscritto: il libro di Nod. In esso viene altresì menzionata una "Gehenna" (una sorta di Apocalisse dei Non Morti), in cui gli Antediluviani, in torpore da migliaia di anni, si risveglieranno e placheranno la loro sete con il sangue della loro progenie più giovane, causando anche la fine del genere umano.
Trama
Siamo nella moderna Los Angeles: corre il mese d'ottobre del 2004. In una stanza d'hotel piuttosto squallida a Santa Monica si consuma un focoso rapporto tra due amanti: uno dei due è un vampiro, mentre l'altro diventerà il giocatore. L'umano viene Abbracciato, ma subito irrompe una squadra di agenti della Camarilla che catturano Sire e Infante. La scena si sposta in un teatro, la cui platea è popolata da vari Baroni e Primogeniti dei clan vampirici di Los Angeles: alla presenza del Principe, Sebastian LaCroix, il Sire viene decapitato per aver Abbracciato senza autorizzazione. Il giocatore sta per subire lo stesso destino, quando la protesta di Nines Rodriguez, leader dei vampiri Anarchici, convince il Principe a risparmiargli la vita per non creare un incidente politico. In cambio, però, l'Infante dovrà lavorare per lui. All'uscita del teatro, Smiling Jack guida il giocatore attraverso un breve, essenziale tutorial. La prima missione consiste nel recuperare dell'esplosivo artigianale e far saltare in aria un magazzino controllato dalla setta del Sabbat, antitesi della Camarilla.
Modalità di gioco
All'inizio del gioco, è necessario creare un personaggio. Questa operazione può essere effettuata in due modi: rispondendo a delle domande, come già visto nelle serie Ultima e The Elder Scrolls, oppure scegliendo un clan e impostando statistiche e abilità da zero. L'insieme delle regole e delle statistiche è molto semplificato, rispetto alla controparte cartacea. Nel corso del gioco, completando le quest affidate al giocatore, verranno assegnati dei punti esperienza che potranno essere spesi per migliorare le proprie statistiche e acquisire nuovi poteri (discipline vampiriche). Portando a termine degli obiettivi secondari, o trovando strade alternative nella risoluzione degli enigmi, verranno assegnati dei punti esperienza extra. A differenza di molti altri giochi di ruolo, non esiste il "livello" del personaggio né la classe: ciò consente al giocatore la massima libertà nella creazione e nello sviluppo del proprio personaggio.
Il gioco si sviluppa in due componenti principali:
* Esplorazione/interazione: il giocatore visita i diversi quartieri di Los Angeles e deve parlare con diversi PNG, mantenendo delle complesse relazioni sociali. Durante i dialoghi, la visuale passa su un primo piano dell'interlocutore, permettendo di apprezzare l'ottima qualità delle animazioni facciali dei personaggi, completamente in 3D. Molte delle scelte operate nei dialoghi influiscono sull'andamento della trama e sulla risoluzione delle quest.
* Combattimenti e missioni: a seconda degli obiettivi dettati dalle quest, il giocatore si trova a svolgere delle missioni che vanno dal sabotaggio, all'omicidio, al furto o recupero di determinati oggetti, al salvataggio di alcuni personaggi. In alcune missioni è necessario adottare un basso profilo, eludendo la polizia o i criminali presenti nell'area. In altre, non c'è nessuna possibilità di passare inosservati, rendendo così obbligatorio l'uso della violenza, come quando bisogna affrontare uno dei cosiddetti boss. In altre ancora, la scelta è affidata al giocatore.Sono disponibili due tipologie di telecamere, selezionabili attraverso la pressione di un tasto, una in prima persona e l'altra in terza persona.
Statistiche
Le statistiche sono suddivise in 2 gruppi (attributi, abilità e discipline), a loro volta suddivisi in 3 sottogruppi.
Attributi: definiscono le caratteristiche fisiche, sociali e mentali del vampiro.
* Fisici: comprendono la forza, la resistenza e la destrezza. Influenzano tutte le attività che richiedono uno sforzo fisico, come combattere, schivare colpi, sollevare pesi, strisciare nell'ombra, forzare serrature.
* Sociali: comprendono l'aspetto fisico e l'abilità nel parlare e nel sedurre o minacciare altre persone. Più queste caratteristiche sono alte, più è possibile che compaiano scelte aggiuntive nei dialoghi, visualizzate mediante colori e font diversi da quelle normali: blu per la persuasione, verde per le minacce, rosa per i tentativi di seduzione. Influenzano anche l'abilità nel mercanteggiare sui prezzi. Alcuni clan, come i Ventrue e i Malkavian, possono usare delle linee di dialogo particolari, derivanti dalla loro capacità di influenzare la mente umana.
* Mentali: comprendono l'intelligenza, la percezione e la forza di volontà. Queste statistiche influenzano varie azioni, comprendenti la capacità di prendere la mira con armi da fuoco, la resistenza ai danni subiti, l'uso dei computer e la capacità di trovare indizi e imparare nuove abilità dai libri.
Abilità: influenzano ulteriormente le azioni che il giocatore può compiere.
* Talenti: influiscono sulle capacità combattive, sia di offesa che di difesa.
* Capacità: svolgono svariati compiti, dallo strisciare inosservati, allo scasso, al combattimento con armi bianche e da fuoco, e possono essere aumentate studiando degli appositi libri, oltre che con i punti esperienza.
* Conoscenze: l'insieme delle capacità che derivano dagli attributi mentali e sociali: intimidazione, seduzione, hacking, ricerca, ecc.
Umanità e Punti Masquerade
Sono dei particolari punteggi influenzati dalla condotta morale del giocatore.L'Umanità è un indice di quanto il vampiro sia rimasto vicino alla sua precedente natura di essere umano. Più l'umanità è alta, più il vampiro è misurato nelle sue azioni. Quando un vampiro uccide umani innocenti, perde punti umanità e si avvicina sempre di più alla Bestia interiore, aumentando le possibilità di andare in Frenesia e modificando le scelte possibili nei dialoghi. Anche se i vampiri devono nutrirsi del sangue dei mortali, possono evitare di ucciderli, stando attenti a non prosciugarli completamente. Un vampiro in Frenesia perde il controllo delle proprie azioni e diventa una macchina per uccidere in preda alla sete di sangue. La Frenesia dura pochi secondi, ma può portare a gravi conseguenze, come una violazione della Masquerade. I Punti Umanità possono essere recuperati compiendo buone azioni o spendendo punti esperienza.
La Masquerade è un codice etico che vieta ai vampiri di mostrare la propria natura ai mortali. Se i mortali si ribellassero, potrebbero portare i vampiri all'estinzione, grazie alla semplice superiorità numerica. All'inizio del gioco, il giocatore possiede 5 Punti Masquerade: se viene visto da un mortale mentre compie atti soprannaturali, come succhiare sangue o usare Discipline dall'effetto vistoso, si verifica una violazione della Masquerade. Dopo 5 violazioni, il protagonista viene giustiziato e il gioco finisce. I Punti Masquerade possono essere recuperati compiendo azioni di copertura, come l'eliminazione di testimoni oculari o di prove dell'esistenza dei vampiri.
Le zone
L'area di gioco è suddivisa in zone, caratterizzate da un insieme di regole che influenzano il modo di giocare. Sono di 3 tipi e vengono identificate da un simbolo che appare sopra alla barra dell'energia.
* Elysium: è il dominio personale di un potente vampiro. All'interno di esso, non si possono usare nè armi nè Discipline. Viene garantita così l'incolumità dei personaggi chiave della trama. Alcuni esempi di Elysium sono l'Asylum, il locale gestito dalle sorelle Voerman, e la Venture Tower, sede dell'ufficio di LaCroix. Questa zona è identificata dal simbolo di una E gotica.
* Zona soggetta a Masquerade: comprende le strade, i vicoli, i negozi e le abitazioni in cui sono presenti dei mortali. Qualunque azione che mostri la propria natura vampirica, costituisce una violazione della Masquerade, e va quindi evitata, nei limiti del possibile. Il giocatore è comunque libero di compiere le suddette violazioni, sopportandone le conseguenze, e di succhiare sangue dagli umani, sempre che non ci sia un altro umano a guardare. Inoltre, può anche commettere azioni considerate criminose dalla società civile, come l'aggressione, l'omicidio e lo scasso, attirando così le attenzioni della polizia, come già visto nella serie GTA. Il simbolo che identifica queste zone è quello classico delle due maschere da teatro, ma con la sola maschera triste.
* Zona di combattimento: in queste zone, tutto è permesso. Il giocatore è libero di attaccare e uccidere qualunque essere vivente e di usare qualunque disciplina. Non esistono umani innocenti, quindi non si corre il rischio di perdere punti umanità. Queste zone corrispondono alle aree controllate dal Sabbat o da bande criminali. Alcuni esempi: il magazzino dei Sabbat, la casa dei delinquenti sulla spiaggia, la villa del Malkavian Grout, l'hotel infestato dai fantasmi. Il simbolo che identifica queste zone è una pistola.
I Clan
Brujah

Considerati violenti e rissosi, la loro irruenza li porta ad avere dei fortissimi ideali di libertà, e per questo la maggior parte di loro fa parte della setta degli Anarch. Tuttavia, alcuni sono affiliati alla Camarilla. La loro rabbia li porta ad essere avvantaggiati rispetto agli altri vampiri nel combattimento dismarmati, sono però piuttosto facili da mandare nello status di Frenesia. Si pronuncia "bruha", come nello spagnolo "Josè". Le loro discipline sono Celerity (Velocità), Potence (Potenza) e Presence (Ascendente).
Gangrel

Avendo accettato e compreso la Bestia interiore, i Gangrel sono in grado di controllarla e di trasformarsi a loro piacimento in mostri resistenti e combattivi. Vivono ai margini della società, interessandosi di rado alle questioni politiche. Come i Brujah tendono ad andare spesso nello status di Frenesia, però ottengono dei sostanziosi bonus in Forza, Prontezza e Costituzione rispetto a questi ultimi. Le loro discipline sono
Animalità, Robustezza e Proteide, quest'ultima è un'abilità propria di questo clan.
Malkavian

Il sangue dei Malkavian porta con sè la pazzia. Essa può assumere le più svariate forme, da soverchianti tendenze omicide a stati di quasi-catatonia. Un personaggio Malkavian ha una visione alterata delle cose (per esempio, può mettersi a parlare con un cartello stradale) e ha delle scelte particolari nei dialoghi, derivanti dalla loro inaspettata saggezza. Ha anche delle piccole premonizioni dal futuro, che gli consentono di indovinare il nome dell'interlocutore o il clan di appartenenza, e alcuni personaggi fanno dei commenti sul suo particolare modo di esprimersi. In alcune occasioni, il Malkavian sente una voce che lo avverte di un pericolo. Altra particolarità: normalmente, accendendo un televisore, si assiste a un notiziario che riporta alcuni avvenimenti occorsi durante lo svolgersi del gioco. Nel caso del Malkavian, il telecronista accusa direttamente lo spettatore come il responsabile di furti e attentati. Per questi motivi, molti giocatori esperti consigliano di finire il gioco con un altro personaggio, per poi cimentarsi col Malkavian. Purtroppo, molti di questi dettagli sfuggono ai giocatori non anglofoni.
Nosferatu

Il loro aspetto orribile li costringe a non mostrarsi mai al genere umano, per non violare la Masquerade. Vivendo nell'ombra dei vicoli e delle fogne, hanno imparato a trarre nutrimento extra dal sangue dei ratti e sono diventati maestri nello spionaggio. Gli altri clan li disprezzano, ma sanno che non ci sono spie migliori, quando ne hanno bisogno. Alcuni di essi sono degli abili hacker.
Toreador

Sono i vampiri che più di tutti hanno conservato il loro aspetto umano. Sono belli, dai modi raffinati, hanno un particolare gusto per la cultura e le arti umane, spesso fanno da pigmalione per qualche artista famoso, o sono loro stessi artisti.
Tremere

Il clan più giovane e, allo stesso tempo, più misterioso. Fu fondato nel Medio Evo da un mago umano, che riuscì a diventare vampiro ingerendo il sangue dei Tzimisce e sviluppando una sua particolare disciplina, la Taumaturgia. Pur avendo delle ridotte capacità fisiche, sono comunque temibili per i loro poteri magici. Tutte le loro azioni sono volte alla ricerca della conoscenza e alla preservazione dei loro segreti.
Ventrue

Il clan dei "nobili" di un tempo, degli "arrampicatori sociali" di ora. Dotati di grandi doti comunicative e portati per gli affari, i Ventrue muovono le fila della società attraverso subdole alleanze e sotterfugi. La loro natura raffinata non gli permette di succhiare sangue dai topi o dai barboni, poiché il sangue di bassa qualità causa in loro dei violenti malesseri.
Luighi o Quartieri
La città di Los Angeles è divisa in quattro quartieri principali. Inizialmente, appena dopo il tutorial, è disponibile la sola area di Santa Monica. Proseguendo nella trama, verranno "sbloccate" le altre locazioni, raggiungibili unicamente in taxi. Sotto ogni quartiere c'è una rete fognaria, che permette di viaggiare inosservati da un tombino all'altro e di catturare i ratti per nutrirsi del loro sangue. L'area principale di ogni quartiere è una zona soggetta a Masquerade, con passanti, barboni, poliziotti e prostitute. Vicino alle fermate dell'autobus si può consultare una mappa del quartiere.
Santa Monica
Questa è la zona d'accesso all'omonima spiaggia. Qui si trova l'appartamento che LaCroix ci ha messo a disposizione come covo per nascondersi durante il giorno, sopra ad un banco dei pegni, dove potremo acquistare le nostre prime armi. Lì vicino c'è la residenza di Mercurio, che è anche un Elysium. Altri luoghi importanti per la trama sono: il locale notturno Asylum e il rifugio di Bertram Tung.Vi sono anche altri luoghi utili per le quest secondarie: una clinica (dove è possibile acquistare del sangue), una tavola calda, alcuni negozi, l'ufficio di un cacciatore di taglie, uno sfasciacarrozze.
Downtown
Il centro di Los Angeles, dove i numerosi grattacieli dominano la vista. Più grande di Santa Monica e dall'aspetto decisamente più elegante, qui si trovano la Venture Tower, sede dell'ufficio di LaCroix, la Chantry dei Tremere, dove veniamo accolti da Maximilian Strauss, e il bar Last Round, sede degli Anarch. Dovendo fare rapporto a LaCroix dopo ogni missione, è un luogo di frequente passaggio. Vi si trova anche un venditore ambulante di armi, con un accento gangsta davvero comico.Inizialmente, le strade sono sorvegliate da certi individui che indossano una tuta protettiva contro il rischio biologico. Questo perché il quartiere è infestato da una misteriosa epidemia che sta facendo morire i barboni.
Altri luoghi legati alle quest secondarie sono: il locale notturno Confession (una chiesa sconsacrata in stile gotico), un ospedale abbandonato, un teatro (dove all'inizio del gioco viene eseguita la condanna a morte del nostro Sire), un albergo di lusso, un condominio dove si trova il nostro nuovo covo.
Hollywood
Quest'area è costituita da un'unica strada principale con alcuni vicoli laterali. Lungo questa via, piena di luci e di passanti, vi sono vari locali e luoghi di ritrovo: il music bar Asp Hole, il night club Vesuvius, un ristorante italiano, un teatro cinese (ora abbandonato), un negozio di video erotici con peep show annesso, un Internet cafè. Soprattutto, vi si trovano molti altri luoghi importanti per la trama: la gioielleria del Barone anarchico Isaac Abrahms, il cimitero (dove si dice siano sepolte molte star di Holliwood) e, sotto la città, in un sistema di caverne ornate con insegne al neon e rifiuti di tutti i tipi, il covo segreto dei Nosferatu. Nel drug store vicino alla fermata del taxi, vi è anche un venditore d'armi.
Chinatown
Questo quartiere è composto da una moltitudine di stradine e vicoli che lasciano il giocatore un po' spaesato. Molti sono gli edifici costruiti secondo la classica architettura cinese: fra tutti spicca il Tempio, dimora di Ming Xiao, il leader dei Kuei-Jin. Vi sono anche diversi ristoranti e negozi, dove ci si potrà rifornire di armi e acquistare anche degli oggetti magici, un bordello (ufficialmente un centro massaggi), un mercato del pesce, alcuni edifici direzionali e delle aree controllate dalla malavita locale.In quest'area l'atmosfera è piuttosto caotica: si odono le urla dei venditori e dei chiromanti di strada e tutto è molto colorato e luminoso.
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Inoltre vi mostro un'altro aspetto del gioco davvero interessante, la colonna sonora ed ecco perchè:
Colonna sonora
Nei diversi bar e locali presenti nel gioco, vengono riprodotti dei brani musicali sottoposti a licenza e appartenenti ad artisti di una certa fama, compresi nei generi gothic-rock, gothic-metal ed elettronica. Ciò contribuisce ad aumentare il realismo, inducendo il giocatore a credere di essere entrato veramente in un disco-pub o in un bar dove si ascolta musica alternativa. A questo si può aggiungere il fatto che detti brani musicali vengono riprodotti ad un volume più alto della colonna sonora del gioco, in certi casi coprendo parzialmente la voce dei personaggi: per esempio, Venus, la proprietaria del locale in stile gotico Confession, deve alzare la voce per farsi sentire e chiede al protagonista di andare a parlare in privato nel suo ufficio. Anche l'atmosfera data dal brano è adeguata allo stile del locale: un locale moderno come l'Asylum adotta un brano elettronico, mentre il bar malfamato degli Anarch preferisci lo stile metal.
Segue la lista dei brani, tutti adeguati all'atmosfera dark-gotica del gioco:
* Lacuna Coil - Swamped, riprodotta nel locale Asp Hole a Holliwood e nei titoli di coda
* Tiamat - Cain, riprodotta nell' Asp Hole
* Al Jourgensen/Ministry - Bloodlines
* Die My Darling - Needles Eye
* Daniel Ash - Come Alive, riprodotta nel Glaze a Chinatown
* AERIAL2012 - Pound
* Chiasm - Isolated, riprodotta nell' Asylum delle gemelle Voerman
* Genitorturers - Lecher Bitch, riprodotta nel bar Last Round, sede degli Anarch
* Darling Violetta - Smaller God, riprodotta da una radio sulla spiaggia di Santa Monica e nella sala da ballo dell'hotel Empire Arms
In giro per le locazioni del gioco, vi sono delle riproduzioni di alcuni manifesti di questi artisti (Lacuna Coil, Tiamat e Die My Darling) e degli annunci di ipotetici concerti nei vari locali.
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Vampire: The Masquerade - Bloodlines è stato valutato sul numero 190 di The Games Machine con 89/100.
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Questo gioco è fantastico, una specie di oblivion ai giorni nostri, ma ovviamente non al passo con la nostra realtà.. c'è la magia(i poteri oscuri) e armi bianche e da fuoco, ci sono innumerevoli quest ecc.
a breve postero le patch e la traduzione in italiano.(completa)